Страйкбол в Приморье

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Фидель

Страницы: 1 ... 8 9 10 11 12
136
Перенос на 17 января, в связи с недобором участников

137

1. Sons of Ireland/ Дорин
2. Без разницы
3. 3

138
Анонсы игр / Re: МЕТРО 2021
« : Ср 06-Янв-2021, 22:02:34 »
На текущий момент заявлены группировки:
-Орден (старший Кэп)
-Красные (старший Сурок)
свободна 1 группировка (любая кроме вышеуказанных), до 15 человек.
ведется набор на одиночек/беженцев. Можно заявляться малыми группами (до 3 человек).

139
Анонсы игр / МЕТРО 2021
« : Ср 06-Янв-2021, 16:35:53 »


Дата мероприятия 17-18 апреля 2021г. (суббота-воскресенье).
Формат игры: Вечерне-ночная ролевая игра с элементами страйкбола.
Полигон: один из фортов. Точнее будет указано чуть позже.

Предварительный регламент по времени:
Заезд, регистрация и замеры: 17.04,  с 12.00 до 16.00
Построение 16.30
Начало игры 17.00
Окончание игры 18.04. в 10.00

Взносы:
1200 при переводе до 20 февраля;
1600 при переводе до 20 марта включительно;
2000 после 20 марта и на полигоне.

Ограничение по числу игроков: максимум 70 человек.
Все заявки подаются заранее любым способом В ЛИЧКУ (написать на форуме в л.с., либо на электронную почту raddonx@mail.ru, либо на ватсап 89147290207). Заявки как индивидуальные так и командные (на группировки).
Требования к участникам: возраст от 18 лет; регулярное участие в страйкбольных играх в составе одной из команд, либо опыт участия в ролевых проектах с элементами страйкбола. 

О чем эта игра.

Игра для тех, кому близок и понятен мир "МЕТРО"
Ключевое слово "мир" - т.к. эта вселенная давно уже не ограничивается одним лишь московским метрополитеном. Тем не менее, определенные совпадения с книжными и игровыми источниками конечно же будут.

На игру можно проносить:
Спойлер
-привода и магазины к ним. ВНИМАНИЕ! все тюны не выше 1,44дж! (1,44дж автомат, 1,21дж пистолет). Количество носимых магазинов ограничено (подробнее в разделе «вооружение» базовика).
-газ для пистолетов и аккумуляторы для приводов – без ограничений.
-теплые вещи, пенки и т.п. лагерную экипировку КРОМЕ ЛЮБЫХ ИСТОЧНИКОВ ЭЛЕКТРИЧЕСКОГО СВЕТА!
-газовые плитки и баллончики к ним
-1 ПУСТУЮ емкость для воды, объемом не более 1л.
-1 пачку сигарет на человека.
-электронные сигареты допускается при отсутствии светящихся элементов (если есть - заклеиваете изолентой).
-красный мертвяцкий маячок
-"вспышку" на привод
-свечи, керосиновые лампы.
-рацию. Использование допускается только при наличии спец.игрового инвентаря, но взять с собой на игру рацию можно.
-резиновый нож. Иные имитации холодного оружия допустимы только по согласованию, в индивидуальном порядке.
[свернуть]

На игру проносить ЗАПРЕЩЕНО:
Спойлер
-шары
-пиротехнику любую
-продукты любые. Вот вообще нельзя, даже под предлогом съесть до/после игры. Кушайте дома, или около машин до начала игры.
-воду. Если вам она требуется по медицинским показаниям - оговаривается заранее индивидуально.
-любые источники электрического света за исключением красных маячков.
-ПНВ/тепловизоры
-Сигареты в количестве более чем 1 пачка на человека
-звуковую, фото и видио аппаратуру без согласования с организаторами (оговаривается индивидуально).

Нарушение любого из этих пунктов приведет к немедленному удалению с игры без особых разговоров.

Также на игре запрещено пользоваться мобильным телефоном. Т.е. - взять его с собой можно, но он должен быть выключен и лежать где-нибудь в кармане.
[свернуть]

Дополнительные ограничения:
-Запрещена слепая стрельба и стрельба "по сомалийски", за исключением стрельбы из пистолета с одиночным огнем. Из него можно.
-Запрещена стрельба в узкие бойницы меньше листа А4.
-Запрещены любые споры с игротехами - ИГРОТЕХ ВСЕГДА ПРАВ!.


Цель этой игры- максимальное погружение в атмосферу безысходности и страха, на фоне израненного и умирающего мира. Это максимально вещественная игра - у вас не будет каких-либо виртуальных предметов без необходимости носить предмет реальный. Тем не менее, далеко не все возможно реализовать таким образом, и игра будет полна условностей, многие из которых целиком и полностью зависят от отыгрыша отдельных игроков.
Для новичков и тех, кто еще не участвовал в предыдущих проектах - это игра не про стрельбу! Может так получиться, что за всю игру вам не доведется сделать и единого выстрела! А может и наоборот придется стрелять много. Важно то, что это - не основная часть игры.
Под землей холодно круглый год! Берите теплые вещи!
Игра проходит в формате «хардкор» - холод, голод и темнота. Разумеется, ни о какой возможности сходить к машинам, спокойно выйти покурить/передохнуть и речи быть не может.


Игровые фракции

Внимание! Мир МЕТРО включает большое количество мест и персонажей – можно заявить свою собственную выдуманную вами фракцию,- но вы должны сами проработать ее предысторию, идеологию, внешний вид и сферу деятельности. Все это согласуется в индивидуальном порядке. По каждой игровой фракции количество участников – не меньше 7 и не больше 15.

Примеры готовых фракций, если не хотите придумывать свою:
Спойлер
-Красная линия. Военизированная группировка со строгой дисциплиной. Придерживается коммунистической идеологии, старается распространить/навязать эту идеологию остальным.
Внешний вид:  - военное снаряжение СССР и РФ; большое количество Советской атрибутики; можно (и нужно) как ориентир брать визуальный образ Красной линии из компьютерных игр серии Метро. Важно понимать что, несмотря на явную военщину данной группировки, далеко не все ее участники – настоящие военные. Да и запасов одинаковой формы на всех у них тоже нет. Поэтому в первую очередь в костюме должен быть СТИЛЬ, соответствующий группировке. Визуально костюмы могут сильно отличаться.

-Орден. Отдельная каста охотников. Обладают лучшими познаниями и оснащением для борьбы с различными тварями. Глубоко закрытое сообщество, попасть в Орден не просто. Также, Орден исторически тесно сотрудничает с учеными. По принципам организации имеет много общего с религиозными рыцарскими организациями средневековья.
Внешний вид: - различные меха и охотничьи трофеи как элементы костюма.

-IV Рейх. Сообщество, поставившее своей целью борьбу за чистоту человеческой расы и уничтожение мутантов (в том числе и не опасных – просто «потому что»). В качестве идеологии используют национал-социализм как основу, но со значительными отличиями. Так например, Рейх может быть достаточно терпим к людям разных «старых» расс, но при этом абсолютно не терпим к любым проявлениям мутаций/биологических изменений в человеке.  Внешний вид: - преобладание черного в костюмах; максимально одинаковая экипировка, либо отличительные знаки у всех участников – представители этой фракции уделяют большое значение единству своего движения и различной символике.

-Ганза. Сообщество торгашей. А где есть богатство – там и сила. Эта группировка ставит своей целью расширение своей территории и приумножение материальных богатств. Не имеет особой идеологии, сплачивающей людей вокруг себя, поэтому больше полагается на услуги наемников и свои финансовые ресурсы. Внешний вид – гражданская одежда (допустимо с элементами военного снаряжения) + нарукавная повязка с символикой стороны. По сути, наличие повязки просто показывает окружающим лояльность человека Ганзе, либо то, что он работает на них.

-Китай-город. Анархическая станция, на которой собирается всякий сброд. Не имеет нормального руководства и целей, поэтому в основном промышляет работами по найму на другие группировки. Внешний вид – гражданская одежда, изношенная и грязная. Анархическая символика приветствуется.

-Беженцы/Сталкеры. Данные люди не являются какой-либо группировкой вообще. Одиночки, либо малые группы до 3 человек. Не имеют своей станции, поэтому каждый промышляет, чем может. Работают по найму на другие группировки, либо следуют своим целям. Внешний вид – гражданская одежда вперемешку с военным снаряжением (гражданского должно быть больше). Основное отличие от китай-города – более опрятный внешний вид и наличие военных элементов снаряжения. В целом же их легко спутать.

-Люди Червя. Фанатики-людоеды. Веруют в Великого червя, слепо подчиняются ЕГО воле, которую диктует им верховный жрец. Не приемлют или не понимают высокотехнологичного оборудования, но с огнестрельным оружием обращаться умеют. Внешний вид – грязная и рваная гражданская одежда; кости как украшения, рисунки костей/черепов на одежде и на теле (грим).

-«Черные»/мутанты. Бывшие люди, но подвергшиеся мутациям, основная из которых – способность организма противодействовать радиации. Их сознание очень изменено, они не охотно идут на контакт (а обычно сразу проявляют агрессию). При этом они не потеряли умения пользоваться человеческим оружием, а в отдельных случаях способны и на коммуникации с людьми. Но цели их для большинства людей абсолютно не понятны. Игротехническая группировка. Набор закрыт.

-Монстры. Твари разных форм и размеров, населяющие мир МЕТРО. Игротехническая группировка. Набор открыт; костюмы выдадим. Участие за мутантов – бесплатное.
[свернуть]

Данный список вовсе не означает что ведется набор по всем группировкам сразу. Установленный лимит – 3 основные группировки (пока не определены), Беженцы(сталкеры) – одиночки, а также 2 игротехнические группировки (Черные и Монстры)

Базовик (многобуков!!)

Ресурсы на игре:
Спойлер
1.Боеприпасы.  Представляют собой гильзы 12 калибра, с пакетиком шаров внутри.  Может использоваться как разменная валюта, либо как источник боеприпасов. Гильза запечатана снаружи пломбой. Вскрытая пломба = некачественный боеприпас, не представляющий ценности. Пустая гильза (или с содержимым, но вскрытая) имеет ценность, но в несколько раз меньше чем полная.

2. Энергия. На этой игре будут различные приборы, расходующие «энергию» (электроника). Это – системы фильтрации на станциях, системы освещения, двери, оружие, различное производственное оборудование. Каждый прибор потребляет определенное количество энергии. Энергия хранится в «батареях», либо может производиться «генераторами». Подробнее о том, как это будет работать – перед игрой. Заряженные батареи и источники их зарядки – важный ресурс. Без энергии нельзя производить другие ресурсы; без энергии не работают фильтры и гермодвери– а это напрямую влияет на жизнеспособность станции.

3. Еда – свиньи
. Живые карликовые свиньи-мутанты, выращиваемые одной из группировок. Каждые 2 часа каждая станция должна предоставить игротеху 2 свиньи, которых он забирает (еда из них возвращается игрокам). Если условие выполнено – всё хорошо. Если принесли только 1 свинью – игротех выдает половине населения станции болезни, которые нужно отыгрывать. Если ни одной свиньи нет – станция закрывается на карантин на 40 минут. (условия карантина могут быть уменьшены или наоборот увеличены, в зависимости от выполнения игровых задач).

4.Еда разная. Представляет собой различные продукты в особой игровой упаковке (в основном – грибы). Еды будет мало, и она весьма специфическая. Напрямую этот ресурс большой ценности не имеет – еду можно использовать как разменную монету. Ну и это еда – кушать захочется в определенный момент. Определенные продукты являются компонентами для создания лекарств/ различных полезных вещей.

5.Вода. На каждой станции есть «установка» фильтрации. Она производит определенное количество воды. Расход воды напрямую не учитывается (сами думайте, как ее расходовать), но если кто-то из жителей или гостей группировки изъявил желание попить, а воды вдруг нет – группировка начинает получать штрафы за «жажду». Водой можно торговать – для этого будут специальные транспортные бутыли. Пить из таких бутылей напрямую НЕЛЬЗЯ (из санитарно-гигиенических соображений). Вода наливается в бутыль из расходной емкости фильтра и запечатывается крышкой с пломбой. Вскрытая пломба = испорченная вода, которая более не представляет ценности, как и бутыль в которую она налита.

6.Медикаменты – бинты, лекарства, противоядия. Используются в разных игровых ситуациях. ОБЯЗАТЕЛЬНО вся игровая медицина должна храниться в индивидуальной аптечке игрока (аптечки выдадим; если у кого-то есть желание использовать собственную антуражную аптечку (саму емкость для хранения лекарств, без своего содержимого) - без проблем). Грабить игрока на лекарства можно. А забирать саму аптечку (корпус) – нельзя. Но учитывайте, что ношение любых лекарств вне аптечки автоматически делает их непригодными к использованию. Если любой игротех заметит вас за таким – будьте готовы получить особо въедливую болячку от него!

7. Компоненты квестовых предметов. Квестовые ресурсы имеют ценность только в рамках их назначения по квесту. Имейте в виду – для не причастных эти вещи могут не стоить вообще ничего, а имеющие отношение – могут заплатить  за них очень дорого. Если вы не готовы искать покупателя для каждой непонятной хрени – лучше и не подбирайте, чтобы не разочаровываться.

Вообще, ценность ресурсов может меняться в ходе игры. Будьте готовы к тому, что набрав всякого- разного по тоннелям, вы просто не сможете это продать за хорошую цену – по причине того что именно эти вещи в данный момент не нужны, либо нужны но не этому торговцу. Ищите покупателей заранее, общаясь с игроками и персонажами на станциях – чтобы искать конкретные ресурсы а не собирать всё подряд.
[свернуть]

Свет на игре.
Спойлер
Все фонари кроме красных маячков, предоставляются организаторами. Тактические и прочие фонари полностью под запретом.  Свет – важный элемент геймплея и игровой атмосферы.
   
  Разделение по типу света:

-Красный цвет, «Смерть».  Убитый игрок или монстр, уничтоженный объект, мертвая станция.

-Зеленый свет И ЦВЕТ, «Опасность».  Этим светом подсвечиваются опасные зоны на игре (как с игровой точки зрения – источники радиации, ядовитые растения/животные, так и реальные опасности – ямы, обрывы и т.п.). Во всех случаях зеленый свет- ничего хорошего. Нужно держаться подальше от любых источников такого света и от предметов такого цвета.

-Желтый свет, «Жизнь». Это свет от фонариков на ПДА игроков, свет на станциях, а также – таким светом могут светиться глаза живого монстра!

-Синий свет, «Электричество». Этим светом обозначается различное игровое электрооборудование с которым возможно взаимодействовать.

-Белый свет, «Вне игры». Это свет от фонаря зашедших на полигон цивилов, свет фонаря игротеха который идет по срочным делам не связанным с игрой. Также при различных ЧП (что-то загорелось, кто-то получил травму) лучше использовать обычные белые фонари (для игроков- например, фонарь из телефона, т.к. отдельный фонарь носить нельзя).

-Оранжевый ЦВЕТ, «Мастерское оборудование». Этим цветом обозначено игротехническое оборудование. Трогать его игрокам – запрещено! Видите какую-то хрень оранжевого цвета – проходите мимо!
[свернуть]

Квестовые карты.
Спойлер
Представляют собой небольшую карточку с эмблемой игры с одной стороны и текстовым содержимым с другой стороны. Посредством квестовых карт отыгрываются болезни, различные состояния, требующие отыгрыша, а также полезные знания, навыки и различные устремления игрового персонажа, которым он следует независимо от того, есть ли желание у игрока который его отыгрывает. Также картами представлены улучшения снаряжения – карты магазинов, раций и т.п.

1.   ВСЁ ЧТО НАПИСАНО НА КВЕСТОВОЙ КАРТЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИСПОЛНЕНИЮ.
2.   Если вам не интересно, либо вы не хотите отыгрывать карту из личных соображений, привычек,  морали, воспитания или скромности – см.п.1!
3.   Квестовая карта начинает действовать сразу, как только она попала к вам в руки. Нельзя взять карту, посмотреть, а потом положить на место (если конечно именно это там не написано!). Исключения – карты снаряжения (т.к. вам нужно будет взять снаряжение из своих вещей).
4.   Нельзя отказаться от  карты, если вам ее протягивает другой человек.
5.   Нельзя передавать карту другому человеку просто по желанию левой пятки, но можно (и нужно), если того требует/позволяет ее содержимое.
6.   Избавиться от карты (и соответственно ее действия) можно только тем способом, который на ней указан.
7.   «Осмотр» врача выявляет все болезни которые у вас есть, прятать их от доктора не нужно. (но не все квестовые карты - болезни. Там будет указано где что - будьте внимательнее!)

Рецепты. Отдельный вид квестовых карт, позволяющий создавать определенные вещи из компонентов указанных в рецепте. Карта рецепта заявляет о том, что ее владелец обладает необходимыми знаниями и умениями для создания указанного предмета. Для «крафта» необходимо собрать все ингредиенты, после чего подойти к любому из игротехов на станции и вручить ему ингредиенты, показав рецепт. Взамен он отдаст вам итоговый предмет (может отдать сразу, а может сказать прийти через какое-то время для получения; сам по себе этот процесс ничего не стоит, т.к. отыгрывается ситуация когда игрок сам «крафтит» по рецепту. Но если в рецепте указано «научное оборудование» - значит сделать это можно только у ученых, а за пользование оборудованием возможно придется заплатить (как договоритесь)). Карты рецептов нельзя передавать другим игрокам. Обучить производству чего-либо могут только игровые NPC (игротехи; но надо еще найти нужного!). Игроки, обладающие рецептами, не могут учить других (точнее – могут рассказывать список компонентов. Но создать итоговый предмет может только владелец рецепта).
[свернуть]

Радиация, средства защиты и использование ПДА
Спойлер
Любой выход со станции требует наличие на игроке средств защиты, а также средств контроля и учета радиации.

-респиратор. Должен быть на всех игроках ОБЯЗАТЕЛЬНО, если они находятся вне станции. Респиратор должен быть надет, а не просто висеть на костюме! Игрок без респиратора вне станции автоматически считается мертвым!

- костюм ОЗК и противогаз. Дает дополнительную защиту от радиации – сначала расходуются «хиты» костюма, а затем уже радиация действует на игрока. Лимит – 3шт. на группировку. Для одиночек – не допускается. К каждому костюму прилагается отдельный ПДА (если вы меняете свой костюм на ОЗК – сдаете игротеху ваш ПДА и используете тот, что на ОЗК. Потом меняете обратно). Костюм ОЗК сильно увеличивает вашу защиту, но не делает ее абсолютной. Ваше время пребывания в зараженных зонах ограниченно прочностью костюма. После того как его «хиты» закончатся, защита перестанет действовать. Под комплектом ОЗК/противогаз подразумевается любой полный защитный спец.костюм (но не малярный!) и любой противогаз (можно простой, можно панорамный, главное чтобы все лицо закрывал). В обычном противогазе все стекла должны быть заменены на поликарбонат.

-индивидуальный дозиметр (ПДА). Данный инвентарь выдается организаторами, представляет собой прибор, который одевается на руку. Прибор автоматически считает накопленную игроком радиацию и выводит ее значение на дисплей. При достижении смертельной дозы, прибор автоматически переключается в режим «убит», подавая звуковой сигнал и включая красный маячок. Среднее время накопления смертельной дозы составляет от 20 минут до 1,5 часа. В живом виде снять накопленную радиацию можно на любой станции, где работает фильтр. В мертвом виде – только на своей станции. При наличии работающего фильтра, снятие радиации происходит быстро (от 1 до 10 минут). Если фильтра нет, радиация снимается очень медленно. Погибшему игроку запрещено покидать свою станцию пока вся накопленная радиация не будет снята. Подробнее об использовании ПДА – перед игрой.

-Системы фильтрации. Есть на каждой станции, работают от электричества и расходуют «энергию». Если фильтр работает – вся радиация, накопленная в ПДА игроков сбрасывается быстро. Если нет – очень медленно.

-Если игрок по каким-то причинам покинул станцию без ПДА, либо вернулся с неисправным прибором, то его судьбу решает жребий (причем не важно, живой игрок вернулся или мертвый). Игрок достает из специальной емкости случайную карточку, на которой указан некий эффект. В общем случае эффект скорее всего будет хуже того, который был бы с исправным прибором учета! Если на карте указано значение накопленной радиации, то игрок просто отсиживает в мертвяке указанное там время.
[свернуть]

Профилактика вирусных заболеваний. В связи с неблагоприятной эпидемиологической обстановкой, а также учитывая условия данной игры – рекомендуется всем игрокам использовать респираторы/противогазы с РАБОЧИМИ ФИЛЬТРАМИ И КЛАПАНАМИ. Также, для всех желающих на станциях будут одноразовые маски черного цвета. Имейте в виду, что защитная способность любого (целого, естественно) респиратора – выше чем у одноразовой маски. Поэтому рекомендуется не снимать респиратор даже на станциях, либо менять его на одноразовую маску.

Закрытые локации и квестовые ящики.
Спойлер
Определенные игровые объекты могут иметь закрытые двери. Войти можно только имея ключ, либо в сопровождении игротеха – провожатого. Пытаться силой взломать дверь не нужно. Подбирать коды на замках – тоже нельзя. Не знаете кода- не лезьте. 

В закрытых ящиках лежат квестовые предметы. Перемещать сам ящик нельзя (на нем будет маркировка "не перемещать"). Получить предмет из ящика можно только открыв его тем способом который предлагается организаторами (ни в коем случае не ломать!!!).
[свернуть]

Станции.
Спойлер
Это стартовые локации сторон. Стрельба на станциях полностью запрещена, т.к. это мертвяк. Все станции будут иметь возможность перекрытия входа- «гермодвери». Если вход перекрыт, значит попасть на станцию нельзя. «Гермодвери» работают от электричества – нет энергии – дверь не закрыть/не открыть. А значит станция может стать легкой добычей тварей..

Поражение станции. Станция может быть поражена разными способами. Об этом будет сказано игротехами внутри станции, после чего внутри будут установлен источник красного света. И далее – станция выбывает из общей игры на 40 минут, ее нельзя покидать (даже представителям других группировок которые в этот момент были на станции) и на ней нельзя оживать. Фильтры/оборудование на это время отключаются. Допустимо в это время общение между игроками внутри станции, но не с теми, кто пришел живым после уничтожения.
Способы уничтожения:
-Подрыв. Осуществляется специальной квестовой «взрывчаткой». Для этого ее необходимо заложить перед «гермодверями» и подорвать. После этого станция уничтожена, взять с нее ничего нельзя (но и она ресурсов не теряет).
-Вторжение тварей. Если не выдержали оборону от тварей и не смогли закрыть «гермодверь» - твари врываются на станцию. Если это произошло – станция уничтожена. Ресурсы при этом не теряются.
-Заражение. Если кто-то пронес на станцию смертельно опасный предмет (источник радиации, ядовитые грибы), игротех может принять решение о заражении станции (станция уничтожается). 
-Эпидемия (карантин). Если на станции выявлены особо опасные болячки, либо большое количество (более 5 случаев) любой ОДИНАКОВОЙ болезни (даже безобидной) – станция на 40 минут закрывается на карантин. При этом игроки внутри живы, могут взаимодействовать с внешним миром (по телефону, по рации, либо через дверь), ресурсы всё также расходуются/производятся. Но дверь закрывается, и никто не выходит (и не заходит). Если дверь закрыть невозможно – игроки станцию не покидают, а вот зайти может кто угодно (но если это человек без костюма ОЗК – получает от игротеха сразу жесткую болячку). В ОЗК можно безопасно заходить на «карантинные» станции. Если запустят.
-Захват. При штурме станции неким противником (людьми), защитники могут закрыть «гермодверь», и тогда станцию просто так не захватить. Но если нет энергии и дверь не закрылась, а противник уже перед входом – станция «захвачена» (закрыть дверь можно хоть перед самым носом противника. Но если и этого сделать никак – то всё….)
Захватчики могут:
А) забрать половину всех стратегических ресурсов станции,
Б) Забрать ресурсы на руках у игроков (но нельзя лутать больше 10 человек. Кого лутать – захватчик сам выбирает);
В) Взять в плен игроков со станции, но не более 3 человек. Кого – выбирают захватчики. Нельзя брать в плен персонажа- игротеха, если он на станции один (но можно, если там есть еще игротехи).
Г) Назначить управляющего станцией. Но не более чем на 40 минут. (в это время жители захваченной станции обязаны подчиняться). После 40 минут нужно повторно проводить силовой захват станции, чтобы подтвердить свое влияние.
Д) уничтожить станцию. Ресурсы станции не теряются, захватчик ничего не получает, но станция мертва на 40 минут.

Оживание на станции. Станции являются мертвяками, именно туда идут пораженные игроки. ВАЖНО! Убитый игрок идет оживать только на свою станцию, не важно как она далеко. Оживать на чужих станциях нельзя. Игроки на станциях не сидят в мертвяке, как в тюрьме. Игрок «оживает» сразу, как только переступает порог станции. Но покинуть её может, только сбросив всю накопленную радиацию, и при условии что станция не поражена никаким способом.

Оживание одиночек.
Беженцы/Сталкеры оживают на отдельной станции. От остальных станций она отличается тем, что не имеет ни фильтров, ни гермодвери, ни телефонной связи, а также не производит никаких ресурсов и не имеет нормальной возможности защиты. Это – классический страйкбольный мертвяк. У одиночек фиксированное время отсидки в мертвяке – 10 минут (время может быть скорректировано). Накопленная радиация сбрасывается только медленно – сбрасывать радиацию придется на чужих станциях, если пустят.
[свернуть]

Ранения.
Спойлер
При попадании шара в корпус или конечности, а также при однократном ударе мутанта игрок переходит в состояние раненого. Раненый игрок не может пользоваться оружием, а также передвигаться на ногах. Раненый игрок может звать на помощь, а также может ползти. Игрок может находиться в состоянии ранения не более 10 минут. В это время он может перевязать себя бинтом (нужно вымотать весь бинт вокруг пораженной конечности!), либо его может перевязать кто-то другой. При перевязке игроком не дружественной стороны, последний может взять раненного в плен. А может и не брать – возможные конфликты сторон на игре носят условный характер. Раненный игрок может быть добит повторным попаданием шара либо вторым ударом мутанта либо холодным оружием. Также раненный игрок может в любой момент отправиться в мертвяк и не ждать 10 минут (например если вокруг холодно и сыро). Возможности раненного игрока к ползанью также ограничиваются только лишь 10 минутами ранения (т.е. если игрок за 10 минут сумеет сам доползти до своих – это его полное право, но нужно именно ползти а не бежать на четвереньках/вполуприсяди). Повторное поражение раненного перевязанного игрока приводит к его смерти. Снять бинт можно в мед.пункте любой из сторон, (в живом виде). После смерти бинт снимается в любом случае.
      Ранение не наступает при:
-«кулуарном убийстве»
-поражении шаром в голову
-«съедании» мутантом (т.е. если мутант бьет вас лапами и изображает поедание вас пастью – вы труп целиком и полностью)
-поражении пиротехникой по радиусу 3 метра.
-поражении через ПДА.
[свернуть]

Отсидка на месте, гарбеж  и сброс лута.
Спойлер
При смерти игрок отсиживается на месте 5 минут для того чтобы с него могли снять лут, если он у него есть. Забрать могут все игровые предметы, кроме личного снаряжения игрока и его ПДА. Также нельзя ссыпать уже заряженные в магазины шары и нельзя сливать воду из бутылей. Сбор лута осуществляется голосом, т.е. по требованию захватчика, игрок сам достает все отчуждаемые предметы. Прятать их в носках и т.п. смысла не имеет. Скрывать отчуждаемый лут запрещено.

Если в течение всего времени отсидки игрока не облутали – он сам выкладывает на месте своей смерти ВСЕ РАСХОДНЫЕ РЕСУРСЫ:
-боеприпасы в гильзах
-пустые гильзы
-грибы
-мелкий квестовый лут, которого много.
Не нужно выкладывать:
-любые крупные квестовые предметы
-любую игровую электронику
-любые ключи от замков
-лекарства из аптечки
[свернуть]
Посмертная память.
Спойлер
Раненный неперевязанный игрок посмертную память не теряет, может пользоваться любой информацией которой владеет по своему усмотрению (например передать важную информацию другому человеку если нет возможности перевязки и скоро придется помирать). Раненный игрок может говорить живым информацию о том кто и где его ранил. ВАЖНО!!!  Вся информация раненным игроком может быть передана только ТИХИМ голосом. Громкий голос раненный игрок может использовать только для того чтобы звать на помощь!
Убитый игрок не может пользоваться никакой информацией, которая была получена им в течение 10 минут до его смерти и после нее. Т.е. если вы вышли на задание с квестовой информацией, а через 30 минут вас убил монстр – вся квестовая информация остается при вас, вы можете ей пользоваться как угодно. При этом, если за 9 минут (примерно) до вашей гибели вы узнали что-то важное по вашему  квесту (например что там засада), вы не можете этой информацией воспользоваться и предупредить остальных. Дабы не возникало спорных ситуаций по этому поводу, считайте вашу смерть на задании вашим личным провалом этого задания и возьмитесь за выполнение чего-то другого.
[свернуть]

Плен, допрос и пытки.
Спойлер
Попасть в плен можно если вы были ранены а вас перевязал не дружественный игрок. Также в плен можно попасть по правилам страйкбола (см.соответствующий пункт); В плен можно попасть в случае захвата станции. В плен можно сдаться добровольно если у вас кончились боеприпасы или вы понимаете что один просто погибнете. Это лучше чем просто умереть, и для вас и для ваших противников. Попадание в плен является своего рода квестом. Плен может продолжаться до 2 часов, но при этом:
-Пленного нельзя просто так убить по вашей прихоти если он уже согласился сотрудничать и выполнил какое-то задание.
-Пленного нельзя оставлять в заключении без движения более чем на 20 минут. Это значит что вы не можете просто взять и посадить пленного в карцер и ничего более не делать. Просидев там 20 минут он «умрет», включит красный маячок и уйдет к себе в мертвяк. 20 минут делятся – то есть если вы посадили человека на 10 минут, потом вывели, допросили, а потом посадили еще на 10 минут то эти 10 и 10 минут суммируются.
-Пленного запрещено насильно привлекать к выполнению ваших бытовых работ (например идти копать сортир, чистить картошку  или подметать пол). Только если он сам изъявит такое желание или согласие.
-Пленного можно использовать как живой щит
-Пленного можно (и нужно) привлекать к выполнению опасных квестов (залезть в логово монстров, на минное поле и т.п.). 
-Пленного можно обменять на боеприпасы/ресурсы у его фракции. Тут- как отыграете!
-Пленного можно просто отпустить если он уже выполнил ваше задание или вы получили от него нужную информацию.
-Пленного можно подвергнуть допросу – задать ему 5 вопросов по любым игровым моментам. Пленный ОБЯЗАН ответить честно и подробно на 3 вопроса из 5, и имеет полное право нести полную ахинею на оставшиеся 2, в любом порядке. Оценка достоверности сведений полученных от пленного находится на совести допрашивающих.
-Пленного можно допросить с применением «сыворотки правды» (если она есть). В этом случае пленный обязан честно и подробно ответить на все 5 вопросов.
-Пленного можно подвергнуть пыткам. Для проведения пытки нужно: 1) замкнутое помещение (комната) – нельзя проводить пытки на улице; 2) игровое холодное оружие (нож); 3) минимум 2 человека. Один отыгрывает удерживание пленного, второй имитирует «удары» игровым холодным оружием в конечности. Пленный при этом обязан громко орать. «Пытка» продолжается не меньше 10 минут. После 10 минут пыток пленный обязан честно и подробно ответить на 3 вопроса по любым игровым моментам, после чего одеть красный маячок и уйти в мертвяк как убитый. Нельзя подвергать пыткам пленного который уже согласился сотрудничать или уже прошел допрос в любой форме.
-По истечение максимальных 2 часов плена (или раньше – по желанию), пленного обязаны отпустить к своим В ЖИВОМ ВИДЕ.
[свернуть]

Мутанты и сбор лута с них.
Спойлер
Полной информацией по мутантам на этой игре обладает только фракция Охотников и Ученые. Только они знают и умеют бороться со всеми видами мутантов, а также собирать лут с них. Другие игроки лут с мутантов не собирают.

Общедоступная информация по мутантам для игроков:

Мутанты есть 2 основных типов.
1.   Слабые. Внешне отличаются отсутствием гипертрофированных частей тела и имеют комплекцию близкую к человеческой. Убиваются любым доступным способом – шарами, гранатами, холодным оружием.
2.   Сильные. Имеют нечеловеческие пропорции (большая голова, массивные лапы и т.п.). Оружием, доступным для обычных игроков, не убиваются вообще. Могут быть убиты из крупнокалиберного оружия на подступах к станции, а также спец.оружием охотников либо квестовой взрывчаткой (не гранатами!).
ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ МУТАНТЫ, если и поражаются, то только в корпус. Голова, шея и конечности любых мутантов не поражаются никакими способами. Будьте внимательны!!! Внутри костюма живой человек!
[свернуть]

Оружие на игре.
Спойлер
Холодное оружие.
Резиновые ножи, соответствующими правилам страйкбола, либо иные антуражные имитации холодного оружия (по согласованию). Поражение холодным оружием производится в корпус (наносить «удары» в голову шею и конечности нельзя, и эти зоны не поражаются). При однократном попадании по корпусу холодным оружием игрок переходит в состояние раненного. Чтобы добить раненного при помощи ножа нужно наклониться над ним (когда он упадет на землю), имитировать «удар» ножем и сказать «добит».

Также с  холодным оружием может быть применен концепт «кулуарное убийство». Для этого нужно НЕЗАМЕТНО подкрасться к человеку со спины, провести (аккуратно а не резко) ножем от ключицы до ключицы, имитируя перерезание глотки (касаться при этом шеи запрещено!!), и сказать при этом ему «убит». В этом случае ранение не наступает а человек сразу умирает. ВАЖНО чтобы при этом он не мог вас видеть и слышать  до самого момента касания его игровым ножем, либо знать о вашем присутствии но не ожидать нападения (например считать вас союзником или просто не опасным).

Огнестрельное оружие.
Любые привода с дульной энергией до 1,44дж и любые писолеты – до 1,21дж. Ограничений на количество приводов нет. Магазины: «Бесплатно» игрок может единовременно иметь на руках 1  магазин для привода и 1 магазин для пистолета. Для использования дополнительных магазинов необходима «карточка магазина» - при получении такой карточки вы при очередном выходе со своей станции можете снарядиться дополнительным магазином (взять из своих вещей на станции). При потере карточки магазина (продали, отдали грабителям), дополнительный магазин остается у вас, но не используется, и при следующем посещении вашей станции должен быть выложен. На огнестрельном оружии кроме пистолетов и спринговых моделей обязательно должна быть «вспышка».

Пиротехника
Поражение пиротехникой составляет 3 метра либо попадание осколками. Поражение в радиусе 3 метров не приводит к ранению, игрок сразу умирает. Вся пиротехника предоставляется организаторами. На игру запрещено приносить абсолютно любую пиротехнику, даже бенгальские огни.

«Крупнокалиберное» оружие.
Представляет собой СТАЦИОНАРНЫЕ (без возможности перемещения вообще) «пулеметные точки» перед входами на станции. «Пулеметы» стреляют только трассерными шарами (будут на игре как отдельный вид боеприпасов). Данный вид  вооружений используется в основном для защиты станций от набегов мутантов – попадания трассерных шаров убивают практически любого мутанта. ВАЖНО! Точка ставится в начале игры, и никуда с этого места не двигается до ее окончания!! Стрелять можно только с сошек/станка. Никакой стрельбы с рук! Также можно сделать «бронещиток» для данного вооружения. Сам привод может быть любым, но нужно обеспечить невозможность его перемещения с позиции. Также, нельзя заряжать трассерные шары в обычные привода, и нельзя заряжать простые шары в «пулемет».

"Электрическое" оружие.
Этот вид оружия изначально доступен Ордену, и оно эффективно практически против любого мутанта. Электрическое оружие при работе издает синее свечение. Касание любого источника синего света  (аналогично холодному оружию – только по корпусу) также приводит к ранению/смерти игрока и наносит урон монстрам.

«Оружие высоких энергий»
Это любые гранатометы, пушки, минометы и прочие образцы вооружений, стреляющие неким объектом (например гранатой, или просто "болванкой") не являющимся по своей сути страйкбольным шаром. Данные образцы вооружений можно добыть в ходе квестов. Приносить что-либо подобное с собой на игру запрещено! Данный тип оружия способен с одного попадания (только прямого) уничтожать крупных мутантов и пулеметные точки. Стрелять прямой наводкой из таких вещей по простым игрокам запрещено! Непрямое попадание, если это граната, наносит урон как и вся прочая пиротехника.
[свернуть]

Разрешение игровых споров.
Спойлер
1.   Игротех всегда прав.
2.   Если игротех не прав – смотри пункт 1.
А если серьезно – споры с игротехами относятся к наиболее серьезным косякам на этой игре. Если вы считаете что игротех поступает несправедливо/неправильно – вы СНАЧАЛА ВЫПОЛНЯЕТЕ ЕГО РЕШЕНИЯ, а затем уже можете обсуждать это с орг.группой.
Игротехническая. Место базирования орг.группы и склад инвентаря. Неигровая локация, и по совместительству – основное логово монстров. Посещение игротехнической игроками возможно только с красными маячками, и только по серьезным вопросам (травмы, болезни, необходимость досрочно покинуть игру по уважительной причине). Для решения игровых моментов есть игротехи на станциях – не отвлекайте мастеров от их нелегкого труда..
[свернуть]
Дополнительные концепты.
Спойлер
Мертвый город
"...Сталкеры говорят, что никогда нельзя на Город смотреть, когда выходишь. Особенно на огни в далеке. Как глянешь — так глаз уже не оторвать. А если подольше посмотришь — туда затягивать начинает, разум затуманивается, а потом в людях будто звери пробуждаются. Если видишь что товарищ на город засмотрелся- одерни его, да сам ненароком не заглядись. Иначе домой на станцию уже не вернетесь..."
Любой, кто при выходе на поверхность на открытые участки, засмотрится на свет города (имеется в виду город Владивосток – его хорошо видно со многих фортов. И именно засмотрится, а не мельком взглянет - ну например держит в прицеле кого-то или что-то, а на заднем плане видит огни города. Или просто задумался и засмотрелся), осознав этот факт, должен отыграть полное безумие- говорить/кричать бессвязными фразами и кинуться с оружием на первое живое существо которое увидит, будь то товарищ или опасный мутант. Отыграть надо не зависимо от того, есть кто рядом или нет. "Приступ" должен длиться не менее 30 секунд, после чего игрок возвращается в нормальное состояние (если выживет в процессе!)

Заблокированные проходы.
Некоторые тоннели Метро не стабильны и могут периодически обваливаться. Обвал представляет собой крестовину с нетканым материалом, перекрывающую проход. Дополнительно маркируется табличкой с указанием что прохода нет. Через такие препятствия проходить/пролазить запрещено, (только если в мертвяк идете). Нужно искать обходной путь. Вскрыть завал можно при помощи заряда взрывчатки (граната не подойдет, нужен специальный заряд + подрывная машинка). Заряд устанавливается вплотную к завалу, подрывается дистанционно, по проводу. После подрыва, крестовина отодвигается в сторону, провод от заряда складывается рядом (чтобы игротехи видели что все было сделано правильно).

Убийства на станциях.

На станциях полностью под запретом любая стрельба и использование пиротехники. Но возможность пользоваться резино-ножем никто не запрещает. Если на станции был «зарезан» представитель другой группировки – он просто идет оживать к себе на станцию, как обычно. Если был «зарезан» житель этой станции – идти «оживать» ему некуда. В этом случае «судьей» выступает игротех этой станции. Убийство «своего» на станции – событие не ординарное. Игротех либо начальник группировки могут назначить расследование и поиск виновных (если неизвестно кто это сделал). Жертве назначается время отсидки в мертвяке – от 10 до 30 минут, по решению игротеха. В данном случае – именно отсидка, без возможности общаться с живыми игроками на станции. Штрафные санкции к убийце решаются общественным мнением (т.е. если убийца имеет большое влияние – его поступок могут и оправдать).

Изгнание со станции и прием в ряды группировки.
Изгнание.
Высшей мерой наказания во всех группировках является не казнь (после казни игрок все равно будет на этой же станции «оживать»), а изгнание. Объявить об изгнании кого-либо может только лидер группировки, либо сам изгнанник, если изгнание добровольное и по его собственному желанию. В этом случае-  изгоняемый покидает станцию и переходит в разряд «Беженец» (одиночка). Оживает, соответственно, на мертвяке одиночек.
Принятие в ряды группировки.
Группировки могут пополнять свои ряды за счет одиночек, или даже переманивать людей из других группировок. Ограничение – в группировке не может быть больше 15 человек в любом случае. Решение о принятии в ряды группировки принимают совместно лидер группировки и игротех станции. Игрок, кандидатура которого рассматривается, должен заслужить это право работой на благо станции (т.е. если одиночка приходит и говорит «возьмите меня к себе» - ему откажут, и предложат поработать на эту станцию, если что то требуется. Только после доказательства своей лояльности через помощь группировке он может быть принят в состав. Или нет – тут права выбора для лидера группировки не ограничиваются). ОБЯЗАТЕЛЬНО новому жителю станции должен быть выдан некий отличительный знак группировки (т.к. его костюм может в целом не соответствовать этой группировке). Какой знак – группировки решают сами. После официального принятия в состав группировки игрок оживает только на своей новой станции
[свернуть]

В бумажном виде базовик будет доступен на каждой станции. В случае возникновения недопонимания на игре - обращайтесь к игротехам на станциях.

Вопросы по игре принимаются в этой теме, либо в личку. Заявки открыты.

140
1. Ск Егерь/Фидель
2. Без разницы
3. 3-5

141
Таблица зависимости дульной энергии от скорости и веса шара

142
Анонсы игр / Lost Planet: extreme condition
« : Вт 15-Дек-2020, 17:44:16 »
Формат игры: дневная, тематическая
Полигон – 4 форт
Взносы 400р
Заезд и замеры 10.30-11.30
Построение 11.30
Начало игры 12.00
Окончание игры 16.00-17.00

Основные правила:
Привода по приморским поправкам. Для захода в помещения (катакомбы) у игроков с 1,44+ должна быть вторичка! Внутри форта – все привода до 1,44. Пулеметы разрешены.
Пиротехника до 5 корсара включительно (6 нельзя! Вот вообще! Даже на улице!). Гранатометы на улице разрешены, под землей запрещены. Штурмовые щиты разрешены.
Запрещена стрельба в узкие бойницы меньше листа А4; запрещена «стрельба по сомалийски» из основного вооружения (но можно из пистолета с ОДИНОЧНЫМ огнем). Стробоскопы запрещены. Дымы запрещены.



Сюжет.
Игра по вселенной Lost planet. Место действия – планета E.D.N. III. Человечество предприняло попытку колонизации этой ледяной планеты, однако это не увенчалось успехом. Построенные города были разрушены, большая часть колонистов погибла. Спустя несколько десятилетий  после первой попытки колонизации, корпорация NEVEC прибывает на планету с армией, и твердым намерением взять планету под контроль. Однако неожиданно встречает сопротивление в лице выживших колонистов. Кроме того, «коренное население» планеты также дает о себе знать.

Стороны-участники:
-Десантный корпус  NEVEC.  70% игроков. Внешний вид – форма команд. Авангардные подразделения наемной армии NEVEC, выполняющие на планете типичные боевые задачи, такие как: разведка местности, получение контроля над имеющейся инфраструктурой, обеспечение связи, подготовка плацдарма для высадки основных сил.
-«Снежные пираты». 30% игроков. Внешний вид – зимние маск.халаты, либо плащи из белой ткани, поверх военного снаряжения (у кого ничего подобного нет – всё выдадим). Организованное сопротивление, созданное выжившими из первой волны колонизации.  По лишь им ведомым причинам, всячески мешают силам NEVEC-  устраивают диверсии, нападают на блокпосты, разрушают военную инфраструктуру.
-Акриды. Местная форма жизни. («монстры» - игротехи). Насекомоподобные создания различных форм и размеров, приспособленные к жизни в суровых условиях вечной зимы. Особым интеллектом не обладают. Одинаково опасны для всех остальных участников. Имеют прочные хитиновые панцири, благодаря чему уничтожать их очень сложно.

Дополнительные концепты игры:
T-ENG.
Спойлер
Особый вид материи, вырабатываемый специальными железами Акридов, а также содержащийся в коре планеты в виде отдельных, выходящих к поверхности жил. Является очень мощным источником энергии (в основном- тепловой). Активно используется корпорацией NEVEC в системах жизнеобеспечения и для питания высокоэнергетических боевых систем. Планета E.D.N. III целиком покрыта льдами,  на ней царит вечная зима с экстремально низкими температурами. Без T-ENG бойцы корпорации крайне быстро замерзают до смерти. Каждый боец имеет специальное устройство (выдадим)-  аккумулятор и счетчик T-ENG (ПДА). На дисплее отображается текущее количество энергии, а также степень воздействия окружающей среды. Если уровень T-ENG упадет до ноля, боец умирает (о чем устройство ему просигналит прерывистым  звуком и миганием красного маячка). Индивидуального аккумулятора бойца хватает примерно на 10 минут активных действий, после чего требуется подзарядка. Это во многом определяет низкие темпы продвижения армии NEVEC. При наличии рядом источника T-ENG, аккумулятор заряжается автоматически (быстро, в течение нескольких секунд). Источники T-ENG:
1.   Стационарные колонны, получающие T-ENG из подземных жил. Были построены во время первой волны колонизации но в последствие – заброшены и отключены. Являются первоочередными целями для корпорации, т.к. контроль каждой такой колонны расширяет тактические возможности подразделений.
2.   Мертвые акриды. Некоторое количество T-ENG можно получить, убивая Акридов. После смерти каждой твари, в течение минуты рядом с ней можно зарядить аккумуляторы T-ENG.
«Снежные пираты» гораздо более приспособлены к суровым условиям планеты. Многие годы борьбы за выживание сделали их организмы стойкими к холоду. Кроме того, их снаряжение гораздо лучше подходит для окружающих условий. Сторона «снежных пиратов» не испытывает необходимости в постоянной подзарядке снаряжения T-ENG, бойцы этой фракции могут находиться вне укрытий многие часы, без вреда для здоровья. (у них просто не будет счетчиков)

Также, во время первой волны колонизации, были построены многочисленные подземные сооружения. Несмотря на то, что сейчас они в основном также холодны и безжизненны, температура внутри гораздо выше чем снаружи, в результате чего в подземельях костюмы бойцов NEVEC энергию не расходуют.  В противовес этому, на поверхности есть зоны с критически низкими температурами, в которых T-ENG расходуется в несколько раз быстрее, чем обычно. Время жизни бойцов в таких зонах идет на минуты.
[свернуть]

Мертвяки:
Спойлер
«Снежные пираты».
-Основная ШТУРМУЕМАЯ база. Оживание – каждая 5 минута часа.
-Аванпосты. Представляют собой укрепленные точки c синими флагами или световыми маячками (если аванпост под землей). Оживание – каждая 5 минута часа. Могут быть уничтожены силами NEVEC, для этого нужно снять флаг или отключить световой маячок.  Восстановлению не подлежат.
NEVEC.
-Основная НЕШТУРМУЕМАЯ база. Стартовая локация стороны. Оживание – каждая 5 минута часа.
 - Колонны T-ENG. Для запуска мертвяка, колонну нужно активировать.  (установить в специальный слот желтый флаг, после чего колонна начнет производство T-ENG). После активации оживание на колонне – каждая 5 минута часа. Также колонной могут пользоваться живые бойцы для восполнения запасов T-ENG. «Снежные пираты» могут деактивировать колонны, если на них нет живых бойцов NEVEC,  которые их охраняют. Мертвые бойцы колонну активировать не могут, и должны идти на другой мертвяк в этом случае.
-Точка десантирования (для стороны NEVEC). Концепт требует наличия игротеха и выполнения ряда сценарных условий. Выделяется группа (не более 10 бойцов), и вместе с игротехом отправляется с красными повязками в выбранную точку полигона. По прибытию, игротех устанавливает там большой красный флаг. В течение 5 минут на этом месте могут оживать  бойцы NEVEC (респаун), после чего флаг убирается. «Снежные пираты» не могут самостоятельно как либо помешать высадке или уничтожить этот респаун. Но можно отстреливать бойцов NEVEC до тех пор, пока время высадки не закончится.
[свернуть]

Перезарядка-  в любом месте и в любом состоянии.

Уничтожение Акридов.
Спойлер
Эти твари очень прочные; единственный способ уничтожить акрида – разрушить его T-ENG железу. Железы отмечены желтым или оранжевым цветом. Стрелять нужно до тех пор пока «железа» не перестанет светиться (используется электронный датчик урона).  Для надежности лучше стрелять с близкой дистанции. Желез может быть несколько. В этом случае необходимо расстрелять их все. Холодным оружием акриды не поражаемы вообще. Поражение гранатами - гранаты не наносят урона акридам, но каждая взорвавшаяся рядом граната замедляет его на несколько секунд.   При смерти, Акрид выделяет некоторое количество T-ENG. В течение 1 минуты рядом с трупом можно заряжать костюмы. (дистанция примерно 15+-5 метров)
[свернуть]

Снежная буря.
Спойлер
Местное погодное явление, крайне опасно для всех форм жизни кроме акридов.
Данное средство может быть использовано организаторами в любой момент, независимо от пожеланий игровых сторон. Отыгрывается громким звуковым сигналом, после чего идет сильное воздействие на модули игроков. Иначе говоря, все бойцы NEVEC попавшие под удар, погибают в течение нескольких секунд. Спастись можно спрятавшись в подземельях, либо собравшись вокруг колонны T-ENG или около трупа убитого акрида. На сторону «снежных пиратов» действует следующим образом: игротех голосом отправляет в мертвяк всех игроков которых заметит на улице (т.е. «снежные пираты» могут спастись, спрятавшись от игротеха  любым способом). На акридов снежная буря влияния не оказывает. Действие снежной бури длится от 1 до 10 минут. Окончание обозначается звуковым сигналом.
[свернуть]

Закрытые проходы.
Спойлер
Не все выходы из подземелий доступны для использования. Изначально большая их часть закрыта (перегорожена деревянной конструкцией). При заходе с улицы с конструкцией ничего сделать нельзя, для стороны NEVEC это непреодолимое препятствие. «Снежные пираты» могут ходить через эти конструкции без проблем в любом направлении. Снять блокировку входа можно только изнутри (т.е. бойцам NEVEC нужно продвинуться под землей до этого выхода и уже там сложить конструкцию). Блокировка восстановлению не подлежит, уничтожается 1 раз. Стрелять сквозь заблокированный проход можно в оба направления.

Заявки принимаются по форме:
-Команда/командир
-количество игроков
-желаемая сторона
-наличие и количество маск.халатов (только для стороны "снежные пираты)
[свернуть]

143
Дата игры: 17 января 2021г (воскресенье)
Формат игры: дневная
Полигон: Форт Суворова
Взносы 300р.

Временной регламент:
Замеры 11.00-12.00
Построение 12.15
Начало игры 12:30
Окончание игры 16.00- 16.30

Проезд на форт:
https://www.google.com/maps/dir/43.1274839,131.9412334/43.1255248,131.9746635/@43.127921,131.9701469,915m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0

Правила игры:
-Игра по приморским поправкам; Игра в подземельях- все тюны до 1,44дж (120 м/с 0.2 шаром).
-Бункера запрещены в любой форме, включая пулеметы (т.е. если хотите, можете привезти на игру, к примеру, РПК, но играть придется на механах!)
-дымы запрещены
-Использование стробоскопов запрещено.
-Штурмовые щиты разрешены

Дополнительные орг.моменты:
-Освещение. На форту будет организованно освещение. Умышленно расстреливать лампы не нужно!!
-Укрепления. В разных местах форта будут установлены различные укрепления. Умышленно их ронять и ломать не нужно; если укрепление упало само - можно его поднять.
-Чайная комната. Особая неигровая (будет отмечена красными маячками) комната внутри форта. Там будет горячий чай/кофе для всех игроков.

Стороны конфликта:

-Выжившие после праздников. Внешний вид- форма команд. Основная масса игроков.

-Похмельные черти. Внешний вид- форма команд + доп.элементы (всё выдадим). 20% игроков. У кого сохранился "чертовый" реквизит с прошлого года - скидка 50р от взносов.

-Белка. Главный антагонист игры и головная боль для игроков.

Оживание.
"Выжившие" - оживают на стационарном мертвяке у одного из входов в подземелья (респаун).
"Черти" - оживают в любом месте форта где темно. Для предотвращения спорных ситуаций, оживание происходит не мгновенно а в течение 10 секунд ("черт" заходит в темное помещение/коридор, мысленно считает  до 10 и оживает). Изначально все помещения форта кроме "чайной комнаты" и мертвяка "выживших" будут в темноте. По всему форту будут висеть лампы. На каждой лампе есть выключатель. Задача "выживших" - включать лампы в зачищенных ими помещениях. Если лампа включена - "черти" не могут заходить в это помещение (могут стрелять в него из соседнего темного помещения, но выходить на свет - не могут). Также "черти" не имеют права трогать самостоятельно выключатели ламп, или иным способом выключать свет. При этом, засветка ручными фонарями игроков не считается за "освещение" комнаты/коридора - и "черти" и "выжившие" могут пользоваться фонарями.

"Белка". Это порождение ночных кошмаров  делает пакости "выжившим". Бессмертна, не поражается никаким способом. Стрелять по ней не нужно!. Не вооружена, но может "прийти" к кому-то из игроков. Также как и "черти", заходить в помещения где горят лампы, "белка" не может. "Белка" может оказаться в любом темном помещении форта, причем может обходить место боестолкновения через улицу, заходя через разные входы (кроме мертвяка "выживших").  Если игрок от "выживших" был схвачен "белкой", он становится "синим" - ему выдаются 2 синие повязки на руки, и этот игрок на 10 минут или на 4 жизни (в зависимости от того что случится раньше) переходит на сторону "чертей", оживая по их правилам. "Превращение" происходит сразу, т.е. игрок сразу надевает повязки и может стрелять своим в спину и другими способами пакостить своим (а свои могу сразу его подстрелить).  Единственный способ противодействия - убежать и не дать Белке до себя дотронуться. После того как игрок умрет 4 раза (либо пройдет 10 минут), он относит повязки в "чайную комнату" (или отдает игротеху) и идет оживать на свой мертвяк, играя дальше за свою сторону. Количество повязок ограниченно и соответствует примерно 1/3 состава стороны "выжившие". "Белка" не может приходить к игрокам на мертвяках, но может ожидать у выхода. Также, "белка" не может находиться в 1 комнате дольше 5 минут, если ее уже обнаружили.
 
"Синие". Это игроки которым не посчастливилось быть схваченными "белкой". Отличительный признак - синие нарукавные повязки. Оживают по правилам "чертей" и играют на их стороне, но в отличие от "чертей" - могут  заходить в помещения со светом и выключать его.

Светошумовая граната.  Это устройство выдается стороне "выживших". Использовать можно раз в 10 минут. Устройство активируется и швыряется в сторону противника, после чего издает громкий звук и вспышки света в течение 7 секунд. Черти - панически боятся звука и света этого устройства. Если игрок от "чертей" (либо "синий")  видит или слышит устройство, он замирает на месте до тех пор пока устройство не закончит работу. Если в это время в комнату зашли "выжившие" и включили свет (даже если при этом по "черту" не стреляли) - все "черти" из этой комнаты считаются уничтоженными. На "выживших" устройство не оказывает никакого влияния. "Белка" также боится этого устройства - если его закинули в комнату с "белкой", то она убегает и больше не возвращается в это место ближайшие 10 минут. После срабатывания устройство возвращается стороне "выживших" игротехами.

Ножевой бой. Традиционное мероприятия для всех игр этой серии. Будет последним этапом. Проходит на улице, "стенка на стенку". Берите свои резиноножи  -пригодятся!

Заявки по форме:
1. Команда/командир на игре
2. Желаемая сторона
3. Количество участников

144
Предварительный календарь страйкбольных мероприятий на 2021г. :




145
Потеряшки:

146
1. Sons of Ireland/Дорин
2. 2-4

147
1. Стражи/Старый
2. 3

148
1. СК Егерь/Фидель
2. 4-7

149
Обновление информации. Сегодня была проведена разведка проезда на форт. Проезд возможен, по зеленому углу достаточно свободно - до пейнтбольного клуба (он за последними автобазами). Дальше сложнее. На полном приводе мы заехали на практически лысой резине без проблем, но заднему приводу вероятно будет сложнее. Заезд немного отличается от того как раньше ехали- карта проезда будет в течение пары дней. Подъем (в самом конце) на обычную парковку на данный момент не возможен совсем- парковка предварительно будет перед подъемом.  Просьба максимально паковаться по машинам.

Заявки принимаются по форме:
1. Команда/командир
2. Число игроков.

Одиночки допускаются в составе команд.

150
Дата - 13 декабря 2020г
Полигон - форт Суворова
Взносы 300р

Формат игры - дневная, подземная.
Заезд и регистрация 11.00-12.00
Начало игры 12.15
Окончание примерно 16.00

Проезд на форт:
https://www.google.com/maps/dir/43.1274839,131.9412334/43.1255248,131.9746635/@43.127921,131.9701469,915m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0
далее по инструкции на карте:



Правила допуска: Привода все до 120м/с; замеры будут. Пулеметы запрещены (запрет именно на вместительные бункера; если ваш 120м/с пулемет питается от магазинов - нет проблем) Пиротехника до 5 корсара включительно. Гранатометы запрещены, дымы запрещены. Штурмовые щиты разрешены и приветствуются. Стробоскопы запрещены. Запрещено использовать шары весом 0,3 и выше (0,28 можно, 0,3 уже нет).
Запрещена стрельба по-сомалийски из основного вооружения, но разрешена из пистолета с одиночным огнем.
Вспышки/трассера не обязательны- по желанию (на форту будет свет)

Дополнительные концепты:

-Освещение. На форту будет проведено освещение. запрещено намеренно расстреливать лампы или иным способом пытаться выключить свет.

-Укрепления. Представляют из себя фанерные щиты с опорами. Укрепления стационарны, их запрещено двигать. Разрешается поднять укрепление если оно упало.

Светошумовая граната. Электронное устройство. выдается нападающей стороне. Используется как обычная граната - активируется и бросается в сторону противника. При срабатывании издает звуковой и световой сигнал. Все кто видит или слышит устройство должны немедленно замереть до тех пор пока устройство не закончит работу. Нападающая сторона может в этот момент действовать , на них устройство не влияет. После срабатывания устройство забирается организаторами и возвращается атакующим для повторного использования. Использовать светошумовую гранату можно не чаще чем раз в 10 минут.

Чайная комната. Отдельная комната внутри форта, используется как общий мертвяк и место сбора игроков. Там можно сложить вещи, в перерывах между раундами выпить горячего чаю/кофе. Во время игры будет подсвечена красным. Стрелять из или в нее запрещено.


Страницы: 1 ... 8 9 10 11 12