Страйкбол в Приморье

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Фидель

Страницы: 1 2 3
16
Итоги игр / Рубеж 22 весна итоги
« : Вт 15-Мар-2022, 17:52:23 »
По итогам игры безусловная победа желтой стороны.
Общий счет удержания точек:
Желтые 8 часов 31 минута.
Зеленые 2 часа 49 минут.

В расчетах учтено время "стоп игры" 1 час 20 минут. С заездом на полигон будем придумывать что-то другое на следующий раз. Мегареспект всем кто дождался и доиграл до конца!

Список потеряшек которые не забрали после игры:
1. перчатка песочного цвета левая.
2. нож резиновый
3. механа М-серии черная
4. аккумулятор АК тип, отмеченный цветной изолентой
5. защита колиматора желтая
6. командный шеврон СК Борз.

По потеряшкам писать на ватсап или телеграм на номер 89147290207. Звонить не надо!!!

17
Анонсы игр / МЕТРО-2022 - экшен
« : Вт 30-Ноя-2021, 18:42:58 »
Данная игра - из серии "МЕТРО". Но проходить она будет по упрощенному формату. Упор сделан на выполнение задач - полевых выходов. Дипломатические и экономические моменты упрощены (но не удалены полностью). Наш основной проект будет проходить 16-17 апреля, это разные игры, но в одном сеттинге и по одним основным правилам. Цель данной игры - познакомить с проектом тех, кто еще не участвовал в нем ранее, но желает попробовать. Допуск на игру относительно основного проекта - упрощен. Старых наших игроков мы конечно же тоже будем рады видеть. Важный момент. Игра пройдет при наборе минимальной квоты участников в 25 человек. Крайний срок подачи заявки на игру - 15 января 2022г. Заявки как командные так и индивидуальные. Сбор взносов будет проходить после набора минимальной квоты (т.е. платить заранее не нужно). Максимальное количество участников - 60 человек.


Формат игры - вечерне-ночная.
Полигон - форт №4 (предварительно)
Дата - 29 января 2022г (суббота, вечер)
Сбор игроков - 16.00-18.00
Старт игры - 19.00
Окончание игры -23.00-00.00 (как пойдет)
Взносы 1200р.

Сюжетная вводная:
Спойлер
Станция Ударная относилась к одной  из «новых» веток метрополитена, и располагалась в самом конце линии. Когда случилась Катастрофа, двери станции исправно закрылись за всеми желающими, благо оканчивалась ветка в малонаселенном районе.  Ударная волна практически не тронула массивное наружное здание станции, разрушив лишь располагавшийся на возвышении телецентр и дома частного сектора. А вот с радиацией получилось хуже. Радиоактивное облако зацепило телецентр и окружающие районы –  и долгое время туда никто не совался.  Станция  жила в изоляции – твари особо не лезли, небольшое население не испытывало особых проблем с продовольствием, а соседние станции были далеко и  не интересовались Ударной, у которой и взять-то было нечего толком. До поры-до времени… На развалинах телецентра сохранилось много разного оборудования. Предприимчивые жители Ударной стали делать вылазки за ним, и приторговывать запчастями на соседних станциях. Это не могло пройти незамеченным для крупных сил, вроде Красной линии или Ганзы. Группировки стали снаряжать собственные экспедиции к телецентру, неизменно проходя при этом через Ударную. У жителей станции не было особого выбора кроме как не мешать проходу хорошо снаряженных и вооруженных бойцов. Однако с «мешанием» друг другу группировки прекрасно справлялись сами. Перестрелки в районе станции и на поверхности стали обычным явлением. В конечном счете эта активность привлекла к телецентру полчища тварей, которым до того было не интересно рыскать по продуваемой ветрами радиоактивной пустоши где и людей-то толком не было. Группировкам пришлось, стиснув зубы, собраться и прийти к соглашению. Оно заключалось в том, что станция Ударная объявлялась нейтральной территорией. Любые стычки на территории станции и на подступах к ней были запрещены. Группировки сами обязались следить за выполнением этого соглашения – в противном случае был риск потерять всю станцию – что означало бы потерю выхода на поверхность в богатый на ресурсы район, и добавило бы всему Метро еще одну проблему в виде нового источника тварей в подземельях. Несогласные, а также те, кто нарушали соглашение, изгонялись на поверхность, где вскоре умирали от огромных доз облечения и от когтей Тварей. Но кое-кто выживал. Они стали зваться Отверженными – голодные, страдающие от лучевой болезни и злые на всё человечество – они стали промышлять бандитизмом, пытаясь перехватывать идущие на поверхность экспедиции.
[свернуть]

Участники:
Спойлер
1. Красная линия, Ганза и Орден. Держат на станции контингент, проводят вылазки на поверхность за оборудованием и запчастями
2. Жители Ударной. Подрабатывают проводниками для группировок (никто лучше них не знает местности). Поддерживают существование и работу станции, по мере своих сил.
3. Сталкеры. Это местные жители, а также пришлые с других станций люди, которые промышляют вылазками на поверхность и поиском ценностей, которые они сбывают торговцам на станции либо группировкам. Это тяжелая и низкооплачиваемая работа, но деваться людям некуда.
4. Торговцы.  1-2 вольных торговца, занимающиеся на станции скупкой инвентаря и его перепродажей.
5. Врач. Один врач на станции, следит за карантинным режимом.
5. Отверженные. Бандиты-ренегаты, живущие снаружи станции. Им уже нечего терять, поэтому они спокойно ходят в самых зараженных местах. Многих бы это убило на месте – но в данном случае природа уже провела свой естественный отбор – и те Отверженные для кого излучение было смертельно – давно погибли. Оставшиеся держатся, но страдают от массы заболеваний, а срок их жизни идет в лучшем случае на год –два, а чаще – на несколько месяцев. Промышляют разбоем. Могут и пойти на переговоры, если видят что расклад сил не в их пользу. Но чаще просто атакуют первыми всё что движется.


Стартовые бонусы сторон:
Спойлер
1.   Красная линия – снабжение боеприпасами. Получают БК на каждое задание. Могут его копить и использовать на переговорах. Имеют  1 пулемет и БК к нему.
2.   Ганза – скрытые агенты в рядах других группировок, + лояльность торговцев (-50% цены у торговцев и врача, при предъявлении символа Ганзы).
3.   Орден. Оружие против мутантов + знания как их убивать.
4.   Жители Станции. Карты местности с пометками у каждого жителя
5.   Сталкеры. Карты тайников со старта игры, без данных по местности.
6.   Отверженные. Игра без ПДА, + ограничения БК (1 магазин на 1 жизнь). Игротехническая группировка, набор закрыт.
7.   Мутанты. Игротехническая группировка, набор открыт.
[свернуть]
[свернуть]

Внешний вид.
Спойлер
-Красная линия – старая советская форма, бушлаты, шапки-ушанки и т.п.
-Орден. Меховые элементы на снаряжении, охотничьи трофеи и т.п.
-Ганза. Гражданская либо парамилитари одежда + нарукавная повязки либо шеврон Ганзы (желтый/бежевый круг на светлом фоне).
-Сталкеры и жители станции. Гражданская одежда или парамилитари, без опознавательных знаков.

Новое чистое снаряжение смотрится неуместно в мире пост-апокалипсиса. Поэтому чем более изношенным будет казаться костюм, тем лучше.
[свернуть]

На игру можно проносить:

Спойлер
-привода и магазины к ним. ВНИМАНИЕ! все тюны не выше 1,44дж! (1,44дж автомат, 1,21дж пистолет). -газ для пистолетов и аккумуляторы для приводов – без ограничений.
-теплые вещи, пенки и т.п. лагерную экипировку КРОМЕ ЛЮБЫХ ИСТОЧНИКОВ ЭЛЕКТРИЧЕСКОГО СВЕТА!
-газовые плитки и баллончики к ним
-1 пачку сигарет на человека.
-электронные сигареты допускается при отсутствии светящихся элементов (если есть - заклеиваете изолентой).
-красный мертвяцкий маячок
-"вспышку" на привод
-свечи, керосиновые лампы.
-рацию. Использование допускается только при наличии спец.игрового инвентаря, но взять с собой на игру рацию можно.
-резиновый нож. Иные имитации холодного оружия допустимы только по согласованию, в индивидуальном порядке.
-Воду.
-Еду. Данная игра без голодного движка.
[свернуть]

На игру проносить запрещено:
Спойлер
-шары
-пиротехнику любую
-любые источники электрического света за исключением красных маячков.
-ПНВ/тепловизоры
-Сигареты в количестве более чем 1 пачка на человека
-звуковую, фото и видио аппаратуру без согласования с организаторами (оговаривается индивидуально).

Нарушение любого из этих пунктов приведет к немедленному удалению с игры без особых разговоров.

Также на игре запрещено пользоваться мобильным телефоном. Т.е. - взять его с собой можно, но он должен быть выключен и лежать где-нибудь в кармане.
[свернуть]

Дополнительные ограничения:

Спойлер
-Запрещены любые споры с игротехами - ИГРОТЕХ ВСЕГДА ПРАВ!.

Будет холодно!!! Берите теплые вещи!
Игра проходит в формате «хардкор» - холод, голод и темнота. Разумеется, ни о какой возможности сходить к машинам, спокойно выйти покурить/передохнуть и речи быть не может.
[свернуть]

Основные правила игры (ОЧЕНЬ МНОГО БУКОВ!)

Спойлер
Свет на игре.
Спойлер
Все фонари кроме красных маячков, предоставляются организаторами. Тактические и прочие фонари полностью под запретом.  Свет – важный элемент геймплея и игровой атмосферы.
   
  Разделение по типу света:

-Красный цвет, «Смерть».  Убитый игрок или монстр, уничтоженный объект, мертвая станция.

-Зеленый свет И ЦВЕТ, «Опасность».  Этим светом подсвечиваются опасные зоны на игре (как с игровой точки зрения – источники радиации, ядовитые растения/животные, так и реальные опасности – ямы, обрывы и т.п.). Во всех случаях зеленый свет- ничего хорошего. Нужно держаться подальше от любых источников такого света и от предметов такого цвета.  Во-избежание спорных ситуаций, не рекомендуется использовать очки с желтыми стеклами – они искажают цветовосприятие и вы можете вовремя не распознать опасность.

-Желтый свет, «Жизнь». Это свет от фонариков на ПДА игроков, свет на станциях, также – таким светом могут светиться глаза живого монстра!

-Синий свет, «Электричество». Этим светом обозначается различное игровое электрооборудование с которым возможно взаимодействовать.

-Белый свет, «Вне игры». Это свет от фонаря зашедших на полигон цивилов, свет фонаря игротеха который идет по срочным делам не связанным с игрой. Также при различных ЧП (что-то загорелось, кто-то получил травму) лучше использовать обычные белые фонари (для игроков- например, фонарь из телефона, т.к. отдельный фонарь носить нельзя).

-Оранжевый ЦВЕТ, «Мастерское оборудование». Этим цветом обозначено игротехническое оборудование. Трогать его игрокам – запрещено! Видите какую-то хрень оранжевого цвета – проходите мимо!
[свернуть]

Квестовые карты.
Спойлер
Представляют собой небольшую карточку с эмблемой игры с одной стороны (могут попадаться карты с эмблемой МЕТРО-2021 и МЕТРО 2022. они равнозначны) и текстовым содержимым с другой стороны. Посредством квестовых карт отыгрываются болезни, различные состояния, требующие отыгрыша, а также полезные знания, навыки и различные устремления игрового персонажа, которым он следует независимо от того, есть ли желание у игрока который его отыгрывает.

1.   ВСЁ ЧТО НАПИСАНО НА КВЕСТОВОЙ КАРТЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИСПОЛНЕНИЮ.
2.   Если вам не интересно, либо вы не хотите отыгрывать карту из личных соображений, привычек,  морали, воспитания или скромности – см.п.1!
3.   Квестовая карта начинает действовать сразу, как только она попала к вам в руки. Нельзя взять карту, посмотреть, а потом положить на место (если конечно именно это там не написано!).
4.   Нельзя отказаться от  карты, если вам ее протягивает другой человек.
5.   Нельзя передавать карту другому человеку просто по желанию левой пятки, но можно (и нужно), если того требует/позволяет ее содержимое.
6.   Избавиться от карты (и соответственно ее действия) можно только тем способом, который на ней указан.
7.   «Осмотр» врача выявляет все болезни которые у вас есть, прятать их от доктора не нужно. (но не все квестовые карты - болезни. Там будет указано где что - будьте внимательнее!)
[свернуть]

Радиация.
Спойлер
Любой выход со станции требует наличие на игроке средств защиты, а также средств контроля и учета радиации.

-респиратор.
Должен быть на всех игроках ОБЯЗАТЕЛЬНО, если они находятся вне станции. Респиратор должен быть надет, а не просто висеть на костюме! Игрок без респиратора вне станции автоматически считается мертвым!

- костюм ОЗК и противогаз. Дает дополнительную защиту от радиации – сначала расходуются «хиты» костюма, а затем уже радиация действует на игрока. Костюм ОЗК сильно увеличивает вашу защиту, но не делает ее абсолютной. Ваше время пребывания в зараженных зонах ограниченно прочностью костюма. После того как его «хиты» закончатся, защита перестанет действовать. Под комплектом ОЗК/противогаз подразумевается любой полный защитный спец.костюм (но не малярный!) и любой противогаз (можно простой, можно панорамный, главное чтобы все лицо закрывал). В обычном противогазе все стекла должны быть заменены на поликарбонат. «костюм» активируется в пда одним из игротехов. Если костюм закончился – его надо обновлять у игротеха. Реальный ОЗК обязательно должен быть надет вместе с включением виртуального в ПДА

-индивидуальный дозиметр (ПДА). Данный инвентарь выдается организаторами, представляет собой прибор, который одевается на руку. Прибор автоматически считает накопленную игроком радиацию и выводит ее значение на дисплей. При достижении смертельной дозы, прибор автоматически переключается в режим «убит», подавая звуковой сигнал и включая красный маячок. Среднее время накопления смертельной дозы составляет от 5 минут до 1,5 часа. Снять накопленную радиацию можно в любом месте, где работает фильтр. Погибшему игроку запрещено покидать локацию с фильтром пока вся накопленная радиация не будет снята.

-Если игрок по каким-то причинам покинул станцию без ПДА, либо вернулся с неисправным прибором, то его судьбу решает жребий (причем не важно, живой игрок вернулся или мертвый). Игрок достает из специальной емкости случайную карточку, на которой указан некий эффект. В общем случае эффект скорее всего будет хуже того, который был бы с исправным прибором учета! Если на карте указано значение накопленной радиации, то игрок просто отсиживает в мертвяке указанное там время.
[свернуть]

Закрытые ящики.
Спойлер
В закрытых ящиках лежат квестовые предметы. Перемещать сам ящик нельзя (на нем будет маркировка "не перемещать"). Получить предмет из ящика можно только открыв его тем способом который предлагается организаторами (ни в коем случае не ломать!!!). Обращайте внимания на надписи на предметах! Если надписи «не перемещать» нет – значит тащить можно!
[свернуть]

Ранения и смерть
Спойлер
При попадании шара в корпус или конечности, а также при однократном ударе мутанта игрок переходит в состояние раненого. Раненый игрок не может пользоваться оружием, а также передвигаться на ногах. Раненый игрок может звать на помощь, а также может ползти. Игрок может находиться в состоянии ранения не более 10 минут. В это время он может перевязать себя бинтом (нужно вымотать весь бинт вокруг пораженной конечности!), либо его может перевязать кто-то другой. При перевязке игроком не дружественной стороны, последний может взять раненного в плен. Раненный игрок может быть добит повторным попаданием шара либо вторым ударом мутанта либо холодным оружием. Также раненный игрок может в любой момент отправиться в мертвяк и не ждать 10 минут (например если вокруг холодно и сыро). Возможности раненного игрока к ползанью также ограничиваются только лишь 10 минутами ранения (т.е. если игрок за 10 минут сумеет сам доползти до своих – это его полное право, но нужно именно ползти а не бежать на четвереньках/вполуприсяди). Повторное поражение раненного перевязанного игрока приводит к его смерти. Снять бинт можно в мед.пункте (в живом виде). После смерти бинт снимается в любом случае.

      Ранение не наступает при:
-«кулуарном убийстве»
-поражении шаром в голову
-«съедании» мутантом (т.е. если мутант бьет вас лапами и изображает поедание вас пастью – вы труп целиком и полностью)
-поражении пиротехникой по радиусу 3 метра.
-поражении через ПДА.


При смерти игрок отсиживается на месте 5 минут для того чтобы с него могли снять лут, если он у него есть. Забрать могут все игровые предметы, кроме личного снаряжения игрока и его ПДА. Также нельзя ссыпать уже заряженные в магазины шары. Сбор лута осуществляется голосом, т.е. по требованию захватчика, игрок сам достает все отчуждаемые предметы. Прятать их в носках и т.п. смысла не имеет. Скрывать отчуждаемый лут запрещено.

Если в течение всего времени отсидки игрока не облутали – он сам выкладывает на месте своей смерти ВСЕ РАСХОДНЫЕ РЕСУРСЫ:
-боеприпасы в гильзах
-пустые гильзы
-грибы
-мелкий квестовый лут, которого много.
Не нужно выкладывать:
-любую игровую электронику
-любые ключи от замков


Раненный неперевязанный игрок посмертную память не теряет, может пользоваться любой информацией которой владеет по своему усмотрению (например передать важную информацию другому человеку если нет возможности перевязки и скоро придется помирать). Раненный игрок может говорить живым информацию о том кто и где его ранил. ВАЖНО!!!  Вся информация раненным игроком может быть передана только ТИХИМ голосом. Громкий голос раненный игрок может использовать только для того чтобы звать на помощь!
Убитый игрок не может пользоваться никакой информацией, которая была получена им в течение 10 минут до его смерти и после нее. Т.е. если вы вышли на задание с квестовой информацией, а через 30 минут вас убил монстр – вся квестовая информация остается при вас, вы можете ей пользоваться как угодно. При этом, если за 9 минут (примерно) до вашей гибели вы узнали что-то важное по вашему  квесту (например что там засада), вы не можете этой информацией воспользоваться и предупредить остальных. Дабы не возникало спорных ситуаций по этому поводу, считайте вашу смерть на задании вашим личным провалом этого задания и возьмитесь за выполнение чего-то другого.

[свернуть]

Плен, допрос и сыворотка правды.
Спойлер
На этой игре концепт плена упрощен. Пленного нельзя удерживать дольше 10 минут. По их истечении пленного надо либо отпустить либо убить. За 10 минут плена можно подвергнуть пленного допросу - задать ему любые 5 вопросов на игровую тему. Он обязан на 3 любых вопроса ответить честно и подробно, а 2 других может врать и нести полную чушь. В любой последовательности. Оценка достоверности сведений - на совести допрашивающих. Если применена сыворотка правды - пленный честно и подробно отвечает на все 5 вопросов. Использовать пленного как живой щит - можно.
[свернуть]

Общедоступная информация по мутантам для игроков:
Спойлер
Мутанты есть 2 основных типов.
1.   Слабые. Внешне отличаются отсутствием гипертрофированных частей тела и имеют комплекцию близкую к человеческой. Убиваются любым доступным способом – шарами, гранатами, холодным оружием.
2.   Сильные. Имеют нечеловеческие пропорции (большая голова, массивные лапы и т.п.). Оружием, доступным для обычных игроков, не убиваются вообще. Могут быть убиты из крупнокалиберного оружия на подступах к станции, а также спец.оружием охотников либо квестовой взрывчаткой (не гранатами!).
ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ МУТАНТЫ, если и поражаются, то только в корпус. Голова, шея и конечности любых мутантов не поражаются никакими способами. Будьте внимательны!!! Внутри костюма живой человек!
[свернуть]

Оружие на игре:
Спойлер
Холодное оружие.
Резиновые ножи, соответствующими правилам страйкбола, либо иные антуражные имитации холодного оружия (по согласованию). Поражение холодным оружием производится в корпус (наносить «удары» в голову шею и конечности нельзя, и эти зоны не поражаются). При однократном попадании по корпусу холодным оружием игрок переходит в состояние раненного. Чтобы добить раненного при помощи ножа нужно наклониться над ним (когда он упадет на землю), имитировать «удар» ножем и сказать «добит».

Также с  холодным оружием может быть применен концепт «кулуарное убийство». Для этого нужно НЕЗАМЕТНО подкрасться к человеку со спины, провести (аккуратно а не резко) ножем от ключицы до ключицы, имитируя перерезание глотки (касаться при этом шеи запрещено!!), и сказать при этом ему «убит». В этом случае ранение не наступает а человек сразу умирает. ВАЖНО чтобы при этом он не мог вас видеть и слышать  до самого момента касания его игровым ножем, либо знать о вашем присутствии но не ожидать нападения (например считать вас союзником или просто не опасным).

Огнестрельное оружие.
Любые привода с дульной энергией до 1,44дж и любые писолеты – до 1,21дж. Ограничений на количество приводов нет. На огнестрельном оружии кроме пистолетов и спринговых моделей обязательно должна быть «вспышка».

Пиротехника
Поражение пиротехникой составляет 3 метра либо попадание осколками. Поражение в радиусе 3 метров не приводит к ранению, игрок сразу умирает. Вся пиротехника предоставляется организаторами. На игру запрещено приносить абсолютно любую пиротехнику, даже бенгальские огни.

«Крупнокалиберное» оружие.
Представляет собой СТАЦИОНАРНЫЕ (без возможности перемещения вообще) «пулеметные точки» перед входами на станции. «Пулеметы» стреляют только трассерными шарами (будут на игре как отдельный вид боеприпасов). Данный вид  вооружений используется в основном для защиты станций от набегов мутантов – попадания трассерных шаров убивают практически любого мутанта. ВАЖНО! Стрелять можно только с сошек/станка. Никакой стрельбы с рук! Также можно сделать «бронещиток» для данного вооружения. Сам привод может быть любым, но нужно обеспечить невозможность его перемещения с позиции. Также, нельзя заряжать трассерные шары в обычные привода, и нельзя заряжать простые шары в «пулемет». Данное вооружение на этой игре предоставляется организаторами.

"Электрическое" оружие.
Имитация электрошокера. Очень эффективна против мутантов, выдается организаторами. Своё нести не надо!

«Оружие высоких энергий»
Это любые гранатометы, пушки, минометы и прочие образцы вооружений, стреляющие неким объектом (например гранатой, или просто "болванкой") не являющимся по своей сути страйкбольным шаром. Данные образцы вооружений можно добыть в ходе квестов. Приносить что-либо подобное с собой на игру запрещено! Данный тип оружия способен с одного попадания (только прямого) уничтожать крупных мутантов и пулеметные точки. Стрелять прямой наводкой из таких вещей по простым игрокам запрещено! Непрямое попадание, если это граната, наносит урон как и вся прочая пиротехника.
[свернуть]

Убийства на станциях.
Спойлер
На станциях полностью под запретом любая стрельба и использование пиротехники. Но возможность пользоваться резино-ножем никто не запрещает. Если был «зарезан» житель этой станции – идти «оживать» ему некуда. В этом случае «судьей» выступает игротех этой станции. Убийство «своего» на станции – событие не ординарное. Игротех либо начальник группировки могут назначить расследование и поиск виновных (если неизвестно кто это сделал). Жертве назначается время отсидки в мертвяке – от 10 до 30 минут, по решению игротеха. В данном случае – именно отсидка, без возможности общаться с живыми игроками на станции. Штрафные санкции к убийце решаются общественным мнением (т.е. если убийца имеет большое влияние – его поступок могут и оправдать).
[свернуть]
Изгнание со станции
Спойлер
Высшей мерой наказания является не казнь (после казни игрок все равно будет на этой же станции «оживать»), а изгнание. Объявить об изгнании кого-либо может только лидер, либо сам изгнанник, если изгнание добровольное и по его собственному желанию. В этом случае-  изгоняемый покидает станцию и переходит в разряд «Ренегат». Дальнейшие инструкции он получает от игротехов.
[свернуть]

Мертвый город.
Спойлер
Многие в определенных зонах на поверхности, глядя на руины города видят огни, как будто бы город жив. Эти видения – признаки подступающего приступа безумия. Чем они точно вызываются – никто не знает. Зато все знают – увидел огни – отвернись и не смотри, если жить хочешь… Любой игрок, поймав себя на мысли о том что смотрит на город внизу (имеется в виду город Владивосток – с форта открывается хороший вид на него), должен отыграть полное безумие – орать, кататься по земле, а если никто не предпримет попытки удержать его в этом приступе – атаковать  все что движется, включая своих товарищей. Приступ продолжается не менее 2 минут, после чего человек приходит в норму.
[свернуть]

Локации с фильтрами.

Спойлер
Помимо станции, на поверхности есть несколько мест, где группировками были установлены полевые опорные пункты с системами фильтрации. Идти от станции до телецентра не близко, и эти опорные пункты призваны помочь людям дольше находиться на улице, не страдая от радиации.  Система фильтрации имеет электропитание на аккумуляторах, которые периодически нуждаются в замене. Пока работает фильтр, локация может использоваться как мертвяк. ВАЖНО! Оживание мгновенное, поэтому постоянно сидящих мертвых на опорном пункте нет и быть не может! Боевые действия там очень даже возможны! Алгоритм действий если вас убили:
1.   Если умерли от шара или мутанта – включите режим «мертв» на пда. Если умерли от радиации, он включится сам.
2.   Отсидка на месте 5 минут с красным маячком (на пда).
3.   Сброс лута если с вас его не собрали
4.   Двигаетесь с красным маячком к любой локации с фильтром.
5.   На подходе к локации или внутри нее у вас автоматически отключается режим «мертв» - вы живы.
6.   Локацию не покидаете пока вся радиация не будет сброшена. При этом на локации может идти бой!
7.   Если во время сброса радиации вас опять убили – всё по новой. Но радиация уже будет сброшена.
8.   Если локация полностью занята неприятелем и находиться там не умирая постоянно невозможно – идите оживать на другую точку, либо на станцию. На станцию вас обязаны пропустить.
Если заряд энергии в фильтре закончится – оживание станет невозможным.
[свернуть]
[свернуть]

Чисто практические «лайфхаки» по данной серии игр:
Спойлер
1.   Зимние рыбацкие сапоги с шипами, либо валенки + накладная шиповка – самая лучшая обувь для этой игры. Просто теплые зимние ботинки – хорошая обувь.  Берцы – плохая обувь для этой игры- в них холодно, если мало двигаться  (например лежа в засаде или прячась от мутанта). Кросовки/кеды – вы явно приехали не на тот проект! Вы в этом махом замерзнете, начерпаете снега, промочите ноги и игра для вас закончится очень быстро. При любом варианте, шипы на обуви вам очень помогут.
2.   Запасные сухие теплые носки и сухая термуха/футболка в снаряжении – отличное решение. Чаще всего люди мерзнут не во время задания, а когда приходят на станцию вспотевшие, останавливаются и тут же замерзают. Иметь возможность быстро переодеться в сухое – очень ценно.
3.   
Боеприпасов мало. ОЧЕНЬ МАЛО. Лучшее вооружение в этой ситуации – то, которое мало расходует эти самые боеприпасы. При этом если стрельба и происходит, то обычно на небольшой дистанции, поэтому ваши снайперские винтовки, пулеметы и автоматы на 11 батарее смело оставляйте дома. Все тюны до 1,44дж.!  Электропистолет с липо батареей - идеально. Дробовик – неплохо, но может перемерзнуть и много шаров за раз уходит. Ваш обычный привод на одиночном огне  - вполне пойдет. Мешок магазинов можете смело оставлять дома. 1 в приводе + 1 сменный – вполне хватит.
4.   Пригодится источник огня – зажигалка с турбинкой (но без фонарика!)
5.   Свечи, керосиновые лампы, факелы – хорошие источники света (в реалиях того что вам выдадут организаторы). Но с ними сложно бегать, их сложно быстро включить/выключить. Имейте это в виду
6.   Липо батареи хорошо работают на холоде. Но если долго не стрелять – даже они перемерзают. Берите запасные батареи, носите с собой во внутренних карманах под одеждой. Ограничений на это никаких нет.
7.   Не все опасности зимнего форта можно эффективно отметить. Смотрите куда идете, не убегайте в темноту, если точно не знаете что там. Лучше если вас догонят и сожрут, чем вы реально себе чтонибудь сломаете!
8.   Правила игры и допуска к ней выглядят сложно, но на самом деле все очень просто. Из обычной страйкбольной снаряги вам нужны – привод, пара магазинов, очки, мертвяцкий маячок, «вспышка» на привод.      Шары, гранаты, фонари, пнв и прочие ништяки вам не понадобятся – они у нас запрещены. Костюм на игру по программе-минимум это просто гражданская одежда, какая-нибудь старая заношенная, но при этом теплая.
[свернуть]

Заявки на игру - на ватсап (звонить не нужно!) на номер 89147290207, либо здесь на форуме личным сообщением. В заявке указываем команду/позывной и желаемую сторону. Вопросы по игре можно в личку, можно и в этой теме

18
Дата игры: 19 декабря 2021г (воскресенье)
Формат игры: дневная
Полигон: Форт Суворова
Взносы 350р.

Временной регламент:
Замеры 11.00-12.00
Построение 12.15
Начало игры 12:30
Окончание игры 16.00- 16.30

Правила игры:
-Игра по приморским поправкам; Игра в подземельях- все тюны до 1,44дж (120 м/с 0.2 шаром).
-Бункера запрещены в любой форме, включая пулеметы (т.е. если хотите, можете привезти на игру, к примеру, РПК, но играть придется на механах!)
-дымы запрещены
-Использование стробоскопов запрещено.
-Штурмовые щиты разрешены
-Запрещено использовать шары весом более чем 0,3г

Дополнительные орг.моменты:
-Освещение. На форту будет организованно освещение. Умышленно расстреливать лампы не нужно!!
-Укрепления. В разных местах форта будут установлены различные укрепления. Умышленно их ронять и ломать не нужно; если укрепление упало само - можно его поднять.
-Чайная комната. Особая неигровая (будет отмечена красными маячками) комната внутри форта. Там будет горячий чай/кофе для всех игроков.

Ход игры.

Игра проходит в несколько этапов, полностью под землей. Простые мясные сценарии атака/оборона на время, в разных направлениях.

Оживание - мгновенный респаун, на стационарных мертвяках.

Заявки:
1. Команда/командир
2. Количество игроков, +-

19
Анонсы игр / МЕТРО-2022 (16-17.04.2022г)
« : Вт 16-Ноя-2021, 23:27:02 »
Дата мероприятия 16-17 апреля 2022г. (суббота-воскресенье).
Формат игры: Вечерне-ночная ролевая игра с элементами страйкбола.
Полигон: один из фортов. Точнее будет указано чуть позже.

Предварительный регламент по времени:
Заезд, регистрация и замеры: 16.04,  с 12.00 до 16.00
Построение 16.30
Начало игры 17.00
Окончание игры 17.04. в 10.00

Взносы:
1500 при переводе до 20 февраля включительно;
1800 при переводе до 20 марта включительно;
2300 после 20 марта и на полигоне.

Ограничение по числу игроков: максимум 70 человек.
Все заявки подаются заранее любым способом В ЛИЧКУ (написать на форуме в л.с., либо на электронную почту raddonx@mail.ru, либо на ватсап 89147290207). Заявки как индивидуальные так и командные (на группировки).
Требования к участникам: возраст от 18 лет; регулярное участие в страйкбольных играх в составе одной из команд, либо опыт участия в ролевых проектах с элементами страйкбола.  Прям совсем новичков не берем (Метро не должно быть вашей первой игрой)

О чем эта игра.

Игра для тех, кому близок и понятен мир "МЕТРО"
Ключевое слово "мир" - т.к. эта вселенная давно уже не ограничивается одним лишь московским метрополитеном. Тем не менее, определенные совпадения с книжными и игровыми источниками конечно же будут.

На игру можно проносить:
Спойлер
-привода и магазины к ним. ВНИМАНИЕ! все тюны не выше 1,44дж! (1,44дж автомат, 1,21дж пистолет).
-газ для пистолетов и аккумуляторы для приводов – без ограничений.
-теплые вещи, пенки и т.п. лагерную экипировку КРОМЕ ЛЮБЫХ ИСТОЧНИКОВ ЭЛЕКТРИЧЕСКОГО СВЕТА!
-газовые плитки и баллончики к ним
-1 ПУСТУЮ емкость для воды, объемом не более 1л.
-1 пачку сигарет на человека.
-электронные сигареты допускается при отсутствии светящихся элементов (если есть - заклеиваете изолентой).
-красный мертвяцкий маячок
-"вспышку" на привод
-свечи, керосиновые лампы.
-рацию. Использование допускается только при наличии спец.игрового инвентаря, но взять с собой на игру рацию можно.
-резиновый нож. Иные имитации холодного оружия допустимы только по согласованию, в индивидуальном порядке.
[свернуть]

На игру проносить ЗАПРЕЩЕНО:
Спойлер
-шары
-пиротехнику любую
-продукты любые. Вот вообще нельзя, даже под предлогом съесть до/после игры. Кушайте дома, или около машин до начала игры.
-воду. Если вам она требуется по медицинским показаниям - оговаривается заранее индивидуально.
-любые источники электрического света за исключением красных маячков.
-ПНВ/тепловизоры
-Сигареты в количестве более чем 1 пачка на человека
-звуковую, фото и видио аппаратуру без согласования с организаторами (оговаривается индивидуально).

Нарушение любого из этих пунктов приведет к немедленному удалению с игры без особых разговоров.

Также на игре запрещено пользоваться мобильным телефоном. Т.е. - взять его с собой можно, но он должен быть выключен и лежать где-нибудь в кармане.
[свернуть]

Дополнительные ограничения:
-Запрещена слепая стрельба и стрельба "по сомалийски", за исключением стрельбы из пистолета с одиночным огнем. Из него можно.
-Запрещена стрельба в узкие бойницы меньше листа А4.
-Запрещены любые споры с игротехами - ИГРОТЕХ ВСЕГДА ПРАВ!.


Цель этой игры- максимальное погружение в атмосферу безысходности и страха, на фоне израненного и умирающего мира. Это максимально вещественная игра - у вас не будет каких-либо виртуальных предметов без необходимости носить предмет реальный. Тем не менее, далеко не все возможно реализовать таким образом, и игра будет полна условностей, многие из которых целиком и полностью зависят от отыгрыша отдельных игроков.
Для новичков и тех, кто еще не участвовал в предыдущих проектах - это игра не про стрельбу! Может так получиться, что за всю игру вам не доведется сделать и единого выстрела! А может и наоборот придется стрелять много. Важно то, что это - не основная часть игры.
Под землей холодно круглый год! Берите теплые вещи!
Игра проходит в формате «хардкор» - холод, голод и темнота. Разумеется, ни о какой возможности сходить к машинам, спокойно выйти покурить/передохнуть и речи быть не может.


Игровые фракции

Внимание! Мир МЕТРО включает большое количество мест и персонажей – можно заявить свою собственную выдуманную вами фракцию,- но вы должны сами проработать ее предысторию, идеологию, внешний вид и сферу деятельности. Все это согласуется в индивидуальном порядке. По каждой игровой фракции количество участников – не меньше 7 и не больше 15.

Примеры готовых фракций, если не хотите придумывать свою:
Спойлер
-Красная линия. Военизированная группировка со строгой дисциплиной. Придерживается коммунистической идеологии, старается распространить/навязать эту идеологию остальным.
Внешний вид:  - военное снаряжение СССР и РФ; большое количество Советской атрибутики; можно (и нужно) как ориентир брать визуальный образ Красной линии из компьютерных игр серии Метро. Важно понимать что, несмотря на явную военщину данной группировки, далеко не все ее участники – настоящие военные. Да и запасов одинаковой формы на всех у них тоже нет. Поэтому в первую очередь в костюме должен быть СТИЛЬ, соответствующий группировке. Визуально костюмы могут сильно отличаться.

-Орден. Отдельная каста охотников. Обладают лучшими познаниями и оснащением для борьбы с различными тварями. Глубоко закрытое сообщество, попасть в Орден не просто. Также, Орден исторически тесно сотрудничает с учеными. По принципам организации имеет много общего с религиозными рыцарскими организациями средневековья.
Внешний вид: - различные меха и охотничьи трофеи как элементы костюма.

-IV Рейх. Сообщество, поставившее своей целью борьбу за чистоту человеческой расы и уничтожение мутантов (в том числе и не опасных – просто «потому что»). В качестве идеологии используют национал-социализм как основу, но со значительными отличиями. Так например, Рейх может быть достаточно терпим к людям разных «старых» расс, но при этом абсолютно не терпим к любым проявлениям мутаций/биологических изменений в человеке.  Внешний вид: - преобладание черного в костюмах; максимально одинаковая экипировка, либо отличительные знаки у всех участников – представители этой фракции уделяют большое значение единству своего движения и различной символике.

-Ганза. Сообщество торгашей. А где есть богатство – там и сила. Эта группировка ставит своей целью расширение своей территории и приумножение материальных богатств. Не имеет особой идеологии, сплачивающей людей вокруг себя, поэтому больше полагается на услуги наемников и свои финансовые ресурсы. Внешний вид – гражданская одежда (допустимо с элементами военного снаряжения) + нарукавная повязка с символикой стороны. По сути, наличие повязки просто показывает окружающим лояльность человека Ганзе, либо то, что он работает на них.

-Китай-город. Анархическая станция, на которой собирается всякий сброд. Не имеет нормального руководства и целей, поэтому в основном промышляет работами по найму на другие группировки. Внешний вид – гражданская одежда, изношенная и грязная. Анархическая символика приветствуется.

-Беженцы/Сталкеры. Данные люди не являются какой-либо группировкой вообще. Одиночки, либо малые группы до 3 человек. Не имеют своей станции, поэтому каждый промышляет, чем может. Работают по найму на другие группировки, либо следуют своим целям. Внешний вид – гражданская одежда вперемешку с военным снаряжением (гражданского должно быть больше). Основное отличие от китай-города – более опрятный внешний вид и наличие военных элементов снаряжения. В целом же их легко спутать.

-Люди Червя. Фанатики-людоеды. Веруют в Великого червя, слепо подчиняются ЕГО воле, которую диктует им верховный жрец. Не приемлют или не понимают высокотехнологичного оборудования, но с огнестрельным оружием обращаться умеют. Внешний вид – грязная и рваная гражданская одежда; кости как украшения, рисунки костей/черепов на одежде и на теле (грим).

-«Черные»/мутанты. Бывшие люди, но подвергшиеся мутациям, основная из которых – способность организма противодействовать радиации. Их сознание очень изменено, они не охотно идут на контакт (а обычно сразу проявляют агрессию). При этом они не потеряли умения пользоваться человеческим оружием, а в отдельных случаях способны и на коммуникации с людьми. Но цели их для большинства людей абсолютно не понятны. Игротехническая группировка. Набор закрыт.

-Монстры. Твари разных форм и размеров, населяющие мир МЕТРО. Игротехническая группировка. Набор открыт; костюмы выдадим. Участие за мутантов – бесплатное.
[свернуть]

Данный список вовсе не означает что ведется набор по всем группировкам сразу. Обычно у нас это Красные, Орден и Ганза/Китай-город. Но это не истина в последней инстанции. Готовы рассмотреть и другие группировки если есть желающие их отыграть!. Установленный лимит – 3 основные группировки. Помимо этих трех группировок - Беженцы(сталкеры) – одиночки, а также 2 игротехнические группировки (Черные и Монстры)

Базовик (многобуков!!)

Ресурсы на игре:
Спойлер
1.Боеприпасы.  Представляют собой гильзы 12 калибра, с пакетиком шаров внутри.  Может использоваться как разменная валюта, либо как источник боеприпасов. Гильза запечатана снаружи пломбой. Вскрытая пломба = некачественный боеприпас, не представляющий ценности. Пустая гильза (или с содержимым, но вскрытая) имеет ценность, но в несколько раз меньше чем полная.

2. Энергия. На этой игре будут различные приборы, расходующие «энергию» (электроника). Это – системы фильтрации на станциях, системы освещения, двери, оружие, различное производственное оборудование. Каждый прибор потребляет определенное количество энергии. Энергия хранится в «батареях», либо может производиться «генераторами». Подробнее о том, как это будет работать – перед игрой. Заряженные батареи и источники их зарядки – важный ресурс. Без энергии нельзя производить другие ресурсы и не в полной мере работают системы жизнеобеспечения.

3. Еда – свиньи
. Живые карликовые свиньи-мутанты, выращиваемые одной из группировок. Каждые 2 часа каждая станция должна предоставить игротеху 2 свиньи, которых он забирает (еда из них возвращается игрокам). Если условие выполнено – всё хорошо. Если принесли только 1 свинью – игротех выдает половине населения станции болезни, которые нужно отыгрывать. Если ни одной свиньи нет – станция закрывается на карантин на 40 минут. (условия карантина могут быть уменьшены или наоборот увеличены, в зависимости от выполнения игровых задач).

4.Еда разная. Представляет собой различные продукты в особой игровой упаковке (в основном – грибы). Еды будет мало, и она весьма специфическая. Напрямую этот ресурс большой ценности не имеет – еду можно использовать как разменную монету. Ну и это еда – кушать захочется в определенный момент. Определенные продукты являются компонентами для создания лекарств/ различных полезных вещей.

5.Вода. На каждой станции есть «установка» фильтрации. Она производит определенное количество воды. Расход воды напрямую не учитывается (сами думайте, как ее расходовать), но если кто-то из жителей или гостей группировки изъявил желание попить, а воды вдруг нет – группировка начинает получать штрафы за «жажду». Водой можно торговать – для этого будут специальные транспортные бутыли. Пить из таких бутылей напрямую НЕЛЬЗЯ (из санитарно-гигиенических соображений). Вода наливается в бутыль из расходной емкости фильтра и запечатывается крышкой с пломбой. Вскрытая пломба = испорченная вода, которая более не представляет ценности, как и бутыль в которую она налита.

6.Медикаменты – бинты, лекарства, противоядия. Используются в разных игровых ситуациях.

7. Компоненты квестовых предметов. Квестовые ресурсы имеют ценность только в рамках их назначения по квесту. Имейте в виду – для не причастных эти вещи могут не стоить вообще ничего, а имеющие отношение – могут заплатить  за них очень дорого. Если вы не готовы искать покупателя для каждой непонятной хрени – лучше и не подбирайте, чтобы не разочаровываться.

Вообще, ценность ресурсов может меняться в ходе игры. Будьте готовы к тому, что набрав всякого- разного по тоннелям, вы просто не сможете это продать за хорошую цену – по причине того что именно эти вещи в данный момент не нужны, либо нужны но не этому торговцу. Ищите покупателей заранее, общаясь с игроками и персонажами на станциях – чтобы искать конкретные ресурсы а не собирать всё подряд.
[свернуть]

Свет на игре.
Спойлер
Все фонари кроме красных маячков, предоставляются организаторами. Тактические и прочие фонари полностью под запретом.  Свет – важный элемент геймплея и игровой атмосферы.
   
  Разделение по типу света:

-Красный цвет, «Смерть».  Убитый игрок или монстр, уничтоженный объект, мертвая станция.

-Зеленый свет И ЦВЕТ, «Опасность».  Этим светом подсвечиваются опасные зоны на игре (как с игровой точки зрения – источники радиации, ядовитые растения/животные, так и реальные опасности – ямы, обрывы и т.п.). Во всех случаях зеленый свет- ничего хорошего. Нужно держаться подальше от любых источников такого света и от предметов такого цвета.

-Желтый свет, «Жизнь». Это свет от фонариков на ПДА игроков, свет на станциях, а также – таким светом могут светиться глаза живого монстра!

-Синий свет, «Электричество». Этим светом обозначается различное игровое электрооборудование с которым возможно взаимодействовать.

-Белый свет, «Вне игры». Это свет от фонаря зашедших на полигон цивилов, свет фонаря игротеха который идет по срочным делам не связанным с игрой. Также при различных ЧП (что-то загорелось, кто-то получил травму) лучше использовать обычные белые фонари (для игроков- например, фонарь из телефона, т.к. отдельный фонарь носить нельзя).

-Оранжевый ЦВЕТ, «Мастерское оборудование». Этим цветом обозначено игротехническое оборудование. Трогать его игрокам – запрещено! Видите какую-то хрень оранжевого цвета – проходите мимо!
[свернуть]

Квестовые карты.
Спойлер
Представляют собой небольшую карточку с эмблемой игры с одной стороны и текстовым содержимым с другой стороны. Посредством квестовых карт отыгрываются болезни, различные состояния, требующие отыгрыша, а также полезные знания, навыки и различные устремления игрового персонажа, которым он следует независимо от того, есть ли желание у игрока который его отыгрывает. Также картами представлены улучшения снаряжения – карты магазинов, раций и т.п.

1.   ВСЁ ЧТО НАПИСАНО НА КВЕСТОВОЙ КАРТЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИСПОЛНЕНИЮ.
2.   Если вам не интересно, либо вы не хотите отыгрывать карту из личных соображений, привычек,  морали, воспитания или скромности – см.п.1!
3.   Квестовая карта начинает действовать сразу, как только она попала к вам в руки. Нельзя взять карту, посмотреть, а потом положить на место (если конечно именно это там не написано!). Исключения – карты снаряжения (т.к. вам нужно будет взять снаряжение из своих вещей).
4.   Нельзя отказаться от  карты, если вам ее протягивает другой человек.
5.   Нельзя передавать карту другому человеку просто по желанию левой пятки, но можно (и нужно), если того требует/позволяет ее содержимое.
6.   Избавиться от карты (и соответственно ее действия) можно только тем способом, который на ней указан.
7.   «Осмотр» врача выявляет все болезни которые у вас есть, прятать их от доктора не нужно. (но не все квестовые карты - болезни. Там будет указано где что - будьте внимательнее!)

Рецепты. Отдельный вид квестовых карт, позволяющий создавать определенные вещи из компонентов указанных в рецепте. Карта рецепта заявляет о том, что ее владелец обладает необходимыми знаниями и умениями для создания указанного предмета. Для «крафта» необходимо собрать все ингредиенты, после чего подойти к любому из игротехов на станции и вручить ему ингредиенты, показав рецепт. Взамен он отдаст вам итоговый предмет (может отдать сразу, а может сказать прийти через какое-то время для получения; сам по себе этот процесс ничего не стоит, т.к. отыгрывается ситуация когда игрок сам «крафтит» по рецепту. Но если в рецепте указано «научное оборудование» - значит сделать это можно только у ученых, а за пользование оборудованием возможно придется заплатить (как договоритесь)). Карты рецептов нельзя передавать другим игрокам. Обучить производству чего-либо могут только игровые NPC (игротехи; но надо еще найти нужного!). Игроки, обладающие рецептами, не могут учить других (точнее – могут рассказывать список компонентов. Но создать итоговый предмет может только владелец рецепта).
[свернуть]

Радиация, средства защиты и использование ПДА
Спойлер
Любой выход со станции требует наличие на игроке средств защиты, а также средств контроля и учета радиации.

-респиратор. Должен быть на всех игроках ОБЯЗАТЕЛЬНО, если они находятся вне станции. Респиратор должен быть надет, а не просто висеть на костюме! Игрок без респиратора вне станции автоматически считается мертвым!

- костюм ОЗК и противогаз. Дает дополнительную защиту от радиации – сначала расходуются «хиты» костюма, а затем уже радиация действует на игрока. Лимит – 3шт. на группировку. Для одиночек – не допускается.  Костюм ОЗК сильно увеличивает вашу защиту, но не делает ее абсолютной. Ваше время пребывания в зараженных зонах ограниченно прочностью костюма. После того как его «хиты» закончатся, защита перестанет действовать. Под комплектом ОЗК/противогаз подразумевается любой полный защитный спец.костюм (но не малярный!) и любой противогаз (можно простой, можно панорамный, главное чтобы все лицо закрывал). В обычном противогазе все стекла должны быть заменены на поликарбонат.

-индивидуальный дозиметр (ПДА). Данный инвентарь выдается организаторами, представляет собой прибор, который одевается на руку. Прибор автоматически считает накопленную игроком радиацию и выводит ее значение на дисплей. При достижении смертельной дозы, прибор автоматически переключается в режим «убит», подавая звуковой сигнал и включая красный маячок. Среднее время накопления смертельной дозы составляет от 20 минут до 1,5 часа. В живом виде снять накопленную радиацию можно на любой станции, где работает фильтр. В мертвом виде – только на своей станции. При наличии работающего фильтра, снятие радиации происходит быстро (от 1 до 10 минут). Если фильтра нет, радиация снимается очень медленно. Погибшему игроку запрещено покидать свою станцию пока вся накопленная радиация не будет снята. Подробнее об использовании ПДА – перед игрой.

-Системы фильтрации. Есть на каждой станции, работают от электричества и расходуют «энергию». Если фильтр работает – вся радиация, накопленная в ПДА игроков сбрасывается быстро. Если нет – очень медленно.

-Если игрок по каким-то причинам покинул станцию без ПДА, либо вернулся с неисправным прибором, то его судьбу решает жребий (причем не важно, живой игрок вернулся или мертвый). Игрок достает из специальной емкости случайную карточку, на которой указан некий эффект. В общем случае эффект скорее всего будет хуже того, который был бы с исправным прибором учета! Если на карте указано значение накопленной радиации, то игрок просто отсиживает в мертвяке указанное там время.
[свернуть]

Закрытые локации и квестовые ящики.
Спойлер
Определенные игровые объекты могут иметь закрытые двери. Войти можно только имея ключ, либо в сопровождении игротеха – провожатого. Пытаться силой взломать дверь не нужно. Подбирать коды на замках – тоже нельзя. Не знаете кода- не лезьте. 

В закрытых ящиках лежат квестовые предметы. Перемещать сам ящик нельзя (на нем будет маркировка "не перемещать"). Получить предмет из ящика можно только открыв его тем способом который предлагается организаторами (ни в коем случае не ломать!!!).
[свернуть]

Станции.
Спойлер
Это стартовые локации сторон. Стрельба на станциях полностью запрещена, т.к. это мертвяк. Все станции будут иметь условную возможность перекрытия входа- «гермодвери». Если вход перекрыт, значит попасть на станцию нельзя.

Поражение станции. Станция может быть поражена разными способами. Об этом будет сказано игротехами внутри станции, после чего внутри будут установлен источник красного света. И далее – станция выбывает из общей игры на 40 минут, ее нельзя покидать (даже представителям других группировок которые в этот момент были на станции) и на ней нельзя оживать. Фильтры/оборудование на это время отключаются. Допустимо в это время общение между игроками внутри станции, но не с теми, кто пришел живым после уничтожения.
Способы уничтожения:
-Подрыв. Осуществляется специальной квестовой «взрывчаткой». Для этого ее необходимо заложить перед «гермодверями» и подорвать. После этого станция уничтожена, взять с нее ничего нельзя (но и она ресурсов не теряет).
-Вторжение тварей. Если не выдержали оборону от тварей и не смогли закрыть «гермодверь» - твари врываются на станцию. Если это произошло – станция уничтожена. Ресурсы при этом не теряются.
-Заражение. Если кто-то пронес на станцию смертельно опасный предмет (источник радиации, ядовитые грибы), игротех может принять решение о заражении станции (станция уничтожается). 
-Эпидемия (карантин). Если на станции выявлены особо опасные болячки, либо большое количество (более 5 случаев) любой ОДИНАКОВОЙ болезни (даже безобидной) – станция на 40 минут закрывается на карантин. При этом игроки внутри живы, могут взаимодействовать с внешним миром (по телефону, по рации, либо через дверь), ресурсы всё также расходуются/производятся. Но дверь закрывается, и никто не выходит (и не заходит). Если дверь закрыть невозможно – игроки станцию не покидают, а вот зайти может кто угодно (но если это человек без костюма ОЗК – получает от игротеха сразу жесткую болячку). В ОЗК можно безопасно заходить на «карантинные» станции. Если запустят.
-Захват. При штурме станции неким противником (людьми), защитники могут закрыть «гермодверь», и тогда станцию просто так не захватить. Но если дверь не закрылась, а противник уже перед входом – станция «захвачена» (закрыть дверь можно хоть перед самым носом противника. Но если и этого сделать никак – то всё….)
Захватчики могут:
А) забрать половину всех стратегических ресурсов станции,
Б) Забрать ресурсы на руках у игроков (но нельзя лутать больше 10 человек. Кого лутать – захватчик сам выбирает);
В) Взять в плен игроков со станции, но не более 3 человек. Кого – выбирают захватчики. Нельзя брать в плен персонажа- игротеха, если он на станции один (но можно, если там есть еще игротехи).
Г) Назначить управляющего станцией. Но не более чем на 40 минут. (в это время жители захваченной станции обязаны подчиняться). После 40 минут нужно повторно проводить силовой захват станции, чтобы подтвердить свое влияние.
Д) уничтожить станцию. Ресурсы станции не теряются, захватчик ничего не получает, но станция мертва на 40 минут.

Оживание на станции. Станции являются мертвяками, именно туда идут пораженные игроки. ВАЖНО! Убитый игрок идет оживать только на свою станцию, не важно как она далеко. Оживать на чужих станциях нельзя. Игроки на станциях не сидят в мертвяке, как в тюрьме. Игрок «оживает» сразу, как только переступает порог станции. Но покинуть её может, только сбросив всю накопленную радиацию, и при условии что станция не поражена никаким способом.

Оживание одиночек.
Беженцы/Сталкеры оживают на отдельной станции. От остальных станций она отличается тем, что не имеет ни фильтров, ни гермодвери, ни телефонной связи, а также не производит никаких ресурсов и не имеет нормальной возможности защиты. Это – классический страйкбольный мертвяк. У одиночек фиксированное время отсидки в мертвяке – 10 минут (время может быть скорректировано). Накопленная радиация сбрасывается только медленно – сбрасывать радиацию придется на чужих станциях, если пустят.
[свернуть]

Ранения.
Спойлер
При попадании шара в корпус или конечности, а также при однократном ударе мутанта игрок переходит в состояние раненого. Раненый игрок не может пользоваться оружием, а также передвигаться на ногах. Раненый игрок может звать на помощь, а также может ползти. Игрок может находиться в состоянии ранения не более 10 минут. В это время он может перевязать себя бинтом (нужно вымотать весь бинт вокруг пораженной конечности!), либо его может перевязать кто-то другой. При перевязке игроком не дружественной стороны, последний может взять раненного в плен. А может и не брать – возможные конфликты сторон на игре носят условный характер. Раненный игрок может быть добит повторным попаданием шара либо вторым ударом мутанта либо холодным оружием. Также раненный игрок может в любой момент отправиться в мертвяк и не ждать 10 минут (например если вокруг холодно и сыро). Возможности раненного игрока к ползанью также ограничиваются только лишь 10 минутами ранения (т.е. если игрок за 10 минут сумеет сам доползти до своих – это его полное право, но нужно именно ползти а не бежать на четвереньках/вполуприсяди). Повторное поражение раненного перевязанного игрока приводит к его смерти. Снять бинт можно в мед.пункте любой из сторон, (в живом виде). После смерти бинт снимается в любом случае.
      Ранение не наступает при:
-«кулуарном убийстве»
-поражении шаром в голову
-«съедании» мутантом (т.е. если мутант бьет вас лапами и изображает поедание вас пастью – вы труп целиком и полностью)
-поражении пиротехникой по радиусу 3 метра.
-поражении через ПДА.
[свернуть]

Отсидка на месте, гарбеж  и сброс лута.
Спойлер
При смерти игрок отсиживается на месте 5 минут для того чтобы с него могли снять лут, если он у него есть. Забрать могут все игровые предметы, кроме личного снаряжения игрока и его ПДА. Также нельзя ссыпать уже заряженные в магазины шары и нельзя сливать воду из бутылей. Сбор лута осуществляется голосом, т.е. по требованию захватчика, игрок сам достает все отчуждаемые предметы. Прятать их в носках и т.п. смысла не имеет. Скрывать отчуждаемый лут запрещено.

Если в течение всего времени отсидки игрока не облутали – он сам выкладывает на месте своей смерти ВСЕ РАСХОДНЫЕ РЕСУРСЫ:
-боеприпасы в гильзах
-пустые гильзы
-грибы
-мелкий квестовый лут, которого много.
Не нужно выкладывать:
-любые крупные квестовые предметы
-любую игровую электронику
-любые ключи от замков
-лекарства из аптечки
[свернуть]
Посмертная память.
Спойлер
Раненный неперевязанный игрок посмертную память не теряет, может пользоваться любой информацией которой владеет по своему усмотрению (например передать важную информацию другому человеку если нет возможности перевязки и скоро придется помирать). Раненный игрок может говорить живым информацию о том кто и где его ранил. ВАЖНО!!!  Вся информация раненным игроком может быть передана только ТИХИМ голосом. Громкий голос раненный игрок может использовать только для того чтобы звать на помощь!
Убитый игрок не может пользоваться никакой информацией, которая была получена им в течение 10 минут до его смерти и после нее. Т.е. если вы вышли на задание с квестовой информацией, а через 30 минут вас убил монстр – вся квестовая информация остается при вас, вы можете ей пользоваться как угодно. При этом, если за 9 минут (примерно) до вашей гибели вы узнали что-то важное по вашему  квесту (например что там засада), вы не можете этой информацией воспользоваться и предупредить остальных. Дабы не возникало спорных ситуаций по этому поводу, считайте вашу смерть на задании вашим личным провалом этого задания и возьмитесь за выполнение чего-то другого.
[свернуть]

Плен, допрос и пытки.
Спойлер
Попасть в плен можно если вы были ранены а вас перевязал не дружественный игрок. Также в плен можно попасть по правилам страйкбола (см.соответствующий пункт); В плен можно попасть в случае захвата станции. В плен можно сдаться добровольно если у вас кончились боеприпасы или вы понимаете что один просто погибнете. Это лучше чем просто умереть, и для вас и для ваших противников. Попадание в плен является своего рода квестом. Плен может продолжаться до 2 часов, но при этом:
-Пленного нельзя просто так убить по вашей прихоти если он уже согласился сотрудничать и выполнил какое-то задание.
-Пленного нельзя оставлять в заключении без движения более чем на 20 минут. Это значит что вы не можете просто взять и посадить пленного в карцер и ничего более не делать. Просидев там 20 минут он «умрет», включит красный маячок и уйдет к себе в мертвяк. 20 минут делятся – то есть если вы посадили человека на 10 минут, потом вывели, допросили, а потом посадили еще на 10 минут то эти 10 и 10 минут суммируются.
-Пленного запрещено насильно привлекать к выполнению ваших бытовых работ (например идти копать сортир, чистить картошку  или подметать пол). Только если он сам изъявит такое желание или согласие.
-Пленного можно использовать как живой щит
-Пленного можно (и нужно) привлекать к выполнению опасных квестов (залезть в логово монстров, на минное поле и т.п.). 
-Пленного можно обменять на боеприпасы/ресурсы у его фракции. Тут- как отыграете!
-Пленного можно просто отпустить если он уже выполнил ваше задание или вы получили от него нужную информацию.
-Пленного можно подвергнуть допросу – задать ему 5 вопросов по любым игровым моментам. Пленный ОБЯЗАН ответить честно и подробно на 3 вопроса из 5, и имеет полное право нести полную ахинею на оставшиеся 2, в любом порядке. Оценка достоверности сведений полученных от пленного находится на совести допрашивающих.
-Пленного можно допросить с применением «сыворотки правды» (если она есть). В этом случае пленный обязан честно и подробно ответить на все 5 вопросов.
-Пленного можно подвергнуть пыткам. Для проведения пытки нужно: 1) замкнутое помещение (комната) – нельзя проводить пытки на улице; 2) игровое холодное оружие (нож); 3) минимум 2 человека. Один отыгрывает удерживание пленного, второй имитирует «удары» игровым холодным оружием в конечности. Пленный при этом обязан громко орать. «Пытка» продолжается не меньше 10 минут. После 10 минут пыток пленный обязан честно и подробно ответить на 3 вопроса по любым игровым моментам, после чего одеть красный маячок и уйти в мертвяк как убитый. Нельзя подвергать пыткам пленного который уже согласился сотрудничать или уже прошел допрос в любой форме.
-По истечение максимальных 2 часов плена (или раньше – по желанию), пленного обязаны отпустить к своим В ЖИВОМ ВИДЕ.
[свернуть]

Мутанты и сбор лута с них.
Спойлер
Полной информацией по мутантам на этой игре обладает только фракция Охотников и Ученые. Только они знают и умеют бороться со всеми видами мутантов, а также собирать лут с них. Другие игроки лут с мутантов не собирают.

Общедоступная информация по мутантам для игроков:

Мутанты есть 2 основных типов.
1.   Слабые. Внешне отличаются отсутствием гипертрофированных частей тела и имеют комплекцию близкую к человеческой. Убиваются любым доступным способом – шарами, гранатами, холодным оружием.
2.   Сильные. Имеют нечеловеческие пропорции (большая голова, массивные лапы и т.п.). Оружием, доступным для обычных игроков, не убиваются вообще. Могут быть убиты из крупнокалиберного оружия на подступах к станции, а также спец.оружием охотников либо квестовой взрывчаткой (не гранатами!).
ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ МУТАНТЫ, если и поражаются, то только в корпус. Голова, шея и конечности любых мутантов не поражаются никакими способами. Будьте внимательны!!! Внутри костюма живой человек!
[свернуть]

Оружие на игре.
Спойлер
Холодное оружие.
Резиновые ножи, соответствующими правилам страйкбола, либо иные антуражные имитации холодного оружия (по согласованию). Поражение холодным оружием производится в корпус (наносить «удары» в голову шею и конечности нельзя, и эти зоны не поражаются). При однократном попадании по корпусу холодным оружием игрок переходит в состояние раненного. Чтобы добить раненного при помощи ножа нужно наклониться над ним (когда он упадет на землю), имитировать «удар» ножем и сказать «добит».

Также с  холодным оружием может быть применен концепт «кулуарное убийство». Для этого нужно НЕЗАМЕТНО подкрасться к человеку со спины, провести (аккуратно а не резко) ножем от ключицы до ключицы, имитируя перерезание глотки (касаться при этом шеи запрещено!!), и сказать при этом ему «убит». В этом случае ранение не наступает а человек сразу умирает. ВАЖНО чтобы при этом он не мог вас видеть и слышать  до самого момента касания его игровым ножем, либо знать о вашем присутствии но не ожидать нападения (например считать вас союзником или просто не опасным).

Огнестрельное оружие.
Любые привода с дульной энергией до 1,44дж и любые писолеты – до 1,21дж. Ограничений на количество приводов нет. На огнестрельном оружии кроме пистолетов и спринговых моделей обязательно должна быть «вспышка».

Пиротехника
Поражение пиротехникой составляет 3 метра либо попадание осколками. Поражение в радиусе 3 метров не приводит к ранению, игрок сразу умирает. Вся пиротехника предоставляется организаторами. На игру запрещено приносить абсолютно любую пиротехнику, даже бенгальские огни.

«Крупнокалиберное» оружие.
Представляет собой СТАЦИОНАРНЫЕ (без возможности перемещения вообще) «пулеметные точки» перед входами на станции. «Пулеметы» стреляют только трассерными шарами (будут на игре как отдельный вид боеприпасов). Данный вид  вооружений используется в основном для защиты станций от набегов мутантов – попадания трассерных шаров убивают практически любого мутанта. ВАЖНО! Точка ставится в начале игры, и никуда с этого места не двигается до ее окончания!! Стрелять можно только с сошек/станка. Никакой стрельбы с рук! Также можно сделать «бронещиток» для данного вооружения. Сам привод может быть любым, но нужно обеспечить невозможность его перемещения с позиции. Также, нельзя заряжать трассерные шары в обычные привода, и нельзя заряжать простые шары в «пулемет».

"Электрическое" оружие.
Этот вид оружия изначально доступен Ордену, и оно эффективно практически против любого мутанта. Электрическое оружие при работе издает синее свечение. Касание любого источника синего света  (аналогично холодному оружию – только по корпусу) также приводит к ранению/смерти игрока и наносит урон монстрам.

«Оружие высоких энергий»
Это любые гранатометы, пушки, минометы и прочие образцы вооружений, стреляющие неким объектом (например гранатой, или просто "болванкой") не являющимся по своей сути страйкбольным шаром. Данные образцы вооружений можно добыть в ходе квестов. Приносить что-либо подобное с собой на игру запрещено! Данный тип оружия способен с одного попадания (только прямого) уничтожать крупных мутантов и пулеметные точки. Стрелять прямой наводкой из таких вещей по простым игрокам запрещено! Непрямое попадание, если это граната, наносит урон как и вся прочая пиротехника.
[свернуть]

Разрешение игровых споров.
Спойлер
1.   Игротех всегда прав.
2.   Если игротех не прав – смотри пункт 1.
А если серьезно – споры с игротехами относятся к наиболее серьезным косякам на этой игре. Если вы считаете что игротех поступает несправедливо/неправильно – вы СНАЧАЛА ВЫПОЛНЯЕТЕ ЕГО РЕШЕНИЯ, а затем уже можете обсуждать это с орг.группой.
Игротехническая. Место базирования орг.группы и склад инвентаря. Неигровая локация, и по совместительству – основное логово монстров. Посещение игротехнической игроками возможно только с красными маячками, и только по серьезным вопросам (травмы, болезни, необходимость досрочно покинуть игру по уважительной причине). Для решения игровых моментов есть игротехи на станциях – не отвлекайте мастеров от их нелегкого труда..
[свернуть]
Дополнительные концепты.
Спойлер
Мертвый город
"...Сталкеры говорят, что никогда нельзя на Город смотреть, когда выходишь. Особенно на огни в далеке. Как глянешь — так глаз уже не оторвать. А если подольше посмотришь — туда затягивать начинает, разум затуманивается, а потом в людях будто звери пробуждаются. Если видишь что товарищ на город засмотрелся- одерни его, да сам ненароком не заглядись. Иначе домой на станцию уже не вернетесь..."
Любой, кто при выходе на поверхность на открытые участки, засмотрится на свет города (имеется в виду город Владивосток – его хорошо видно со многих фортов. И именно засмотрится, а не мельком взглянет - ну например держит в прицеле кого-то или что-то, а на заднем плане видит огни города. Или просто задумался и засмотрелся), осознав этот факт, должен отыграть полное безумие- говорить/кричать бессвязными фразами и кинуться с оружием на первое живое существо которое увидит, будь то товарищ или опасный мутант. Отыграть надо не зависимо от того, есть кто рядом или нет. "Приступ" должен длиться не менее 30 секунд, после чего игрок возвращается в нормальное состояние (если выживет в процессе!)

Заблокированные проходы.
Некоторые тоннели Метро не стабильны и могут периодически обваливаться. Обвал представляет собой крестовину с нетканым материалом, перекрывающую проход. Дополнительно маркируется табличкой с указанием что прохода нет. Через такие препятствия проходить/пролазить запрещено, (только если в мертвяк идете). Нужно искать обходной путь. Вскрыть завал можно при помощи заряда взрывчатки (граната не подойдет, нужен специальный заряд + подрывная машинка). Заряд устанавливается вплотную к завалу, подрывается дистанционно, по проводу. После подрыва, крестовина отодвигается в сторону, провод от заряда складывается рядом (чтобы игротехи видели что все было сделано правильно).

Убийства на станциях.

На станциях полностью под запретом любая стрельба и использование пиротехники. Но возможность пользоваться резино-ножем никто не запрещает. Если на станции был «зарезан» представитель другой группировки – он просто идет оживать к себе на станцию, как обычно. Если был «зарезан» житель этой станции – идти «оживать» ему некуда. В этом случае «судьей» выступает игротех этой станции. Убийство «своего» на станции – событие не ординарное. Игротех либо начальник группировки могут назначить расследование и поиск виновных (если неизвестно кто это сделал). Жертве назначается время отсидки в мертвяке – от 10 до 30 минут, по решению игротеха. В данном случае – именно отсидка, без возможности общаться с живыми игроками на станции. Штрафные санкции к убийце решаются общественным мнением (т.е. если убийца имеет большое влияние – его поступок могут и оправдать).

Изгнание со станции и прием в ряды группировки.
Изгнание.
Высшей мерой наказания во всех группировках является не казнь (после казни игрок все равно будет на этой же станции «оживать»), а изгнание. Объявить об изгнании кого-либо может только лидер группировки, либо сам изгнанник, если изгнание добровольное и по его собственному желанию. В этом случае-  изгоняемый покидает станцию и переходит в разряд «Беженец» (одиночка). Оживает, соответственно, на мертвяке одиночек.
Принятие в ряды группировки.
Группировки могут пополнять свои ряды за счет одиночек, или даже переманивать людей из других группировок. Ограничение – в группировке не может быть больше 15 человек в любом случае. Решение о принятии в ряды группировки принимают совместно лидер группировки и игротех станции. Игрок, кандидатура которого рассматривается, должен заслужить это право работой на благо станции (т.е. если одиночка приходит и говорит «возьмите меня к себе» - ему откажут, и предложат поработать на эту станцию, если что то требуется. Только после доказательства своей лояльности через помощь группировке он может быть принят в состав. Или нет – тут права выбора для лидера группировки не ограничиваются). ОБЯЗАТЕЛЬНО новому жителю станции должен быть выдан некий отличительный знак группировки (т.к. его костюм может в целом не соответствовать этой группировке). Какой знак – группировки решают сами. После официального принятия в состав группировки игрок оживает только на своей новой станции
[свернуть]

В бумажном виде базовик будет доступен на каждой станции. В случае возникновения недопонимания на игре - обращайтесь к игротехам на станциях.

Вопросы по игре принимаются в этой теме, либо в личку. Заявки открыты.

20
Анонсы игр / Рубеж-22, весна (13.03.2022г)
« : Вт 16-Ноя-2021, 23:24:49 »
Дата - 13 Марта 2022г. (Воскресенье)
формат игры - дневная
Заезд, регистрация, замеры - 10.00-11.30
Построение - 12.00
Начало игры - 12.30
Окончание игры 17.00
схема проезда на полигон:
https://www.google.com/maps/dir/43.155446,131.9111809/43.3310223,132.1162048/43.3211269,132.1308426/43.3131661,132.1317069/43.3107232,132.1300623/@43.3190063,132.0869407,14z/data=!4m2!4m1!3e0?hl=ru

карта полигона + схема проезда + метки игровых объектов:
https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1_s4p7YCnYDhHWt6Ao1CSvYOUiJRLz6Cq&usp=sharing


Реальное расположение игровых объектов на местности соответствует меткам на карте +-10 метров

версия для печати:
https://disk.yandex.ru/i/fzYII6EpKL3LXA

Игра по приморским поправкам; Пиротехника до 6 корсара включительно; Внимание! пожароопасная обстановка! При обнаружении возгорания- "стоп игра" и дружно тушим, потом продолжаем. Использование дымов - разрешено, но запустивший дым обязан проконтролировать его работу до конца, проследив чтобы ничего не загорелось. Даже если в процессе убили - всё равно с красной тряпкой стоим и ждем пока дым не завершит работу.

Сценарий игры - симметричное противостояние, борьба за контрольные точки.

Концепты:

Перезарядка - на штабе, либо на ящиках перезарядки (в радиусе 2 метров от ящика). Под перезарядкой подразумевается только снаряжение магазинов шарами. Заправка газом, а также перезарядка пиротехнических средств - в любом месте. Ящики можно захватывать, но для любого перемещения ящика нужно минимум 2 человека. Ящики запрещено складировать на своем штабе и рядом с ним (ближе 50 метров),  но можно делать это на любой контрольной точке, а также в произвольных местах полигона В ГРАНИЦАХ КАРТЫ. Ящики запрещено прятать -  ящик всегда должен быть на видном месте! Запрещено размещать ящик в мертвяке или в непосредственной близости от него, дабы не возникло ситуации стрельбы по мертвяку (или через него) для захвата этого ящика

Арт.удар:
Отыгрывается подрывом большого количества мелких петард ("красная лента") в районе одной из контрольных точек. Убивает всех игроков в радиусе 15 метров от точки. Граница действия концепта на каждой точке будет отмечена желто-черной киперной лентой, намотанной на деревьях.

Ранения:
При попадании шара в конечности (рука или нога) игрок считается раненым. Он ложится/садится на землю и зовет медика в течение 5 минут. Повторное попадание в раненого игрока добивает его. Раненый игрок не может самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, а также рацией. Также нельзя голосом сообщать любые игровые сведения. Перевязку осуществляет медик (изначально определяются на построении), 3 оборотами бинта вокруг поврежденной конечности. После перевязки игрок продолжает бой; повторное попадание - добивает. Бинт снимается в мертвяке (не обязательно в мертвом виде. можно живым прийти в мертвяк, снять бинт и без отсидки вернуться в бой, обнулив таким образом концепт.)

КОНЦЕПТА СИБЗ НЕТ!

Виды контрольных точек:
1. "Номерная" точка. отмечены на карте числовыми номерами. Контроль данных точек дает сторонам очки. Подсчет ведется электронными таймерами.
2. "Аванпост". На карте отмечен буквенным символом. Контроль аванпоста не дает очков, это просто укрепления для атаки ближайших точек.

Захват контрольной точки. Осуществляется поднятием флага своей стороны, после чего необходимо нажать кнопку своего цвета на таймере рядом с флагом. ВАЖНО - основной момент захвата точки - это флаг. Его можно установить только в живом виде. Если вас убили в момент установки флага - он меняется обратно. Если вы в живом виде смогли поставить флаг - кнопку можно нажать уже и в живом и в мертвом виде, проконтролировав что всё сработало и таймер пошел.

Захват штаба. Для возможности атаковать штаб противника необходимо захватить любые 2 соседние НОМЕРНЫЕ точки. После чего по согласованию с командующим стороной возможно выдвижение группы на штаб противника. Движение это обязательно должно идти от одной из этих двух точек, либо между ними. Нельзя захватить 2 соседние точки а затем запустить диверсионную группу в обход из другого конца полигона. Для возможности отправить группу в дальний обход необходимо контролировать  крайнюю точку (первую или последнюю), и соседнюю с ней точку.  При выполнении данного условия ограничений на перемещение группы за границы карты нет, можно обходить хоть за 10км (но без зарядного ящика, который за границы карты выносить нельзя). Захват штаба осуществляется поднятием флага своей стороны. Удержание штаба возможно не более 30 минут, по истечение которых захватчики обязаны покинуть штаб и отойти на ближайшую свою точку.

Мертвяки.
Оживание на мертвяках - раз в 10 минут. Время отсчитывается электроникой, которая подает сигнал на выход. Мертвяки отмечены красной киперной лентой + большой красный флаг. Если рядом с мертвяком идет бой (шары летят уже в сторону мертвяка, либо рядом живой противник) - все кто там находятся, идут оживать на мертвяк за штабом. Также там происходит оживание если идет штурм штаба. Мертвяк за штабом блокировать запрещено!

Наводчики. Каждой стороне выделяется по 2 игротеха - "Наводчика". В случае команды на арт.удар по точке, именно они обеспечивают "корректировку".  Для этого наводчик должен иметь визуальный контакт с обстреливаемой точкой. Без наводчика рядом арт.удары могут быть не возможны. Отличительный признак наводчика - фуражка на голове. Наводчик вооружен, играет за свою сторону и поражается на общих основаниях, но имеет укороченное время отсидки в мертвяке - 2 минуты (которые он отсчитывает сам).
Спойлер
Из-за особенностей работы электроники, подача команды возможна как с большого расстояния, так и может быть вообще не возможна почти в упор, что считается отказом оборудования . В случае отказа электроники на дистанции менее 30 метров, наводчик одевает красную тряпку и идет запускать "арт.удар" вручную (но до последнего старается этой возможностью не пользоваться). Жесткое условие - только визуальный контакт с целью, т.е. наводчик не может подавать команду на подрыв точки на другом конце полигона которую он не видит, даже если электроника сработает на этой дистанции. После успешного подрыва точки в любом случае наводчик одевает красную тряпку и идет на точку для контроля за выполнением концепта и для перезарядки оборудования. Возвращается в игру через мертвяк. 
[свернуть]

Радиосвязь только на каналах LPD с шагом 25кгц. Использование других частот и каналов - запрещено. Прослушка и радиоборьба запрещены!


Заявки можно здесь по форме:
1. Команда/командир
2. Камуфляж
3. Число игроков.

21
Дата игры: 9 января 2022г (воскресенье)
Формат игры: дневная
Полигон: Форт №4
Взносы 350р.

Временной регламент:
Замеры 11.00-12.00
Построение 12.15
Начало игры 12:30
Окончание игры 16.00- 16.30

проезд на полигон
https://www.google.com/maps/dir/43.1399997,131.9103596/43.1230751,132.0041501/43.1391275,132.0124479/43.1544,131.9825703/@43.1518102,131.9717119,1829m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0?hl=ru - это до поворота на форт. Далее гугл считает что дороги нет, но он врет. просто едем по ней до конца: https://www.google.com/maps/dir/43.1543746,131.9825952/43.1630396,131.9830373/@43.1587186,131.9772369,1088m/data=!3m2!1e3!4b1!4m2!4m1!3e2?hl=ru


Правила игры:
-Игра по приморским поправкам; Игра в подземельях- все тюны до 1,44дж (120 м/с 0.2 шаром).
-Бункера запрещены в любой форме, включая пулеметы (т.е. если хотите, можете привезти на игру, к примеру, РПК, но играть придется на механах!)
-дымы запрещены
-Использование стробоскопов запрещено.
-Штурмовые щиты разрешены

Дополнительные орг.моменты:
-Освещение. На форту будет организованно освещение. Умышленно расстреливать лампы не нужно!!
-Укрепления. В разных местах форта будут установлены различные укрепления. Умышленно их ронять и ломать не нужно; если укрепление упало само - можно его поднять.
-Чайная комната. Особая неигровая (будет отмечена красными маячками) комната внутри форта. Там будет горячий чай/кофе для всех игроков.

Стороны конфликта:

-Выжившие после праздников. Внешний вид- форма команд. Основная масса игроков.

-Похмельные черти. Внешний вид- форма команд + доп.элементы (всё выдадим). 10-12 человек. Не могут заходить в помещение где горит свет (в случае коридора - не могут приближаться к источнику света ближе чем на 10 метров (примерно)). Могут свободно ходить там где темно, а также на улице.
-Бодун. Главный черт. Поражается по общим правилам, но имеет очень темную силу которая гасит свет в его присутствии (подробнее о том как это работает -  на построении перед игрой)
-Белка. Главный антагонист игры и головная боль для игроков. Это порождение ночных кошмаров  делает пакости "выжившим". Бессмертна, не поражается никаким способом. Стрелять по ней не нужно!. Будучи в своей "беличьей" ипостасии - не вооружена, но может "прийти" к кому-то из игроков. Если игрок от "выживших" был схвачен "белкой", он становится "синим" - ему выдаются 2 синие повязки на руки, и этот игрок переходит на сторону "чертей", оживая по их правилам. "Превращение" происходит сразу, т.е. игрок сразу надевает повязки и может стрелять своим в спину и другими способами пакостить своим (а свои могу сразу его подстрелить).  Единственный способ противодействия - убежать и не дать Белке до себя дотронуться. "Белка" может найти свою жертву раз в 5 минут, следующие 5 минут люди в безопасности (но если белка до этого никого не поймала, количество доступных жертв каждые 5 минут увеличивается). Временной интервал и количество доступных жертв будет уточнено по факту по количеству участников. "Белка" не может приходить к игрокам на мертвяках, но может ожидать у выхода. Также, "белка" не может находиться в 1 комнате дольше 5 минут, если ее уже обнаружили.
 
"Синие". Это игроки которым не посчастливилось быть схваченными "белкой". Отличительный признак - синие нарукавные повязки. Оживают по правилам "чертей" и играют на их стороне, но в отличие от "чертей" и "белки"- могут  заходить в помещения со светом.

Оживание.
Мгновенный респаун на стационарных мертвяках. Расположение мертвяков будет указано на игре.

Ход игры.  Игра условно поделена на несколько этапов с короткими паузами на перезарядку и кофе. На каждый этап "выжившим" дается ряд задач, которые необходимо выполнить за отведенное время. Нечисть соответственно мешает им в этом. С каждым разом выживших становится всё меньше. Возможность обратного перехода из "синих" к "выжившим" будет, но по сценарным задачам (подробнее на игре). Игра проходит как в подземельях так и на улице. В самом конце игры будет проведено традиционное мероприятие этой серии- ножевой бой стенка-на-стенку. Берите свои резиноножи  -пригодятся!

Заявки по форме:
1. Команда/командир на игре
2. Желаемая сторона
3. Количество участников

22
Итоги игр / Рубеж-21 итоги
« : Вс 31-Окт-2021, 13:14:07 »
Спасибо всем участникам которые доехали-таки до полигона!  По результатам:
Желтые -  6 часов 59 минут.
Синие - 8 часов 52 минуты.
Таким образом, победа за стороной синих, с разницей в 2 часа.  Озвученные на построении результаты были всё-же не верны, но мозги уже не очень работали чтобы ошибку искать).

По моему организаторскому мнению всё прошло неплохо. Концепты работали, люди воевали. Но конечно очень сказалось недостаточное число людей, коих было 75 человек - тогда как полигон был рассчитан на 100+, а может вполне вместить и 300. В начале игры эти 75 человек растянулись по полигону и бои были малоактивные. Но после того как было принято решение сократить одну контрольную точку, интенсивность действия резко повысилась. На будущее этот момент будет учтен, путем подготовки нескольких сценариев для разного числа людей. Но эту игру мы (организаторы) делали в первую очередь для себя, т.к. считаем что нашему региону нужны и такие игры - не перегруженные сложными правилами, мудреными допусками, ролевкой и военщиной. Вот просто чтобы всем желающим от души побегать и пострелять. Для нас серия Огненный Рубеж от Himmlich Goblin всегда была эталоном хорошей игры, именно поэтому мы и решили продолжить эту серию. Также хотелось бы выразить благодарность всем тем людям которые участвовали в строительстве полигона и помогали на самой игре. Будем надеяться что полигон сохранится - дело будет продолжено, и будут еще "Рубежи". Для желающих использовать данный полигон для своих игр и тренировок, просьба согласовывать это с нами - имея уважение к тем людям что вложили в это свой труд. Ну и конечно же респект нашим командующим сторонами - Панде и Бурому. А бронекустам и маклаудам в них (если таковые кому-то встречались) - позор и порицание!

Ну и свои отзывы, предложения-пожелания можете оставлять здесь.

23
Анонсы игр / Рубеж - 2021
« : Пн 23-Авг-2021, 22:27:24 »
Дата - 30 Октября 2021г. (Суббота)
формат игры - дневная
Заезд, регистрация, замеры - 10.00-11.30
Построение - 12.00
Начало игры - 12.30
Окончание игры 17.00
Взносы - 600р
схема проезда на полигон:
https://www.google.com/maps/dir/43.155446,131.9111809/43.3310223,132.1162048/43.3211269,132.1308426/43.3131661,132.1317069/43.3107232,132.1300623/@43.3190063,132.0869407,14.04z/data=!4m2!4m1!3e0?hl=ru

карта полигона + схема проезда + метки игровых объектов:
https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1_s4p7YCnYDhHWt6Ao1CSvYOUiJRLz6Cq&usp=sharing

игровая карта (версия для печати)


ссылка на kmz файл (для добавления меток в другие навигационные системы)
https://drive.google.com/file/d/16o0s0oI64_izMvZu8N5VmaeAoYhcq74i/view?usp=sharing

Реальное расположение игровых объектов на местности соответствует меткам на карте +-10 метров



Игра по приморским поправкам; Пиротехника до 6 корсара включительно; Внимание! пожароопасная обстановка! При обнаружении возгорания- "стоп игра" и дружно тушим, потом продолжаем. Использование дымов - разрешено, но запустивший дым обязан проконтролировать его работу до конца, проследив чтобы ничего не загорелось. Даже если в процессе убили - всё равно с красной тряпкой стоим и ждем пока дым не завершит работу.

Сценарий игры - симметричное противостояние, борьба за контрольные точки. Игра является продолжением серии "Огненный рубеж", с сохранением всех основных механик и концептов.

Концепты:

Перезарядка - на штабе, либо на ящиках перезарядки (в радиусе 2 метров от ящика). Под перезарядкой подразумевается только снаряжение магазинов шарами. Заправка газом, а также перезарядка пиротехнических средств - в любом месте. Ящики можно захватывать, но для любого перемещения ящика нужно минимум 2 человека. Ящики запрещено складировать на своем штабе и рядом с ним (ближе 50 метров), но можно делать это на любой контрольной точке, а также в произвольных местах полигона В ГРАНИЦАХ КАРТЫ. Ящики запрещено прятать -  ящик всегда должен быть на видном месте!

Авиаудар:
Отыгрывается подрывом нескольких громких петард в районе одной из контрольных точек. Убивает всех игроков в радиусе 15 метров от точки. Граница действия концепта на каждой точке будет отмечена желто-черной киперной лентой.

Ранения:
При попадании шара в конечности (рука или нога) игрок считается раненым. Он ложится/садится на землю и зовет медика в течение 5 минут. Повторное попадание в раненого игрока добивает его. Раненый игрок не может самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием, а также рацией. Также нельзя голосом сообщать любые игровые сведения. Перевязку осуществляет медик (изначально определяются на построении), 3 оборотами бинта вокруг поврежденной конечности. После перевязки игрок продолжает бой; повторное попадание - добивает. Бинт снимается в мертвяке (не обязательно в мертвом виде. можно живым прийти в мертвяк, снять бинт и без отсидки вернуться в бой, обнулив таким образом концепт.)

КОНЦЕПТА СИБЗ НЕТ!

Виды контрольных точек:
1. "Номерная" точка. отмечены на карте числовыми номерами. Контроль данных точек дает сторонам очки (считается время удержания, с момента фиксации смены флага игротехом; при отсутствии игротеха рядом - время считается с момента радиосообщения командующему о захвате точки).
2. "Аванпост". На карте отмечен буквенным символом. Контроль аванпоста не дает очков, это просто укрепления для атаки ближайших точек.
Авиаудар может быть нанесен как по номерной точке так и по аванпосту.

Захват контрольной точки. Осуществляется поднятием флага своей стороны, после чего необходимо доложить о захвате командующему стороны. Возможно использование электроники, информация позже.

Захват штаба. Для возможности атаковать штаб противника необходимо захватить любые 2 соседние НОМЕРНЫЕ точки. После чего по согласованию с командующим стороной возможно выдвижение группы на штаб противника. Движение это обязательно должно идти от одной из этих двух точек, либо между ними. Нельзя захватить 2 соседние точки а затем запустить диверсионную группу в обход из другого конца полигона. Для возможности отправить группу в дальний обход необходимо контролировать  крайнюю точку (первую или последнюю), и соседнюю с ней точку.  При выполнении данного условия ограничений на перемещение группы за границы карты нет, можно обходить хоть за 10км (но без зарядного ящика, который за границы карты выносить нельзя). Захват штаба осуществляется поднятием флага своей стороны. Удержание штаба возможно не более 30 минут, по истечение которых захватчики обязаны покинуть штаб и отойти на ближайшую свою точку.

Мертвяки.
Оживание на штабе и на полевых мертвяках - каждая 10 минута часа. Мертвяк на самом штабе - рядом с флагом; полевые мертвяки отмечены красной киперной лентой. Если рядом с полевым мертвяком идет бой (шары летят уже в сторону мертвяка) - все кто там находятся, идут оживать на штаб. Если идет штурм штаба - оживание на резервном мертвяке, в тылу за ним.

Коменданты. На каждой "номерной" точке всю игру будет находиться игротех- "Комендант". Отличительный признак - фуражка на голове. Задача коменданта- следить за сменой флагов на точке и обеспечивать работу концептов. Комендант- полностью боевой персонаж, однако не может в "боевом" виде покидать пространство 15-метрового радиуса вокруг точки (но может это делать с красной тряпкой). Играет за ту сторону, чей флаг установлен в данный момент. При поражении- отсиживается на точке 10 минут с красной тряпкой, после чего возвращается в бой, за ту сторону чей флаг поднят (меняет повязки на руках). При интенсивном штурме может отойти в сторону с красной тряпкой и ждать окончания активного боя дольше чем 10 минут, дабы не мешаться. Комендант- игротех, во всех спорах он всегда прав! Указаний клмандира стороны не выполняет, ввиду того что имеет 1 задачу на всю игру- оборонять точку вместе с той стороной, чей флаг поднят. Сам комендант флаги не меняет ни при каких условиях.

Радиосвязь только на каналах LPD с шагом 25кгц. Использование других частот и каналов - запрещено. Прослушка и радиоборьба запрещены!

Информация будет обновляться.

Заявки можно здесь по форме:
1. Команда/командир
2. Камуфляж
3. Число игроков.

24
Итоги игр / МЕТРО 2021 - итоги
« : Пн 19-Апр-2021, 13:33:36 »
«Не будь как Ганза».
Фразочка, ставшая мемом среди жителей метро в этом году. Имея в виду – не будь таким жадным, наглым и нечестным. Ганза вжилась в свою роль беспринципных торгашей на все 100%, прилагая все усилия к налаживанию торговых схем и получению максимального профита. К сожалению именно это их и сгубило.. В погоне за наживой, ничего не подозревающие бойцы группировки собрали ценный лут – заряженные батареи для станции – с неких трупов, которые они обнаружили во тьме тоннелей. Бедняги пали жертвами ядовитого Роя. ..  В кромешной тьме, в лицах раздутых от многочисленных укусов насекомых бойцы не узнали своих же павших товарищей, которые несли батареи чтобы запитать свою станцию. Влекомые жаждой наживы они продали эти батареи Красным – главным идейным противникам Ганзы. Как результат – Красные обеспечили себя энергией на половину ночи, а в краже батарей обвинили бродяг. Ганза, которая изначально имела большое экономическое преимущество по стартовым ресурсам,  потеряла его в один момент по воле случая. Для сообщества, в котором верность своим держится исключительно на платежеспособности руководства – это был тяжелый удар. Многие в этой группировке имели свои собственные интересы и планы, которые они и бросились осуществлять вопреки общим целям. На станции остались самые заинтересованные –  они решили сделать ставку на продвижение наркотических веществ. Однако нищее население Метро, пополнив ряды наркоманов, оказалось не способно оплачивать ту цену за очередную «дозу» которую заломили барыги из Ганзы. Страждущие «кайфа» приходили, но с пустыми карманами, либо с чем-то, что не несло ценности для Ганзы.  В определенный момент до Ганзы дошли сведения о радиоточке. Надеясь найти там что-то ценное для продажи, группа пошла туда во главе советника станции. Успешно придя на точку, в развалинах здания радиостанции они нашли 1 работающий приемник. При включении, он поймал некий сигнал на английском, который был принят группой как некий код.  Советник вероятно, заподозрил что-то неладное и потенциально опасное для себя – и поэтому не стал подсказывать группе, что можно с этим сделать. Сказав что тут нет более ничего ценного, он предложил вернуться. Группа же просто поверила ему и не стала думать самостоятельно. Вывод – доверять не стоит никому. Особенно таким людям как советники станций. У них вечно что-то недоброе на уме! Опыт червепоклонников прошлого года, преданных в конце своим Шаманом к сожалению оказался недоступен Ганзе, имевшей слабое представление о тех событиях. Добила же станцию экологическая катастрофа. При недостатке квалифицированных кадров, занятых всецело на производствах «дури» и поисках клиентуры – некому стало следить за системами жизнеобеспечения. Никто не принял тревожный сигнал от начавшегося задымления, когда произошел отказ отопительного оборудования. В результате, ближе к утру станция была эвакуирована и переселилась к бродягам, чему живущий там Доктор был не очень рад. Самое важное – свиноводческая ферма – была оставлена,- а все хрюшки погибли, задохнувшись. Чем это грозит остальным жителям Метро – покажет время…
P.S. Ганза, вы молодцы – сделали всё, в рамках своей роли. Всегда должен быть кто-то, кого обвинят во всех проблемах насущных. В этот раз этим кем-то оказались вы. Просто карты сложились не в вашу сторону. Возможно в следующий раз, с опытом, будет всё наоборот. Но это уже совсем другая история..!

Не ради себя, но ради человечества
Исследования и борьба с мутантами были и остаются основными целями Ордена. Год назад, ими был захвачен образец психотропного оружия Красных. Орден, поставивши перед собой благородную цель спасения остатков человечества и человечности – не стал использовать эту страшную технологию во зло людям. Вместо этого, имея в распоряжении технологическое преимущество научной станции, они создали устройство, позволяющее брать под контроль даже самых опасных тварей пост-ядерного мира. Также, в ходе разведывательных мероприятий было установлено, что Красные пытаются запустить ядерный реактор в старом Депо. Какие последствия это принесло бы остальным жителям Метро – трудно было сказать. Успех -  и орден бы потерял свою экономическую нишу поставщиков электричества на станциях. Неудача – радиоактивное заражение целой системы тоннелей и потеря одного из возможных торговых путей. Кроме того, Красные могли использовать реактор для создания оружия. Чем бы обернулись даже хотя-бы его испытания – даже представить страшно. Вряд  ли бы их «кулибины»- самоучки стали бы считать опасные радиусы поражения, последствия для экосистемы и хрупкого экономического баланса между станциями. Было принято решение отбить  Депо при помощи подконтрольного мутанта. Реактор был на время отключен – но на тот момент Красные имели инструкцию по его запуску, а уничтожить  Депо не представлялось возможным. Перезапуск был лишь вопросом времени. Что же касается возможных разработок оружия – до войны было не так много источников информации, откуда можно было бы почерпнуть нужные сведения. Все подробные документы хранились в сейфах в закрытых НИИ, куда попасть Красным было нереально. И все же была одна лазейка. В старом гос.архиве хранились ведомости СССР по многим организационным вопросам государства. Это были мирные, не секретные документы. Но зачем-то,  в далеком 1987 году составители ведомостей внесли в том №1 кое-какую короткую, но весьма информативную и важную статью, всего на 1 страницу- о методах и тех.процессах получения радиоактивных изотопов на промышленных микрореакторах. Очень мало кто знал об этом факте, но каким-то образом информация попала к Красным. А затем путем слухов – и к Ордену. Медлить было нельзя, Орден нашел проводника и выдвинул группу в Архив. Это было непростое путешествие. В архиве бойцам пришлось пересмотреть кучу томов ведомостей, пока они не нашли нужный. Не способствовало этому присутствие некоего странного мутанта – огромной жирной твари, которая все звала «поиграть» с ней. Но все же нужный том был найден. Орден не взял книгу. Вместо этого они нашли нужную страницу и вырвали ее, чтобы ее опасное содержимое не натворило бед. Тем самым отрезав Красным простой путь к созданию опасного оружия, когда-то истребившего старый мир. Но человечество перед своей гибелью придумало много страшных способов убивать – а значит это не решение проблемы – но лишь отсрочка, на неопределенный срок… Другая группа была отправлена на радиоточку – остатки здания пункта дальней радиосвязи. Постепенно, остатки человечества обживались в новом мире – а значит и был шанс поймать чей-нибудь сигнал. Однако то, что они нашли было полной неожиданностью. Вместо сигнала от какого-нибудь поселения в глуши, на который рассчитывал Орден, из трещащей помехами радиостанции прозвучал голос на английском языке. Который впрочем скоро сменился на ломаный русский. Ответчик представился диспетчером американской авиабазы, которые рассылали повторяющийся сигнал в поисках выживших. Замерзая  на пронизывающем ветру, принимая все больше радиации и постоянно скрываясь от манящих огней мертвого города, бойцы прождали достаточно долго, прежде чем диспетчера сменил другой собеседник, который представился не иначе как Генерал Джемиссон, 3-й армии США. Генерал явно был не в своем уме, но все же предложил помощь, пускай и в крайне странной форме. Демонстрируя «добрые намерения» и желая показать силу, он предложил уничтожить врагов тех, кто вышли на связь – если они скажут координаты. В тот день жителям Метро повезло. Это могла быть Ганза, с их жадными амбициями. Это могли быть Красные с их маниакальным стремление абсолютной власти. Наконец, это могли быть просто одиночки- психопаты, имеющие зуб на кого-нибудь. Но это оказались бойцы Ордена – единственной сила в Метро, которая не жаждала ни богатств ни власти. На другой конец радиоканала ушли координаты Библиотеки – опасного логова мутантов. Спустя 40 минут белая черта из-за горизонта в полной тишине перечеркнула рассветное небо. А последовавший за этим гром избавил человечество от одной из насущных угроз, но и при этом оповестил всех о наличии за горизонтом новой силы, со старым и таким узнаваемым лицом…
Орден как всегда сыграл на высоте. Сказывается огромный опыт и интерес к этому проекту. Будучи расположенными в самом дальнем углу полигона, ребята не жаловались на усталость и голод – самоотверженно лезли по крутым склонам на сопку, пробирались через затопленные тоннели и отбивались от толп мутантов, выполнив при этом практически все задачи своей стороны.

Партия сказала «НАДО».
Красная линия с самого начала взяла хороший старт. Были оперативно решены торговые вопросы.  Не в последнюю очередь благодаря случайной неудаче Ганзы с батареями, но и не без помощи строгой дисциплины и ответственности среди бойцов. Красные давно поглядывали в сторону Депо, с его техническими штуками. Была выслана группа, которая обнаружила один из резервных микрореакторов, так и не запущенный со времен войны. Это сулило Красной линии много хороших перспектив. Одна проблема – на станции не было ни одного специалиста кто бы знал, как работать с таким оборудованием. На поиск технической документации и специалиста способного ее прочесть ушло довольно много времени. Кроме того, требовалась специальная жидкость для обеспечения его работы. Пока бойцы отражали набеги мутантов и искали нужные предметы, товарищ Москвин сам лично решал торговые вопросы, ведя переговоры с другими группировками лично и на их территории. Чем выгодно отличался от других станций, которые для торговли посылали своих представителей, вместо того чтобы вести дела самостоятельно. Лидер он на то и лидер, что его скорее послушают, чем посланника. Особенно такой хитрый и проницательный лидер как Москвин. Техническая задача запуска реактора была решена ближе к утру. Красная линия получила доступ к дополнительному источнику энергии.. впрочем, к тому времени у них уже и так был большой запас. Старые технические наработки тоже не простаивали без дела. Система пси-контроля была успешно модифицирована, что позволило Красной линии успешно заняться промывкой мозгов определенным слоям населения Метро. Что бы ни случилось дальше, эта «забавная» технология определенно даст о себе знать в будущем.  Но несмотря ни на какие экономические успехи,  у коммунистов в этом мире  оставалось достаточно сильных врагов– было принято решение о разработке оружия- «грязной» бомбы. Спорное решение для жителей и так уже загрязненного мира – и очень опасное. Для создания оружия нужен был функционирующий ядерный реактор для наработки ядерного материала. А также самое важное – сведения о том, как именно это делать. Так уж получилось, что к Красным попала информация о том, где можно найти эти сведения. В нужное место ходили люди, и даже принесли оттуда кучу всякой документации, в частности – необходимые для создания бомбы «Ведомости СССР». Но… за 1986 год, а нужна была книга за 1987. Не имея возможности отправки повторной экспедиции – (люди и так набегались, да и другие задачи решались), это дело было отложено – чем успешно воспользовался Орден, перекрыв эту лазейку. Может оно и к лучшему, причем не только для врагов коммунизма, но и для самой Красной линии. Под утро на Ганзе случилась катастрофа – Метро лишилось основного источника провианта. Красная линия первая почувствовала этот удар, когда из-за отсутствия еды пришлось закрыться на карантин. Товарищ Москвин решил вздремнуть, а меж тем за его спиной идейные и дисциплинированные коммунисты с голоду начали подумывать о людоедстве…
Ну, Красная линия как всегда держит марку. Как по антуражу и отыгрышу, так и по общему темпу развития. Но видимо этот лихой темп с начала игры и дал о себе знать под конец, когда многие просто свалились от усталости…

Во все тяжкие.

Помимо группировок, в Метро было полно всяких разных людей, которые так и не нашли свое место в этом мире. Их называли бродягами, и обретались они рядом с коморкой Доктора. Будучи рассадником болячек, бродяги были основным источником доходов для Доктора. Правда что взять с бродяг? Что о них еще сказать? Ну тут всё сложно и индивидуально. Каждый вертелся как мог. Вообще, в этот раз ситуация с одиночками гораздо лучше чем раньше- обычно, эта составляющая проседает по  задачам и экономике. Но не в этот раз! Одиночки что-то суетили, мутили и постоянно были где-то на виду.
 
Пламя, зажженное из искры
Год назад Метро лишилось червепоклонников – религиозных фанатиков-людоедов, которые проповедовали свою странную веру, но в один прекрасный момент решили пойти на встречу со своим божеством, совершив массовое самоубийство. И казалось, этой чуме пришел конец. Но нашелся один уверовавший, тот в ком посеяли семена веры, но не вняли его искренности и не взяли с собой на встречу с богом. Юноша был растерян и опустошен этим событием. Он влачил свое мирское существование в Метро, и тяжелые мысли крутились в его голове. Но время лечит и учит. Растеряность сменилась на слепую уверенность, а пустота внутри заполнилась тьмой. Так родился новый Верховный Жрец – последний адепт мрачной веры прогнившего насквозь мира. И от его слепой веры и бесконечной уверенности в своей правде пошли ростки новой религии. И люди услышали его слова и вняли им так, как прежние червепоклонники не внимали лживым словам старого Шамана. И вот на пустынной горе, под вой ветра, под черным небом радиоактивного мира вновь пролилась жертвенная кровь. И даже ветер не смог заглушить безумный клич, повторенный множеством людей в едином порыве. «Слава Червю!!!»

Вот этому человеку (не буду называть имя – оставим задел на будущее) – прям мегареспект. Получил одну из наиболее сложных персональных задач на игру, и выполнил ее на все 200%. Аплодисменты!

Как всегда, нашей орг.группе на месте не сидится. В игру было добавлено много новых моделей и технических новинок. Разумеется, не все они были удачными и работали – но к сожалению нет иного способа это проверить, кроме как не попробовав. Проект живет и развивается – мы давно отказались от сюжетных «рельс» - игроки сами своими действиями определяют, что случится дальше. Вообще, хотелось бы отметить растущий уровень подготовки игроков. Костюмы, отыгрыш – мне показалось, что в это раз постарались все. И пускай и не у всех получилось полностью реализовать свой потенциал – Все таки это игра про выживание, а не соревнование на детском утреннике. Чтобы были победители – должны быть проигравшие. Чтобы научиться на своих ошибках и взять верх в следующий раз. Всем участникам и игротехам – респект! Если какие-то события в тексте выше истолковал неверно –  можете поправить. Или нет – может это уже и не важно).  Для меня эта игра – удалась, несмотря даже на некоторый финансовый минус. Впечатления на годы вперед – стоят того)

25
Дата: 04апреля  (воскресенье);
Формат- дневная тематическая игра
Полигон - лес + остатки В/Ч, под Владивостоком
Взносы- 350р
Заезд, замеры- 10.00-11.30;
Построение- 12.00;
Начало игры 12.30;
Окончание 17.00

Проезд на полигон
https://www.google.com/maps/dir/43.1644493,131.9139038/43.3109512,132.1305315/@43.321047,132.1268998,912m/am=t/data=!3m1!1e3!4m13!4m12!1m5!3m4!1m2!1d132.1296039!2d43.3133742!3s0x5fb3bafe597b05ef:0xd35fdf25526f5464!1m0!3e0!6m3!1i0!2i0!3i5
Без проблем можно доехать практически до парковки, но в самом конце, между дачными участками и местом для парковки есть короткий участок (метров 100) с глубокой грязной колеей. Низким машинам не понравится.
Карта полигона:

Полигон  - пересеченная местность: лес, открытые участки , дороги, окопы и остатки построек.
карты с обозначениями игровых объектов будут выданы непосредственно на мероприятии.

Привода согласно приморским поправкам; Пиротехника до 6 корсара включительно. Категорически запрещена любая пиротехника с открытым выбросом пламени! ВНИМАНИЕ! Пожароопасная обстановка; при обнаружении очага возгорания, увидевший его дает команду «стоп игра», и все дружно тушим возгорание, после чего возвращаемся на позиции.

Тематическая игра по вселенной Red Alert.

Стороны участники:

Советы.

Спойлер
Внешний вид - предпочтительно (но не принципиально) форма стран восточного блока. Дополнительная маркировка – нарукавные повязки с эмблемой стороны (если будет слишком пёстро). 50% игроков
[свернуть]

Альянс.

Спойлер
Внешний вид – предпочтительно форма стран НАТО (но не принципиально). Дополнительная маркировка – нарукавные повязки с эмблемой стороны (если потребуется). 50% игроков.
[свернуть]

Сценарий.
Спойлер
Весной 2021 года Альянс начал планирование крупного наступления на Советские позиции, с применением последних технических новинок. Для выработки стратегии назначена встреча представителей высшего военного руководства стран Альянса. Каждый представитель получил лично в руки секретный конверт с указанием времени и места встречи. Советская разведка не смогла перехватить эти сообщения, однако удалось отследить вылет транспортного самолета, на котором перевозили одного из генералов. Поднятые по тревоге истребители смогли подбить этот самолет над нейтральной территорией; самолет совершил жесткую посадку в лесу. Предположительно, экипаж и пассажиры могли выжить. Советское командование посылает воздушный десант в район предполагаемого падения самолета. Задача- найти генерала (живого или мертвого), и данные о встрече. Действовать необходимо быстро- Альянс также отправил десантную группу для эвакуации генерала и уничтожения всей информации с самолета.
[свернуть]

Дополнительные концепты.
Ранения.
Спойлер

Попадание шара в конечности= ранение. Игрок падает на землю и зовет медика в течение 5 минут. Количество медиков ограниченно, медики дополнительно маркируются спец.повязками. Для перевязки нужно сделать 3 оборота бинта вокруг пораженной конечности. Всего может быть 1 ранение – последующие попадания сразу отправляют в мертвяк. В состоянии раненого нельзя пользоваться любым вооружением и нельзя сообщать своим игровую информацию. Раненый может не ждать медика а сразу идти в мертвяк, по своему желанию.
[свернуть]

СИБЗ.
Спойлер

Бронежилет и/или каска. Требования к элементам СИБЗ: бронежилет должен содержать жесткие имитации плит (никакой пенки!); каска должна выглядеть как элемент тактического снаряжения а не как спортивный/строительный инвентарь. При попадании в эти элементы, боец считается оглушенным, лежит на земле БЕЗ ДВИЖЕНИЯ И БЕЗ РАЗГОВОРОВ 10 секунд, после чего встает и продолжает бой. На 1 жизнь возможна 1 контузия. Все последующие попадания по элементам СИБЗ засчитываются в полной мере
[свернуть]

Химическое  оружие.
Спойлер

Представляет собой дымовые шашки, ЛЮБОГО ЦВЕТА КРОМЕ БЕЛОГО. Любой боец любой из сторон, попавший в дым – незамедлительно должен идти в мертвяк. Защититься можно, одев противогаз или респиратор (на этой игре они считаются одинаково эффективны). Если это респиратор - то – нормальный, с фильтрами, а не одноразовая маска! В противогазе стекла должны быть заменены на поликарбонат!. Химическое оружие используется стороной Советов, может быть сброшено с "авиаударом".
[свернуть]

Поддержка авиации. 
Спойлер

-Штурмовик AV-8 Harrier (Альянс)- (игротех, вооруженный сумкой с гранатами). За один «вылет» может выпустить до 20 «ракет воздух-земля». Может перемещаться по полю боя, проводя удары в разных местах прицельно, пока есть БК и топливо. Топлива у него на 10 минут, время отсчитывается с момента первого "выстрела". Если кончилось топливо или БК (в зависимости от того, что раньше), улетает на базу для дозаправки. Дозаправка длится 20 минут. Может быть сбит (см.концепт «ПВО»).

-звено МИГов (Советы). В отличие от штурмовика Альянса не могут "зависать на месте". Удар проводится по прямой линии: звено "заходит на цель"  (выбирает направление движения), после чего двигаясь по прямой 30-50метров, обкидывает гранатами всех кого сможет достать. В отличие от штурмовика Альянса, советские МИГи могут действовать группой до 3 штук. Соответственно, единовременно сбить можно только один из "самолетов".
[свернуть]

Воздушный десант.
Спойлер

 «Самолет» - игротех с большим красным флагом, который ведет с собой группу «десанта» с красными повязками. По команде игротеха "десантники" снимают красные повязки и вступают в бой. Оживать в случае поражения уходят на свои мертвяки - данный концепт позволяет забрасывать людей в тыл врага, но не позволяет создавать там опорных пунктов. "Десант" может быть сбит по концепту "ПВО"
[свернуть]
«ПВО».
Спойлер

Отыгрывается макетом ПЗРК и ракетами. Для срабатывания концепта, ракета из ПЗРК дложна быть запущена непосредственно в зоне действия "авиации" противника, т.е. игротех точно должен видеть и слышать запуск. Если условие выполнено- "самолет" считается уничтоженым и покидает поле боя на 30 минут. Сбить можно как штурмовую так и десантную "авиацию". Запуск возможен только с контрольных точек (с любой точки). При уничтожении бойца с ПЗРК, он оставляет его рядом с флагом на точке. ПЗРК может захватить сторона противника и переместить на любую точку. Если бойца с ПЗРК убили в момент перемещения между точками - он забирает макет в свой мертвяк. ПЗРК изначально находится на одной из нейтральных точек.
[свернуть]
Перезарядка.
Спойлер

 Перезарядка на мертвяках- в любом состоянии. На поле боя- только в живом виде. Боепитание не ограничивается
[свернуть]

Мертвяки.
Спойлер
Стороны имеют по 1 стационарному мертвяку, оживание в котором каждые 5 минут часа. Дополнительные мертвяки могут быть установлены в ходе выполнения игровых задач.
[свернуть]

Ход игры.
Стороны начинают со своих стационарных мертвяков. Первая фаза игры - исследовать полигон - условное место крушения самолета. На полигоне есть некоторое количество контрольных точек - "обломки упавшего самолета", на которых лежит по 2 конверта с данными. Инженеры каждой из сторон должны осмотреть каждую точку.  Инженер маркируется строительной каской.  На осмотр каждой точки инженеру нужно 10 минут, по истечение которых можно забрать свой конверт. Инженер может быть вооружен и поражается на общих основаниях, каска за элемент сибз не считается. После сбора данных, сторонам выдается место нахождения "генерала". Сторона собравшая больше конвертов, получает фору при получении этой информации- 5 минут за каждый конверт разницы. Вторая сторона получит информацию о месте нахождения генерала позже - но может не ждать а действовать на удачу, либо по данным собственной полевой разведки. Генерал условно не поражаем - при попадании шара/взрыве гранаты он садится на землю и ждет 10 минут, потом может опять двигаться. Генерал вооружен пистолетом, и играет за сторону Альянс - им он сопротивления не оказывает. Однако если вокруг нет живых союзников, генерал сдается в плен. Генерал ранен, и не может передвигаться бегом, да и вообще, не может пройти более 50 метров без передышки 5 минут. Задача Альянса- довести генерала живым до точки эвакуации и дождаться спасательного вертолета. Задача Советов - отвести генерала живым до своей полевой базы, где генерал будет подвергаться допросу а затем будет вывезен в Москву.



Вопросы в этой теме, заявки тоже, по форме:
-Команда/Командир
-Камуфляж
-Количество игроков
-Желаемая сторона


26
Хорош греться дома и лопать борщи!
Пора разбивать шарами в кровь щи!
Дата:  13 февраля.
Место - форт Суворова
Формат мероприятия - мясо, штурм подземелий.
Взносы - 300р

Внутри форта достаточно тепло, не зависимо от морозов на улице. Дополнительно согреем горячим чаем/кофе в перерывах.

Игра по приморским поправкам; дополнительные ограничения - без тюнов (не выше 1,44дж); также запрещено использовать шары весом 0,3 и выше (0,28 можно, 0,3 уже нет). Запрещены стробоскопы, дымы и пиротехника на 6 корсаре (пожалейте уши ваших оппонентов!). Щиты разрешены. ИГРАЕМ ТОЛЬКО НА МЕХАНАХ! Бункера запрещены даже для пулеметов.

Ход игры: раунды по 30-40 минут с различными сценариями; перерывы по 15-20 минут между раундами.
Дополнительные орг.моменты.
1. на форту будет проведено освещение. Умышленно расстреливать лампы - не нужно; запрещено портить провод, отключать его от генератора и трогать сам генератор. Выключатели на лампах - использование будет оговариваться в каждом конкретном раунде согласно его сценарию.
2. Все дополнительные укрепления внутри - стационарны, перемещать их нельзя.
3. "Чайная комната" - неигровая локация, стрелять из/в нее запрещено.

сбор игроков, замеры - 11.00-12.00. Начало игры в 12.15. Окончание в районе 16.30


Минимальный порог участников - 20 человек, контрольное время - вечер четверга 11.02.  Просьба желающим поехать - не тянуть с заявками - чем раньше напишете - тем лучше, пускай и не точное число участников будет.

Заявки принимаются по форме:
1.Команда/командир
2.Количество участников.

27
Анонсы игр / МЕТРО 2021
« : Ср 06-Янв-2021, 16:35:53 »


Дата мероприятия 17-18 апреля 2021г. (суббота-воскресенье).
Формат игры: Вечерне-ночная ролевая игра с элементами страйкбола.
Полигон: один из фортов. Точнее будет указано чуть позже.

Предварительный регламент по времени:
Заезд, регистрация и замеры: 17.04,  с 12.00 до 16.00
Построение 16.30
Начало игры 17.00
Окончание игры 18.04. в 10.00

Взносы:
1200 при переводе до 20 февраля;
1600 при переводе до 20 марта включительно;
2000 после 20 марта и на полигоне.

Ограничение по числу игроков: максимум 70 человек.
Все заявки подаются заранее любым способом В ЛИЧКУ (написать на форуме в л.с., либо на электронную почту raddonx@mail.ru, либо на ватсап 89147290207). Заявки как индивидуальные так и командные (на группировки).
Требования к участникам: возраст от 18 лет; регулярное участие в страйкбольных играх в составе одной из команд, либо опыт участия в ролевых проектах с элементами страйкбола. 

О чем эта игра.

Игра для тех, кому близок и понятен мир "МЕТРО"
Ключевое слово "мир" - т.к. эта вселенная давно уже не ограничивается одним лишь московским метрополитеном. Тем не менее, определенные совпадения с книжными и игровыми источниками конечно же будут.

На игру можно проносить:
Спойлер
-привода и магазины к ним. ВНИМАНИЕ! все тюны не выше 1,44дж! (1,44дж автомат, 1,21дж пистолет). Количество носимых магазинов ограничено (подробнее в разделе «вооружение» базовика).
-газ для пистолетов и аккумуляторы для приводов – без ограничений.
-теплые вещи, пенки и т.п. лагерную экипировку КРОМЕ ЛЮБЫХ ИСТОЧНИКОВ ЭЛЕКТРИЧЕСКОГО СВЕТА!
-газовые плитки и баллончики к ним
-1 ПУСТУЮ емкость для воды, объемом не более 1л.
-1 пачку сигарет на человека.
-электронные сигареты допускается при отсутствии светящихся элементов (если есть - заклеиваете изолентой).
-красный мертвяцкий маячок
-"вспышку" на привод
-свечи, керосиновые лампы.
-рацию. Использование допускается только при наличии спец.игрового инвентаря, но взять с собой на игру рацию можно.
-резиновый нож. Иные имитации холодного оружия допустимы только по согласованию, в индивидуальном порядке.
[свернуть]

На игру проносить ЗАПРЕЩЕНО:
Спойлер
-шары
-пиротехнику любую
-продукты любые. Вот вообще нельзя, даже под предлогом съесть до/после игры. Кушайте дома, или около машин до начала игры.
-воду. Если вам она требуется по медицинским показаниям - оговаривается заранее индивидуально.
-любые источники электрического света за исключением красных маячков.
-ПНВ/тепловизоры
-Сигареты в количестве более чем 1 пачка на человека
-звуковую, фото и видио аппаратуру без согласования с организаторами (оговаривается индивидуально).

Нарушение любого из этих пунктов приведет к немедленному удалению с игры без особых разговоров.

Также на игре запрещено пользоваться мобильным телефоном. Т.е. - взять его с собой можно, но он должен быть выключен и лежать где-нибудь в кармане.
[свернуть]

Дополнительные ограничения:
-Запрещена слепая стрельба и стрельба "по сомалийски", за исключением стрельбы из пистолета с одиночным огнем. Из него можно.
-Запрещена стрельба в узкие бойницы меньше листа А4.
-Запрещены любые споры с игротехами - ИГРОТЕХ ВСЕГДА ПРАВ!.


Цель этой игры- максимальное погружение в атмосферу безысходности и страха, на фоне израненного и умирающего мира. Это максимально вещественная игра - у вас не будет каких-либо виртуальных предметов без необходимости носить предмет реальный. Тем не менее, далеко не все возможно реализовать таким образом, и игра будет полна условностей, многие из которых целиком и полностью зависят от отыгрыша отдельных игроков.
Для новичков и тех, кто еще не участвовал в предыдущих проектах - это игра не про стрельбу! Может так получиться, что за всю игру вам не доведется сделать и единого выстрела! А может и наоборот придется стрелять много. Важно то, что это - не основная часть игры.
Под землей холодно круглый год! Берите теплые вещи!
Игра проходит в формате «хардкор» - холод, голод и темнота. Разумеется, ни о какой возможности сходить к машинам, спокойно выйти покурить/передохнуть и речи быть не может.


Игровые фракции

Внимание! Мир МЕТРО включает большое количество мест и персонажей – можно заявить свою собственную выдуманную вами фракцию,- но вы должны сами проработать ее предысторию, идеологию, внешний вид и сферу деятельности. Все это согласуется в индивидуальном порядке. По каждой игровой фракции количество участников – не меньше 7 и не больше 15.

Примеры готовых фракций, если не хотите придумывать свою:
Спойлер
-Красная линия. Военизированная группировка со строгой дисциплиной. Придерживается коммунистической идеологии, старается распространить/навязать эту идеологию остальным.
Внешний вид:  - военное снаряжение СССР и РФ; большое количество Советской атрибутики; можно (и нужно) как ориентир брать визуальный образ Красной линии из компьютерных игр серии Метро. Важно понимать что, несмотря на явную военщину данной группировки, далеко не все ее участники – настоящие военные. Да и запасов одинаковой формы на всех у них тоже нет. Поэтому в первую очередь в костюме должен быть СТИЛЬ, соответствующий группировке. Визуально костюмы могут сильно отличаться.

-Орден. Отдельная каста охотников. Обладают лучшими познаниями и оснащением для борьбы с различными тварями. Глубоко закрытое сообщество, попасть в Орден не просто. Также, Орден исторически тесно сотрудничает с учеными. По принципам организации имеет много общего с религиозными рыцарскими организациями средневековья.
Внешний вид: - различные меха и охотничьи трофеи как элементы костюма.

-IV Рейх. Сообщество, поставившее своей целью борьбу за чистоту человеческой расы и уничтожение мутантов (в том числе и не опасных – просто «потому что»). В качестве идеологии используют национал-социализм как основу, но со значительными отличиями. Так например, Рейх может быть достаточно терпим к людям разных «старых» расс, но при этом абсолютно не терпим к любым проявлениям мутаций/биологических изменений в человеке.  Внешний вид: - преобладание черного в костюмах; максимально одинаковая экипировка, либо отличительные знаки у всех участников – представители этой фракции уделяют большое значение единству своего движения и различной символике.

-Ганза. Сообщество торгашей. А где есть богатство – там и сила. Эта группировка ставит своей целью расширение своей территории и приумножение материальных богатств. Не имеет особой идеологии, сплачивающей людей вокруг себя, поэтому больше полагается на услуги наемников и свои финансовые ресурсы. Внешний вид – гражданская одежда (допустимо с элементами военного снаряжения) + нарукавная повязка с символикой стороны. По сути, наличие повязки просто показывает окружающим лояльность человека Ганзе, либо то, что он работает на них.

-Китай-город. Анархическая станция, на которой собирается всякий сброд. Не имеет нормального руководства и целей, поэтому в основном промышляет работами по найму на другие группировки. Внешний вид – гражданская одежда, изношенная и грязная. Анархическая символика приветствуется.

-Беженцы/Сталкеры. Данные люди не являются какой-либо группировкой вообще. Одиночки, либо малые группы до 3 человек. Не имеют своей станции, поэтому каждый промышляет, чем может. Работают по найму на другие группировки, либо следуют своим целям. Внешний вид – гражданская одежда вперемешку с военным снаряжением (гражданского должно быть больше). Основное отличие от китай-города – более опрятный внешний вид и наличие военных элементов снаряжения. В целом же их легко спутать.

-Люди Червя. Фанатики-людоеды. Веруют в Великого червя, слепо подчиняются ЕГО воле, которую диктует им верховный жрец. Не приемлют или не понимают высокотехнологичного оборудования, но с огнестрельным оружием обращаться умеют. Внешний вид – грязная и рваная гражданская одежда; кости как украшения, рисунки костей/черепов на одежде и на теле (грим).

-«Черные»/мутанты. Бывшие люди, но подвергшиеся мутациям, основная из которых – способность организма противодействовать радиации. Их сознание очень изменено, они не охотно идут на контакт (а обычно сразу проявляют агрессию). При этом они не потеряли умения пользоваться человеческим оружием, а в отдельных случаях способны и на коммуникации с людьми. Но цели их для большинства людей абсолютно не понятны. Игротехническая группировка. Набор закрыт.

-Монстры. Твари разных форм и размеров, населяющие мир МЕТРО. Игротехническая группировка. Набор открыт; костюмы выдадим. Участие за мутантов – бесплатное.
[свернуть]

Данный список вовсе не означает что ведется набор по всем группировкам сразу. Установленный лимит – 3 основные группировки (пока не определены), Беженцы(сталкеры) – одиночки, а также 2 игротехнические группировки (Черные и Монстры)

Базовик (многобуков!!)

Ресурсы на игре:
Спойлер
1.Боеприпасы.  Представляют собой гильзы 12 калибра, с пакетиком шаров внутри.  Может использоваться как разменная валюта, либо как источник боеприпасов. Гильза запечатана снаружи пломбой. Вскрытая пломба = некачественный боеприпас, не представляющий ценности. Пустая гильза (или с содержимым, но вскрытая) имеет ценность, но в несколько раз меньше чем полная.

2. Энергия. На этой игре будут различные приборы, расходующие «энергию» (электроника). Это – системы фильтрации на станциях, системы освещения, двери, оружие, различное производственное оборудование. Каждый прибор потребляет определенное количество энергии. Энергия хранится в «батареях», либо может производиться «генераторами». Подробнее о том, как это будет работать – перед игрой. Заряженные батареи и источники их зарядки – важный ресурс. Без энергии нельзя производить другие ресурсы; без энергии не работают фильтры и гермодвери– а это напрямую влияет на жизнеспособность станции.

3. Еда – свиньи
. Живые карликовые свиньи-мутанты, выращиваемые одной из группировок. Каждые 2 часа каждая станция должна предоставить игротеху 2 свиньи, которых он забирает (еда из них возвращается игрокам). Если условие выполнено – всё хорошо. Если принесли только 1 свинью – игротех выдает половине населения станции болезни, которые нужно отыгрывать. Если ни одной свиньи нет – станция закрывается на карантин на 40 минут. (условия карантина могут быть уменьшены или наоборот увеличены, в зависимости от выполнения игровых задач).

4.Еда разная. Представляет собой различные продукты в особой игровой упаковке (в основном – грибы). Еды будет мало, и она весьма специфическая. Напрямую этот ресурс большой ценности не имеет – еду можно использовать как разменную монету. Ну и это еда – кушать захочется в определенный момент. Определенные продукты являются компонентами для создания лекарств/ различных полезных вещей.

5.Вода. На каждой станции есть «установка» фильтрации. Она производит определенное количество воды. Расход воды напрямую не учитывается (сами думайте, как ее расходовать), но если кто-то из жителей или гостей группировки изъявил желание попить, а воды вдруг нет – группировка начинает получать штрафы за «жажду». Водой можно торговать – для этого будут специальные транспортные бутыли. Пить из таких бутылей напрямую НЕЛЬЗЯ (из санитарно-гигиенических соображений). Вода наливается в бутыль из расходной емкости фильтра и запечатывается крышкой с пломбой. Вскрытая пломба = испорченная вода, которая более не представляет ценности, как и бутыль в которую она налита.

6.Медикаменты – бинты, лекарства, противоядия. Используются в разных игровых ситуациях. ОБЯЗАТЕЛЬНО вся игровая медицина должна храниться в индивидуальной аптечке игрока (аптечки выдадим; если у кого-то есть желание использовать собственную антуражную аптечку (саму емкость для хранения лекарств, без своего содержимого) - без проблем). Грабить игрока на лекарства можно. А забирать саму аптечку (корпус) – нельзя. Но учитывайте, что ношение любых лекарств вне аптечки автоматически делает их непригодными к использованию. Если любой игротех заметит вас за таким – будьте готовы получить особо въедливую болячку от него!

7. Компоненты квестовых предметов. Квестовые ресурсы имеют ценность только в рамках их назначения по квесту. Имейте в виду – для не причастных эти вещи могут не стоить вообще ничего, а имеющие отношение – могут заплатить  за них очень дорого. Если вы не готовы искать покупателя для каждой непонятной хрени – лучше и не подбирайте, чтобы не разочаровываться.

Вообще, ценность ресурсов может меняться в ходе игры. Будьте готовы к тому, что набрав всякого- разного по тоннелям, вы просто не сможете это продать за хорошую цену – по причине того что именно эти вещи в данный момент не нужны, либо нужны но не этому торговцу. Ищите покупателей заранее, общаясь с игроками и персонажами на станциях – чтобы искать конкретные ресурсы а не собирать всё подряд.
[свернуть]

Свет на игре.
Спойлер
Все фонари кроме красных маячков, предоставляются организаторами. Тактические и прочие фонари полностью под запретом.  Свет – важный элемент геймплея и игровой атмосферы.
   
  Разделение по типу света:

-Красный цвет, «Смерть».  Убитый игрок или монстр, уничтоженный объект, мертвая станция.

-Зеленый свет И ЦВЕТ, «Опасность».  Этим светом подсвечиваются опасные зоны на игре (как с игровой точки зрения – источники радиации, ядовитые растения/животные, так и реальные опасности – ямы, обрывы и т.п.). Во всех случаях зеленый свет- ничего хорошего. Нужно держаться подальше от любых источников такого света и от предметов такого цвета.

-Желтый свет, «Жизнь». Это свет от фонариков на ПДА игроков, свет на станциях, а также – таким светом могут светиться глаза живого монстра!

-Синий свет, «Электричество». Этим светом обозначается различное игровое электрооборудование с которым возможно взаимодействовать.

-Белый свет, «Вне игры». Это свет от фонаря зашедших на полигон цивилов, свет фонаря игротеха который идет по срочным делам не связанным с игрой. Также при различных ЧП (что-то загорелось, кто-то получил травму) лучше использовать обычные белые фонари (для игроков- например, фонарь из телефона, т.к. отдельный фонарь носить нельзя).

-Оранжевый ЦВЕТ, «Мастерское оборудование». Этим цветом обозначено игротехническое оборудование. Трогать его игрокам – запрещено! Видите какую-то хрень оранжевого цвета – проходите мимо!
[свернуть]

Квестовые карты.
Спойлер
Представляют собой небольшую карточку с эмблемой игры с одной стороны и текстовым содержимым с другой стороны. Посредством квестовых карт отыгрываются болезни, различные состояния, требующие отыгрыша, а также полезные знания, навыки и различные устремления игрового персонажа, которым он следует независимо от того, есть ли желание у игрока который его отыгрывает. Также картами представлены улучшения снаряжения – карты магазинов, раций и т.п.

1.   ВСЁ ЧТО НАПИСАНО НА КВЕСТОВОЙ КАРТЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИСПОЛНЕНИЮ.
2.   Если вам не интересно, либо вы не хотите отыгрывать карту из личных соображений, привычек,  морали, воспитания или скромности – см.п.1!
3.   Квестовая карта начинает действовать сразу, как только она попала к вам в руки. Нельзя взять карту, посмотреть, а потом положить на место (если конечно именно это там не написано!). Исключения – карты снаряжения (т.к. вам нужно будет взять снаряжение из своих вещей).
4.   Нельзя отказаться от  карты, если вам ее протягивает другой человек.
5.   Нельзя передавать карту другому человеку просто по желанию левой пятки, но можно (и нужно), если того требует/позволяет ее содержимое.
6.   Избавиться от карты (и соответственно ее действия) можно только тем способом, который на ней указан.
7.   «Осмотр» врача выявляет все болезни которые у вас есть, прятать их от доктора не нужно. (но не все квестовые карты - болезни. Там будет указано где что - будьте внимательнее!)

Рецепты. Отдельный вид квестовых карт, позволяющий создавать определенные вещи из компонентов указанных в рецепте. Карта рецепта заявляет о том, что ее владелец обладает необходимыми знаниями и умениями для создания указанного предмета. Для «крафта» необходимо собрать все ингредиенты, после чего подойти к любому из игротехов на станции и вручить ему ингредиенты, показав рецепт. Взамен он отдаст вам итоговый предмет (может отдать сразу, а может сказать прийти через какое-то время для получения; сам по себе этот процесс ничего не стоит, т.к. отыгрывается ситуация когда игрок сам «крафтит» по рецепту. Но если в рецепте указано «научное оборудование» - значит сделать это можно только у ученых, а за пользование оборудованием возможно придется заплатить (как договоритесь)). Карты рецептов нельзя передавать другим игрокам. Обучить производству чего-либо могут только игровые NPC (игротехи; но надо еще найти нужного!). Игроки, обладающие рецептами, не могут учить других (точнее – могут рассказывать список компонентов. Но создать итоговый предмет может только владелец рецепта).
[свернуть]

Радиация, средства защиты и использование ПДА
Спойлер
Любой выход со станции требует наличие на игроке средств защиты, а также средств контроля и учета радиации.

-респиратор. Должен быть на всех игроках ОБЯЗАТЕЛЬНО, если они находятся вне станции. Респиратор должен быть надет, а не просто висеть на костюме! Игрок без респиратора вне станции автоматически считается мертвым!

- костюм ОЗК и противогаз. Дает дополнительную защиту от радиации – сначала расходуются «хиты» костюма, а затем уже радиация действует на игрока. Лимит – 3шт. на группировку. Для одиночек – не допускается. К каждому костюму прилагается отдельный ПДА (если вы меняете свой костюм на ОЗК – сдаете игротеху ваш ПДА и используете тот, что на ОЗК. Потом меняете обратно). Костюм ОЗК сильно увеличивает вашу защиту, но не делает ее абсолютной. Ваше время пребывания в зараженных зонах ограниченно прочностью костюма. После того как его «хиты» закончатся, защита перестанет действовать. Под комплектом ОЗК/противогаз подразумевается любой полный защитный спец.костюм (но не малярный!) и любой противогаз (можно простой, можно панорамный, главное чтобы все лицо закрывал). В обычном противогазе все стекла должны быть заменены на поликарбонат.

-индивидуальный дозиметр (ПДА). Данный инвентарь выдается организаторами, представляет собой прибор, который одевается на руку. Прибор автоматически считает накопленную игроком радиацию и выводит ее значение на дисплей. При достижении смертельной дозы, прибор автоматически переключается в режим «убит», подавая звуковой сигнал и включая красный маячок. Среднее время накопления смертельной дозы составляет от 20 минут до 1,5 часа. В живом виде снять накопленную радиацию можно на любой станции, где работает фильтр. В мертвом виде – только на своей станции. При наличии работающего фильтра, снятие радиации происходит быстро (от 1 до 10 минут). Если фильтра нет, радиация снимается очень медленно. Погибшему игроку запрещено покидать свою станцию пока вся накопленная радиация не будет снята. Подробнее об использовании ПДА – перед игрой.

-Системы фильтрации. Есть на каждой станции, работают от электричества и расходуют «энергию». Если фильтр работает – вся радиация, накопленная в ПДА игроков сбрасывается быстро. Если нет – очень медленно.

-Если игрок по каким-то причинам покинул станцию без ПДА, либо вернулся с неисправным прибором, то его судьбу решает жребий (причем не важно, живой игрок вернулся или мертвый). Игрок достает из специальной емкости случайную карточку, на которой указан некий эффект. В общем случае эффект скорее всего будет хуже того, который был бы с исправным прибором учета! Если на карте указано значение накопленной радиации, то игрок просто отсиживает в мертвяке указанное там время.
[свернуть]

Профилактика вирусных заболеваний. В связи с неблагоприятной эпидемиологической обстановкой, а также учитывая условия данной игры – рекомендуется всем игрокам использовать респираторы/противогазы с РАБОЧИМИ ФИЛЬТРАМИ И КЛАПАНАМИ. Также, для всех желающих на станциях будут одноразовые маски черного цвета. Имейте в виду, что защитная способность любого (целого, естественно) респиратора – выше чем у одноразовой маски. Поэтому рекомендуется не снимать респиратор даже на станциях, либо менять его на одноразовую маску.

Закрытые локации и квестовые ящики.
Спойлер
Определенные игровые объекты могут иметь закрытые двери. Войти можно только имея ключ, либо в сопровождении игротеха – провожатого. Пытаться силой взломать дверь не нужно. Подбирать коды на замках – тоже нельзя. Не знаете кода- не лезьте. 

В закрытых ящиках лежат квестовые предметы. Перемещать сам ящик нельзя (на нем будет маркировка "не перемещать"). Получить предмет из ящика можно только открыв его тем способом который предлагается организаторами (ни в коем случае не ломать!!!).
[свернуть]

Станции.
Спойлер
Это стартовые локации сторон. Стрельба на станциях полностью запрещена, т.к. это мертвяк. Все станции будут иметь возможность перекрытия входа- «гермодвери». Если вход перекрыт, значит попасть на станцию нельзя. «Гермодвери» работают от электричества – нет энергии – дверь не закрыть/не открыть. А значит станция может стать легкой добычей тварей..

Поражение станции. Станция может быть поражена разными способами. Об этом будет сказано игротехами внутри станции, после чего внутри будут установлен источник красного света. И далее – станция выбывает из общей игры на 40 минут, ее нельзя покидать (даже представителям других группировок которые в этот момент были на станции) и на ней нельзя оживать. Фильтры/оборудование на это время отключаются. Допустимо в это время общение между игроками внутри станции, но не с теми, кто пришел живым после уничтожения.
Способы уничтожения:
-Подрыв. Осуществляется специальной квестовой «взрывчаткой». Для этого ее необходимо заложить перед «гермодверями» и подорвать. После этого станция уничтожена, взять с нее ничего нельзя (но и она ресурсов не теряет).
-Вторжение тварей. Если не выдержали оборону от тварей и не смогли закрыть «гермодверь» - твари врываются на станцию. Если это произошло – станция уничтожена. Ресурсы при этом не теряются.
-Заражение. Если кто-то пронес на станцию смертельно опасный предмет (источник радиации, ядовитые грибы), игротех может принять решение о заражении станции (станция уничтожается). 
-Эпидемия (карантин). Если на станции выявлены особо опасные болячки, либо большое количество (более 5 случаев) любой ОДИНАКОВОЙ болезни (даже безобидной) – станция на 40 минут закрывается на карантин. При этом игроки внутри живы, могут взаимодействовать с внешним миром (по телефону, по рации, либо через дверь), ресурсы всё также расходуются/производятся. Но дверь закрывается, и никто не выходит (и не заходит). Если дверь закрыть невозможно – игроки станцию не покидают, а вот зайти может кто угодно (но если это человек без костюма ОЗК – получает от игротеха сразу жесткую болячку). В ОЗК можно безопасно заходить на «карантинные» станции. Если запустят.
-Захват. При штурме станции неким противником (людьми), защитники могут закрыть «гермодверь», и тогда станцию просто так не захватить. Но если нет энергии и дверь не закрылась, а противник уже перед входом – станция «захвачена» (закрыть дверь можно хоть перед самым носом противника. Но если и этого сделать никак – то всё….)
Захватчики могут:
А) забрать половину всех стратегических ресурсов станции,
Б) Забрать ресурсы на руках у игроков (но нельзя лутать больше 10 человек. Кого лутать – захватчик сам выбирает);
В) Взять в плен игроков со станции, но не более 3 человек. Кого – выбирают захватчики. Нельзя брать в плен персонажа- игротеха, если он на станции один (но можно, если там есть еще игротехи).
Г) Назначить управляющего станцией. Но не более чем на 40 минут. (в это время жители захваченной станции обязаны подчиняться). После 40 минут нужно повторно проводить силовой захват станции, чтобы подтвердить свое влияние.
Д) уничтожить станцию. Ресурсы станции не теряются, захватчик ничего не получает, но станция мертва на 40 минут.

Оживание на станции. Станции являются мертвяками, именно туда идут пораженные игроки. ВАЖНО! Убитый игрок идет оживать только на свою станцию, не важно как она далеко. Оживать на чужих станциях нельзя. Игроки на станциях не сидят в мертвяке, как в тюрьме. Игрок «оживает» сразу, как только переступает порог станции. Но покинуть её может, только сбросив всю накопленную радиацию, и при условии что станция не поражена никаким способом.

Оживание одиночек.
Беженцы/Сталкеры оживают на отдельной станции. От остальных станций она отличается тем, что не имеет ни фильтров, ни гермодвери, ни телефонной связи, а также не производит никаких ресурсов и не имеет нормальной возможности защиты. Это – классический страйкбольный мертвяк. У одиночек фиксированное время отсидки в мертвяке – 10 минут (время может быть скорректировано). Накопленная радиация сбрасывается только медленно – сбрасывать радиацию придется на чужих станциях, если пустят.
[свернуть]

Ранения.
Спойлер
При попадании шара в корпус или конечности, а также при однократном ударе мутанта игрок переходит в состояние раненого. Раненый игрок не может пользоваться оружием, а также передвигаться на ногах. Раненый игрок может звать на помощь, а также может ползти. Игрок может находиться в состоянии ранения не более 10 минут. В это время он может перевязать себя бинтом (нужно вымотать весь бинт вокруг пораженной конечности!), либо его может перевязать кто-то другой. При перевязке игроком не дружественной стороны, последний может взять раненного в плен. А может и не брать – возможные конфликты сторон на игре носят условный характер. Раненный игрок может быть добит повторным попаданием шара либо вторым ударом мутанта либо холодным оружием. Также раненный игрок может в любой момент отправиться в мертвяк и не ждать 10 минут (например если вокруг холодно и сыро). Возможности раненного игрока к ползанью также ограничиваются только лишь 10 минутами ранения (т.е. если игрок за 10 минут сумеет сам доползти до своих – это его полное право, но нужно именно ползти а не бежать на четвереньках/вполуприсяди). Повторное поражение раненного перевязанного игрока приводит к его смерти. Снять бинт можно в мед.пункте любой из сторон, (в живом виде). После смерти бинт снимается в любом случае.
      Ранение не наступает при:
-«кулуарном убийстве»
-поражении шаром в голову
-«съедании» мутантом (т.е. если мутант бьет вас лапами и изображает поедание вас пастью – вы труп целиком и полностью)
-поражении пиротехникой по радиусу 3 метра.
-поражении через ПДА.
[свернуть]

Отсидка на месте, гарбеж  и сброс лута.
Спойлер
При смерти игрок отсиживается на месте 5 минут для того чтобы с него могли снять лут, если он у него есть. Забрать могут все игровые предметы, кроме личного снаряжения игрока и его ПДА. Также нельзя ссыпать уже заряженные в магазины шары и нельзя сливать воду из бутылей. Сбор лута осуществляется голосом, т.е. по требованию захватчика, игрок сам достает все отчуждаемые предметы. Прятать их в носках и т.п. смысла не имеет. Скрывать отчуждаемый лут запрещено.

Если в течение всего времени отсидки игрока не облутали – он сам выкладывает на месте своей смерти ВСЕ РАСХОДНЫЕ РЕСУРСЫ:
-боеприпасы в гильзах
-пустые гильзы
-грибы
-мелкий квестовый лут, которого много.
Не нужно выкладывать:
-любые крупные квестовые предметы
-любую игровую электронику
-любые ключи от замков
-лекарства из аптечки
[свернуть]
Посмертная память.
Спойлер
Раненный неперевязанный игрок посмертную память не теряет, может пользоваться любой информацией которой владеет по своему усмотрению (например передать важную информацию другому человеку если нет возможности перевязки и скоро придется помирать). Раненный игрок может говорить живым информацию о том кто и где его ранил. ВАЖНО!!!  Вся информация раненным игроком может быть передана только ТИХИМ голосом. Громкий голос раненный игрок может использовать только для того чтобы звать на помощь!
Убитый игрок не может пользоваться никакой информацией, которая была получена им в течение 10 минут до его смерти и после нее. Т.е. если вы вышли на задание с квестовой информацией, а через 30 минут вас убил монстр – вся квестовая информация остается при вас, вы можете ей пользоваться как угодно. При этом, если за 9 минут (примерно) до вашей гибели вы узнали что-то важное по вашему  квесту (например что там засада), вы не можете этой информацией воспользоваться и предупредить остальных. Дабы не возникало спорных ситуаций по этому поводу, считайте вашу смерть на задании вашим личным провалом этого задания и возьмитесь за выполнение чего-то другого.
[свернуть]

Плен, допрос и пытки.
Спойлер
Попасть в плен можно если вы были ранены а вас перевязал не дружественный игрок. Также в плен можно попасть по правилам страйкбола (см.соответствующий пункт); В плен можно попасть в случае захвата станции. В плен можно сдаться добровольно если у вас кончились боеприпасы или вы понимаете что один просто погибнете. Это лучше чем просто умереть, и для вас и для ваших противников. Попадание в плен является своего рода квестом. Плен может продолжаться до 2 часов, но при этом:
-Пленного нельзя просто так убить по вашей прихоти если он уже согласился сотрудничать и выполнил какое-то задание.
-Пленного нельзя оставлять в заключении без движения более чем на 20 минут. Это значит что вы не можете просто взять и посадить пленного в карцер и ничего более не делать. Просидев там 20 минут он «умрет», включит красный маячок и уйдет к себе в мертвяк. 20 минут делятся – то есть если вы посадили человека на 10 минут, потом вывели, допросили, а потом посадили еще на 10 минут то эти 10 и 10 минут суммируются.
-Пленного запрещено насильно привлекать к выполнению ваших бытовых работ (например идти копать сортир, чистить картошку  или подметать пол). Только если он сам изъявит такое желание или согласие.
-Пленного можно использовать как живой щит
-Пленного можно (и нужно) привлекать к выполнению опасных квестов (залезть в логово монстров, на минное поле и т.п.). 
-Пленного можно обменять на боеприпасы/ресурсы у его фракции. Тут- как отыграете!
-Пленного можно просто отпустить если он уже выполнил ваше задание или вы получили от него нужную информацию.
-Пленного можно подвергнуть допросу – задать ему 5 вопросов по любым игровым моментам. Пленный ОБЯЗАН ответить честно и подробно на 3 вопроса из 5, и имеет полное право нести полную ахинею на оставшиеся 2, в любом порядке. Оценка достоверности сведений полученных от пленного находится на совести допрашивающих.
-Пленного можно допросить с применением «сыворотки правды» (если она есть). В этом случае пленный обязан честно и подробно ответить на все 5 вопросов.
-Пленного можно подвергнуть пыткам. Для проведения пытки нужно: 1) замкнутое помещение (комната) – нельзя проводить пытки на улице; 2) игровое холодное оружие (нож); 3) минимум 2 человека. Один отыгрывает удерживание пленного, второй имитирует «удары» игровым холодным оружием в конечности. Пленный при этом обязан громко орать. «Пытка» продолжается не меньше 10 минут. После 10 минут пыток пленный обязан честно и подробно ответить на 3 вопроса по любым игровым моментам, после чего одеть красный маячок и уйти в мертвяк как убитый. Нельзя подвергать пыткам пленного который уже согласился сотрудничать или уже прошел допрос в любой форме.
-По истечение максимальных 2 часов плена (или раньше – по желанию), пленного обязаны отпустить к своим В ЖИВОМ ВИДЕ.
[свернуть]

Мутанты и сбор лута с них.
Спойлер
Полной информацией по мутантам на этой игре обладает только фракция Охотников и Ученые. Только они знают и умеют бороться со всеми видами мутантов, а также собирать лут с них. Другие игроки лут с мутантов не собирают.

Общедоступная информация по мутантам для игроков:

Мутанты есть 2 основных типов.
1.   Слабые. Внешне отличаются отсутствием гипертрофированных частей тела и имеют комплекцию близкую к человеческой. Убиваются любым доступным способом – шарами, гранатами, холодным оружием.
2.   Сильные. Имеют нечеловеческие пропорции (большая голова, массивные лапы и т.п.). Оружием, доступным для обычных игроков, не убиваются вообще. Могут быть убиты из крупнокалиберного оружия на подступах к станции, а также спец.оружием охотников либо квестовой взрывчаткой (не гранатами!).
ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ МУТАНТЫ, если и поражаются, то только в корпус. Голова, шея и конечности любых мутантов не поражаются никакими способами. Будьте внимательны!!! Внутри костюма живой человек!
[свернуть]

Оружие на игре.
Спойлер
Холодное оружие.
Резиновые ножи, соответствующими правилам страйкбола, либо иные антуражные имитации холодного оружия (по согласованию). Поражение холодным оружием производится в корпус (наносить «удары» в голову шею и конечности нельзя, и эти зоны не поражаются). При однократном попадании по корпусу холодным оружием игрок переходит в состояние раненного. Чтобы добить раненного при помощи ножа нужно наклониться над ним (когда он упадет на землю), имитировать «удар» ножем и сказать «добит».

Также с  холодным оружием может быть применен концепт «кулуарное убийство». Для этого нужно НЕЗАМЕТНО подкрасться к человеку со спины, провести (аккуратно а не резко) ножем от ключицы до ключицы, имитируя перерезание глотки (касаться при этом шеи запрещено!!), и сказать при этом ему «убит». В этом случае ранение не наступает а человек сразу умирает. ВАЖНО чтобы при этом он не мог вас видеть и слышать  до самого момента касания его игровым ножем, либо знать о вашем присутствии но не ожидать нападения (например считать вас союзником или просто не опасным).

Огнестрельное оружие.
Любые привода с дульной энергией до 1,44дж и любые писолеты – до 1,21дж. Ограничений на количество приводов нет. Магазины: «Бесплатно» игрок может единовременно иметь на руках 1  магазин для привода и 1 магазин для пистолета. Для использования дополнительных магазинов необходима «карточка магазина» - при получении такой карточки вы при очередном выходе со своей станции можете снарядиться дополнительным магазином (взять из своих вещей на станции). При потере карточки магазина (продали, отдали грабителям), дополнительный магазин остается у вас, но не используется, и при следующем посещении вашей станции должен быть выложен. На огнестрельном оружии кроме пистолетов и спринговых моделей обязательно должна быть «вспышка».

Пиротехника
Поражение пиротехникой составляет 3 метра либо попадание осколками. Поражение в радиусе 3 метров не приводит к ранению, игрок сразу умирает. Вся пиротехника предоставляется организаторами. На игру запрещено приносить абсолютно любую пиротехнику, даже бенгальские огни.

«Крупнокалиберное» оружие.
Представляет собой СТАЦИОНАРНЫЕ (без возможности перемещения вообще) «пулеметные точки» перед входами на станции. «Пулеметы» стреляют только трассерными шарами (будут на игре как отдельный вид боеприпасов). Данный вид  вооружений используется в основном для защиты станций от набегов мутантов – попадания трассерных шаров убивают практически любого мутанта. ВАЖНО! Точка ставится в начале игры, и никуда с этого места не двигается до ее окончания!! Стрелять можно только с сошек/станка. Никакой стрельбы с рук! Также можно сделать «бронещиток» для данного вооружения. Сам привод может быть любым, но нужно обеспечить невозможность его перемещения с позиции. Также, нельзя заряжать трассерные шары в обычные привода, и нельзя заряжать простые шары в «пулемет».

"Электрическое" оружие.
Этот вид оружия изначально доступен Ордену, и оно эффективно практически против любого мутанта. Электрическое оружие при работе издает синее свечение. Касание любого источника синего света  (аналогично холодному оружию – только по корпусу) также приводит к ранению/смерти игрока и наносит урон монстрам.

«Оружие высоких энергий»
Это любые гранатометы, пушки, минометы и прочие образцы вооружений, стреляющие неким объектом (например гранатой, или просто "болванкой") не являющимся по своей сути страйкбольным шаром. Данные образцы вооружений можно добыть в ходе квестов. Приносить что-либо подобное с собой на игру запрещено! Данный тип оружия способен с одного попадания (только прямого) уничтожать крупных мутантов и пулеметные точки. Стрелять прямой наводкой из таких вещей по простым игрокам запрещено! Непрямое попадание, если это граната, наносит урон как и вся прочая пиротехника.
[свернуть]

Разрешение игровых споров.
Спойлер
1.   Игротех всегда прав.
2.   Если игротех не прав – смотри пункт 1.
А если серьезно – споры с игротехами относятся к наиболее серьезным косякам на этой игре. Если вы считаете что игротех поступает несправедливо/неправильно – вы СНАЧАЛА ВЫПОЛНЯЕТЕ ЕГО РЕШЕНИЯ, а затем уже можете обсуждать это с орг.группой.
Игротехническая. Место базирования орг.группы и склад инвентаря. Неигровая локация, и по совместительству – основное логово монстров. Посещение игротехнической игроками возможно только с красными маячками, и только по серьезным вопросам (травмы, болезни, необходимость досрочно покинуть игру по уважительной причине). Для решения игровых моментов есть игротехи на станциях – не отвлекайте мастеров от их нелегкого труда..
[свернуть]
Дополнительные концепты.
Спойлер
Мертвый город
"...Сталкеры говорят, что никогда нельзя на Город смотреть, когда выходишь. Особенно на огни в далеке. Как глянешь — так глаз уже не оторвать. А если подольше посмотришь — туда затягивать начинает, разум затуманивается, а потом в людях будто звери пробуждаются. Если видишь что товарищ на город засмотрелся- одерни его, да сам ненароком не заглядись. Иначе домой на станцию уже не вернетесь..."
Любой, кто при выходе на поверхность на открытые участки, засмотрится на свет города (имеется в виду город Владивосток – его хорошо видно со многих фортов. И именно засмотрится, а не мельком взглянет - ну например держит в прицеле кого-то или что-то, а на заднем плане видит огни города. Или просто задумался и засмотрелся), осознав этот факт, должен отыграть полное безумие- говорить/кричать бессвязными фразами и кинуться с оружием на первое живое существо которое увидит, будь то товарищ или опасный мутант. Отыграть надо не зависимо от того, есть кто рядом или нет. "Приступ" должен длиться не менее 30 секунд, после чего игрок возвращается в нормальное состояние (если выживет в процессе!)

Заблокированные проходы.
Некоторые тоннели Метро не стабильны и могут периодически обваливаться. Обвал представляет собой крестовину с нетканым материалом, перекрывающую проход. Дополнительно маркируется табличкой с указанием что прохода нет. Через такие препятствия проходить/пролазить запрещено, (только если в мертвяк идете). Нужно искать обходной путь. Вскрыть завал можно при помощи заряда взрывчатки (граната не подойдет, нужен специальный заряд + подрывная машинка). Заряд устанавливается вплотную к завалу, подрывается дистанционно, по проводу. После подрыва, крестовина отодвигается в сторону, провод от заряда складывается рядом (чтобы игротехи видели что все было сделано правильно).

Убийства на станциях.

На станциях полностью под запретом любая стрельба и использование пиротехники. Но возможность пользоваться резино-ножем никто не запрещает. Если на станции был «зарезан» представитель другой группировки – он просто идет оживать к себе на станцию, как обычно. Если был «зарезан» житель этой станции – идти «оживать» ему некуда. В этом случае «судьей» выступает игротех этой станции. Убийство «своего» на станции – событие не ординарное. Игротех либо начальник группировки могут назначить расследование и поиск виновных (если неизвестно кто это сделал). Жертве назначается время отсидки в мертвяке – от 10 до 30 минут, по решению игротеха. В данном случае – именно отсидка, без возможности общаться с живыми игроками на станции. Штрафные санкции к убийце решаются общественным мнением (т.е. если убийца имеет большое влияние – его поступок могут и оправдать).

Изгнание со станции и прием в ряды группировки.
Изгнание.
Высшей мерой наказания во всех группировках является не казнь (после казни игрок все равно будет на этой же станции «оживать»), а изгнание. Объявить об изгнании кого-либо может только лидер группировки, либо сам изгнанник, если изгнание добровольное и по его собственному желанию. В этом случае-  изгоняемый покидает станцию и переходит в разряд «Беженец» (одиночка). Оживает, соответственно, на мертвяке одиночек.
Принятие в ряды группировки.
Группировки могут пополнять свои ряды за счет одиночек, или даже переманивать людей из других группировок. Ограничение – в группировке не может быть больше 15 человек в любом случае. Решение о принятии в ряды группировки принимают совместно лидер группировки и игротех станции. Игрок, кандидатура которого рассматривается, должен заслужить это право работой на благо станции (т.е. если одиночка приходит и говорит «возьмите меня к себе» - ему откажут, и предложат поработать на эту станцию, если что то требуется. Только после доказательства своей лояльности через помощь группировке он может быть принят в состав. Или нет – тут права выбора для лидера группировки не ограничиваются). ОБЯЗАТЕЛЬНО новому жителю станции должен быть выдан некий отличительный знак группировки (т.к. его костюм может в целом не соответствовать этой группировке). Какой знак – группировки решают сами. После официального принятия в состав группировки игрок оживает только на своей новой станции
[свернуть]

В бумажном виде базовик будет доступен на каждой станции. В случае возникновения недопонимания на игре - обращайтесь к игротехам на станциях.

Вопросы по игре принимаются в этой теме, либо в личку. Заявки открыты.

28
Анонсы игр / Lost Planet: extreme condition
« : Вт 15-Дек-2020, 17:44:16 »
Формат игры: дневная, тематическая
Полигон – 4 форт
Взносы 400р
Заезд и замеры 10.30-11.30
Построение 11.30
Начало игры 12.00
Окончание игры 16.00-17.00

Основные правила:
Привода по приморским поправкам. Для захода в помещения (катакомбы) у игроков с 1,44+ должна быть вторичка! Внутри форта – все привода до 1,44. Пулеметы разрешены.
Пиротехника до 5 корсара включительно (6 нельзя! Вот вообще! Даже на улице!). Гранатометы на улице разрешены, под землей запрещены. Штурмовые щиты разрешены.
Запрещена стрельба в узкие бойницы меньше листа А4; запрещена «стрельба по сомалийски» из основного вооружения (но можно из пистолета с ОДИНОЧНЫМ огнем). Стробоскопы запрещены. Дымы запрещены.



Сюжет.
Игра по вселенной Lost planet. Место действия – планета E.D.N. III. Человечество предприняло попытку колонизации этой ледяной планеты, однако это не увенчалось успехом. Построенные города были разрушены, большая часть колонистов погибла. Спустя несколько десятилетий  после первой попытки колонизации, корпорация NEVEC прибывает на планету с армией, и твердым намерением взять планету под контроль. Однако неожиданно встречает сопротивление в лице выживших колонистов. Кроме того, «коренное население» планеты также дает о себе знать.

Стороны-участники:
-Десантный корпус  NEVEC.  70% игроков. Внешний вид – форма команд. Авангардные подразделения наемной армии NEVEC, выполняющие на планете типичные боевые задачи, такие как: разведка местности, получение контроля над имеющейся инфраструктурой, обеспечение связи, подготовка плацдарма для высадки основных сил.
-«Снежные пираты». 30% игроков. Внешний вид – зимние маск.халаты, либо плащи из белой ткани, поверх военного снаряжения (у кого ничего подобного нет – всё выдадим). Организованное сопротивление, созданное выжившими из первой волны колонизации.  По лишь им ведомым причинам, всячески мешают силам NEVEC-  устраивают диверсии, нападают на блокпосты, разрушают военную инфраструктуру.
-Акриды. Местная форма жизни. («монстры» - игротехи). Насекомоподобные создания различных форм и размеров, приспособленные к жизни в суровых условиях вечной зимы. Особым интеллектом не обладают. Одинаково опасны для всех остальных участников. Имеют прочные хитиновые панцири, благодаря чему уничтожать их очень сложно.

Дополнительные концепты игры:
T-ENG.
Спойлер
Особый вид материи, вырабатываемый специальными железами Акридов, а также содержащийся в коре планеты в виде отдельных, выходящих к поверхности жил. Является очень мощным источником энергии (в основном- тепловой). Активно используется корпорацией NEVEC в системах жизнеобеспечения и для питания высокоэнергетических боевых систем. Планета E.D.N. III целиком покрыта льдами,  на ней царит вечная зима с экстремально низкими температурами. Без T-ENG бойцы корпорации крайне быстро замерзают до смерти. Каждый боец имеет специальное устройство (выдадим)-  аккумулятор и счетчик T-ENG (ПДА). На дисплее отображается текущее количество энергии, а также степень воздействия окружающей среды. Если уровень T-ENG упадет до ноля, боец умирает (о чем устройство ему просигналит прерывистым  звуком и миганием красного маячка). Индивидуального аккумулятора бойца хватает примерно на 10 минут активных действий, после чего требуется подзарядка. Это во многом определяет низкие темпы продвижения армии NEVEC. При наличии рядом источника T-ENG, аккумулятор заряжается автоматически (быстро, в течение нескольких секунд). Источники T-ENG:
1.   Стационарные колонны, получающие T-ENG из подземных жил. Были построены во время первой волны колонизации но в последствие – заброшены и отключены. Являются первоочередными целями для корпорации, т.к. контроль каждой такой колонны расширяет тактические возможности подразделений.
2.   Мертвые акриды. Некоторое количество T-ENG можно получить, убивая Акридов. После смерти каждой твари, в течение минуты рядом с ней можно зарядить аккумуляторы T-ENG.
«Снежные пираты» гораздо более приспособлены к суровым условиям планеты. Многие годы борьбы за выживание сделали их организмы стойкими к холоду. Кроме того, их снаряжение гораздо лучше подходит для окружающих условий. Сторона «снежных пиратов» не испытывает необходимости в постоянной подзарядке снаряжения T-ENG, бойцы этой фракции могут находиться вне укрытий многие часы, без вреда для здоровья. (у них просто не будет счетчиков)

Также, во время первой волны колонизации, были построены многочисленные подземные сооружения. Несмотря на то, что сейчас они в основном также холодны и безжизненны, температура внутри гораздо выше чем снаружи, в результате чего в подземельях костюмы бойцов NEVEC энергию не расходуют.  В противовес этому, на поверхности есть зоны с критически низкими температурами, в которых T-ENG расходуется в несколько раз быстрее, чем обычно. Время жизни бойцов в таких зонах идет на минуты.
[свернуть]

Мертвяки:
Спойлер
«Снежные пираты».
-Основная ШТУРМУЕМАЯ база. Оживание – каждая 5 минута часа.
-Аванпосты. Представляют собой укрепленные точки c синими флагами или световыми маячками (если аванпост под землей). Оживание – каждая 5 минута часа. Могут быть уничтожены силами NEVEC, для этого нужно снять флаг или отключить световой маячок.  Восстановлению не подлежат.
NEVEC.
-Основная НЕШТУРМУЕМАЯ база. Стартовая локация стороны. Оживание – каждая 5 минута часа.
 - Колонны T-ENG. Для запуска мертвяка, колонну нужно активировать.  (установить в специальный слот желтый флаг, после чего колонна начнет производство T-ENG). После активации оживание на колонне – каждая 5 минута часа. Также колонной могут пользоваться живые бойцы для восполнения запасов T-ENG. «Снежные пираты» могут деактивировать колонны, если на них нет живых бойцов NEVEC,  которые их охраняют. Мертвые бойцы колонну активировать не могут, и должны идти на другой мертвяк в этом случае.
-Точка десантирования (для стороны NEVEC). Концепт требует наличия игротеха и выполнения ряда сценарных условий. Выделяется группа (не более 10 бойцов), и вместе с игротехом отправляется с красными повязками в выбранную точку полигона. По прибытию, игротех устанавливает там большой красный флаг. В течение 5 минут на этом месте могут оживать  бойцы NEVEC (респаун), после чего флаг убирается. «Снежные пираты» не могут самостоятельно как либо помешать высадке или уничтожить этот респаун. Но можно отстреливать бойцов NEVEC до тех пор, пока время высадки не закончится.
[свернуть]

Перезарядка-  в любом месте и в любом состоянии.

Уничтожение Акридов.
Спойлер
Эти твари очень прочные; единственный способ уничтожить акрида – разрушить его T-ENG железу. Железы отмечены желтым или оранжевым цветом. Стрелять нужно до тех пор пока «железа» не перестанет светиться (используется электронный датчик урона).  Для надежности лучше стрелять с близкой дистанции. Желез может быть несколько. В этом случае необходимо расстрелять их все. Холодным оружием акриды не поражаемы вообще. Поражение гранатами - гранаты не наносят урона акридам, но каждая взорвавшаяся рядом граната замедляет его на несколько секунд.   При смерти, Акрид выделяет некоторое количество T-ENG. В течение 1 минуты рядом с трупом можно заряжать костюмы. (дистанция примерно 15+-5 метров)
[свернуть]

Снежная буря.
Спойлер
Местное погодное явление, крайне опасно для всех форм жизни кроме акридов.
Данное средство может быть использовано организаторами в любой момент, независимо от пожеланий игровых сторон. Отыгрывается громким звуковым сигналом, после чего идет сильное воздействие на модули игроков. Иначе говоря, все бойцы NEVEC попавшие под удар, погибают в течение нескольких секунд. Спастись можно спрятавшись в подземельях, либо собравшись вокруг колонны T-ENG или около трупа убитого акрида. На сторону «снежных пиратов» действует следующим образом: игротех голосом отправляет в мертвяк всех игроков которых заметит на улице (т.е. «снежные пираты» могут спастись, спрятавшись от игротеха  любым способом). На акридов снежная буря влияния не оказывает. Действие снежной бури длится от 1 до 10 минут. Окончание обозначается звуковым сигналом.
[свернуть]

Закрытые проходы.
Спойлер
Не все выходы из подземелий доступны для использования. Изначально большая их часть закрыта (перегорожена деревянной конструкцией). При заходе с улицы с конструкцией ничего сделать нельзя, для стороны NEVEC это непреодолимое препятствие. «Снежные пираты» могут ходить через эти конструкции без проблем в любом направлении. Снять блокировку входа можно только изнутри (т.е. бойцам NEVEC нужно продвинуться под землей до этого выхода и уже там сложить конструкцию). Блокировка восстановлению не подлежит, уничтожается 1 раз. Стрелять сквозь заблокированный проход можно в оба направления.

Заявки принимаются по форме:
-Команда/командир
-количество игроков
-желаемая сторона
-наличие и количество маск.халатов (только для стороны "снежные пираты)
[свернуть]

29
Дата игры: 17 января 2021г (воскресенье)
Формат игры: дневная
Полигон: Форт Суворова
Взносы 300р.

Временной регламент:
Замеры 11.00-12.00
Построение 12.15
Начало игры 12:30
Окончание игры 16.00- 16.30

Проезд на форт:
https://www.google.com/maps/dir/43.1274839,131.9412334/43.1255248,131.9746635/@43.127921,131.9701469,915m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0

Правила игры:
-Игра по приморским поправкам; Игра в подземельях- все тюны до 1,44дж (120 м/с 0.2 шаром).
-Бункера запрещены в любой форме, включая пулеметы (т.е. если хотите, можете привезти на игру, к примеру, РПК, но играть придется на механах!)
-дымы запрещены
-Использование стробоскопов запрещено.
-Штурмовые щиты разрешены

Дополнительные орг.моменты:
-Освещение. На форту будет организованно освещение. Умышленно расстреливать лампы не нужно!!
-Укрепления. В разных местах форта будут установлены различные укрепления. Умышленно их ронять и ломать не нужно; если укрепление упало само - можно его поднять.
-Чайная комната. Особая неигровая (будет отмечена красными маячками) комната внутри форта. Там будет горячий чай/кофе для всех игроков.

Стороны конфликта:

-Выжившие после праздников. Внешний вид- форма команд. Основная масса игроков.

-Похмельные черти. Внешний вид- форма команд + доп.элементы (всё выдадим). 20% игроков. У кого сохранился "чертовый" реквизит с прошлого года - скидка 50р от взносов.

-Белка. Главный антагонист игры и головная боль для игроков.

Оживание.
"Выжившие" - оживают на стационарном мертвяке у одного из входов в подземелья (респаун).
"Черти" - оживают в любом месте форта где темно. Для предотвращения спорных ситуаций, оживание происходит не мгновенно а в течение 10 секунд ("черт" заходит в темное помещение/коридор, мысленно считает  до 10 и оживает). Изначально все помещения форта кроме "чайной комнаты" и мертвяка "выживших" будут в темноте. По всему форту будут висеть лампы. На каждой лампе есть выключатель. Задача "выживших" - включать лампы в зачищенных ими помещениях. Если лампа включена - "черти" не могут заходить в это помещение (могут стрелять в него из соседнего темного помещения, но выходить на свет - не могут). Также "черти" не имеют права трогать самостоятельно выключатели ламп, или иным способом выключать свет. При этом, засветка ручными фонарями игроков не считается за "освещение" комнаты/коридора - и "черти" и "выжившие" могут пользоваться фонарями.

"Белка". Это порождение ночных кошмаров  делает пакости "выжившим". Бессмертна, не поражается никаким способом. Стрелять по ней не нужно!. Не вооружена, но может "прийти" к кому-то из игроков. Также как и "черти", заходить в помещения где горят лампы, "белка" не может. "Белка" может оказаться в любом темном помещении форта, причем может обходить место боестолкновения через улицу, заходя через разные входы (кроме мертвяка "выживших").  Если игрок от "выживших" был схвачен "белкой", он становится "синим" - ему выдаются 2 синие повязки на руки, и этот игрок на 10 минут или на 4 жизни (в зависимости от того что случится раньше) переходит на сторону "чертей", оживая по их правилам. "Превращение" происходит сразу, т.е. игрок сразу надевает повязки и может стрелять своим в спину и другими способами пакостить своим (а свои могу сразу его подстрелить).  Единственный способ противодействия - убежать и не дать Белке до себя дотронуться. После того как игрок умрет 4 раза (либо пройдет 10 минут), он относит повязки в "чайную комнату" (или отдает игротеху) и идет оживать на свой мертвяк, играя дальше за свою сторону. Количество повязок ограниченно и соответствует примерно 1/3 состава стороны "выжившие". "Белка" не может приходить к игрокам на мертвяках, но может ожидать у выхода. Также, "белка" не может находиться в 1 комнате дольше 5 минут, если ее уже обнаружили.
 
"Синие". Это игроки которым не посчастливилось быть схваченными "белкой". Отличительный признак - синие нарукавные повязки. Оживают по правилам "чертей" и играют на их стороне, но в отличие от "чертей" - могут  заходить в помещения со светом и выключать его.

Светошумовая граната.  Это устройство выдается стороне "выживших". Использовать можно раз в 10 минут. Устройство активируется и швыряется в сторону противника, после чего издает громкий звук и вспышки света в течение 7 секунд. Черти - панически боятся звука и света этого устройства. Если игрок от "чертей" (либо "синий")  видит или слышит устройство, он замирает на месте до тех пор пока устройство не закончит работу. Если в это время в комнату зашли "выжившие" и включили свет (даже если при этом по "черту" не стреляли) - все "черти" из этой комнаты считаются уничтоженными. На "выживших" устройство не оказывает никакого влияния. "Белка" также боится этого устройства - если его закинули в комнату с "белкой", то она убегает и больше не возвращается в это место ближайшие 10 минут. После срабатывания устройство возвращается стороне "выживших" игротехами.

Ножевой бой. Традиционное мероприятия для всех игр этой серии. Будет последним этапом. Проходит на улице, "стенка на стенку". Берите свои резиноножи  -пригодятся!

Заявки по форме:
1. Команда/командир на игре
2. Желаемая сторона
3. Количество участников

30
Предварительный календарь страйкбольных мероприятий на 2021г. :




Страницы: 1 2 3