Дата - 13 Марта 2022г. (Воскресенье)
формат игры - дневная
Заезд, регистрация, замеры - 10.00-11.30
Построение - 12.00
Начало игры - 12.30
Окончание игры 17.00
схема проезда на полигон:
https://www.google.com/maps/dir/43.155446,131.9111809/43.3310223,132.1162048/43.3211269,132.1308426/43.3131661,132.1317069/43.3107232,132.1300623/@43.3190063,132.0869407,14z/data=!4m2!4m1!3e0?hl=ru (https://www.google.com/maps/dir/43.155446,131.9111809/43.3310223,132.1162048/43.3211269,132.1308426/43.3131661,132.1317069/43.3107232,132.1300623/@43.3190063,132.0869407,14z/data=!4m2!4m1!3e0?hl=ru)
карта полигона + схема проезда + метки игровых объектов:
https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1_s4p7YCnYDhHWt6Ao1CSvYOUiJRLz6Cq&usp=sharing (https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1_s4p7YCnYDhHWt6Ao1CSvYOUiJRLz6Cq&usp=sharing)
Реальное расположение игровых объектов на местности соответствует меткам на карте +-10 метров
версия для печати:
https://disk.yandex.ru/i/fzYII6EpKL3LXA (https://disk.yandex.ru/i/fzYII6EpKL3LXA)
Игра по приморским поправкам; Пиротехника до 6 корсара включительно; Внимание! пожароопасная обстановка! При обнаружении возгорания- "стоп игра" и дружно тушим, потом продолжаем. Использование дымов - разрешено, но запустивший дым обязан проконтролировать его работу до конца, проследив чтобы ничего не загорелось. Даже если в процессе убили - всё равно с красной тряпкой стоим и ждем пока дым не завершит работу.
Сценарий игры - симметричное противостояние, борьба за контрольные точки.
Концепты:
Перезарядка - на штабе, либо на ящиках перезарядки (в радиусе 2 метров от ящика). Под перезарядкой подразумевается только снаряжение магазинов шарами. Заправка газом, а также перезарядка пиротехнических средств - в любом месте. Ящики можно захватывать, но для любого перемещения ящика нужно минимум 2 человека. Ящики запрещено складировать на своем штабе и рядом с ним (ближе 50 метров), но можно делать это на любой контрольной точке, а также в произвольных местах полигона В ГРАНИЦАХ КАРТЫ. Ящики запрещено прятать - ящик всегда должен быть на видном месте! Запрещено размещать ящик в мертвяке или в непосредственной близости от него, дабы не возникло ситуации стрельбы по мертвяку (или через него) для захвата этого ящика
Арт.удар:
Отыгрывается подрывом большого количества мелких петард ("красная лента") в районе одной из контрольных точек. Убивает всех игроков в радиусе 15 метров от точки. Граница действия концепта на каждой точке будет отмечена желто-черной киперной лентой, намотанной на деревьях.
Ранения:
При попадании шара в конечности (рука или нога) игрок считается раненым. Он ложится/садится на землю и зовет медика в течение 5 минут. Повторное попадание в раненого игрока добивает его. Раненый игрок не может самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, а также рацией. Также нельзя голосом сообщать любые игровые сведения. Перевязку осуществляет медик (изначально определяются на построении), 3 оборотами бинта вокруг поврежденной конечности. После перевязки игрок продолжает бой; повторное попадание - добивает. Бинт снимается в мертвяке (не обязательно в мертвом виде. можно живым прийти в мертвяк, снять бинт и без отсидки вернуться в бой, обнулив таким образом концепт.)
КОНЦЕПТА СИБЗ НЕТ!
Виды контрольных точек:
1. "Номерная" точка. отмечены на карте числовыми номерами. Контроль данных точек дает сторонам очки. Подсчет ведется электронными таймерами.
2. "Аванпост". На карте отмечен буквенным символом. Контроль аванпоста не дает очков, это просто укрепления для атаки ближайших точек.
Захват контрольной точки. Осуществляется поднятием флага своей стороны, после чего необходимо нажать кнопку своего цвета на таймере рядом с флагом. ВАЖНО - основной момент захвата точки - это флаг. Его можно установить только в живом виде. Если вас убили в момент установки флага - он меняется обратно. Если вы в живом виде смогли поставить флаг - кнопку можно нажать уже и в живом и в мертвом виде, проконтролировав что всё сработало и таймер пошел.
Захват штаба. Для возможности атаковать штаб противника необходимо захватить любые 2 соседние НОМЕРНЫЕ точки. После чего по согласованию с командующим стороной возможно выдвижение группы на штаб противника. Движение это обязательно должно идти от одной из этих двух точек, либо между ними. Нельзя захватить 2 соседние точки а затем запустить диверсионную группу в обход из другого конца полигона. Для возможности отправить группу в дальний обход необходимо контролировать крайнюю точку (первую или последнюю), и соседнюю с ней точку. При выполнении данного условия ограничений на перемещение группы за границы карты нет, можно обходить хоть за 10км (но без зарядного ящика, который за границы карты выносить нельзя). Захват штаба осуществляется поднятием флага своей стороны. Удержание штаба возможно не более 30 минут, по истечение которых захватчики обязаны покинуть штаб и отойти на ближайшую свою точку.
Мертвяки.
Оживание на мертвяках - раз в 10 минут. Время отсчитывается электроникой, которая подает сигнал на выход. Мертвяки отмечены красной киперной лентой + большой красный флаг. Если рядом с мертвяком идет бой (шары летят уже в сторону мертвяка, либо рядом живой противник) - все кто там находятся, идут оживать на мертвяк за штабом. Также там происходит оживание если идет штурм штаба. Мертвяк за штабом блокировать запрещено!
Наводчики. Каждой стороне выделяется по 2 игротеха - "Наводчика". В случае команды на арт.удар по точке, именно они обеспечивают "корректировку". Для этого наводчик должен иметь визуальный контакт с обстреливаемой точкой. Без наводчика рядом арт.удары могут быть не возможны. Отличительный признак наводчика - фуражка на голове. Наводчик вооружен, играет за свою сторону и поражается на общих основаниях, но имеет укороченное время отсидки в мертвяке - 2 минуты (которые он отсчитывает сам). Спойлер
Из-за особенностей работы электроники, подача команды возможна как с большого расстояния, так и может быть вообще не возможна почти в упор, что считается отказом оборудования . В случае отказа электроники на дистанции менее 30 метров, наводчик одевает красную тряпку и идет запускать "арт.удар" вручную (но до последнего старается этой возможностью не пользоваться). Жесткое условие - только визуальный контакт с целью, т.е. наводчик не может подавать команду на подрыв точки на другом конце полигона которую он не видит, даже если электроника сработает на этой дистанции. После успешного подрыва точки в любом случае наводчик одевает красную тряпку и идет на точку для контроля за выполнением концепта и для перезарядки оборудования. Возвращается в игру через мертвяк.
Радиосвязь только на каналах LPD с шагом 25кгц. Использование других частот и каналов - запрещено. Прослушка и радиоборьба запрещены!
Заявки можно здесь по форме:
1. Команда/командир
2. Камуфляж
3. Число игроков.