Формат игры: Дневная, фестивальная, противостояние 2х сторон
Организаторы:
Орг. комитет
Федеральных Военно-Тактических игр
"ЗАРЯ"
Дата: 03.10.2020
Место проведения: бухта Щитовая, полигон МП ТОФ "Горностай"
Длительность: 5-6 часов
Взнос: 500 руб.
Карта Полигона
Ссылка для скачивания Проезд до КПП с центральной площади г. Владивосток
https://yandex.ru/maps/75/vladivostok/?ll=131.961235%2C43.115966&mode=routes&rtext=43.115666%2C131.885997~43.121760%2C132.020827&rtt=auto&ruri=~&z=13Разрешена парковка на территории полигона в не игровой зоне. Для проезда в срок до 20:00, 02.10.2020 необходимо будет подать информацию о авто :гос номер авто, команда и ФИО водителя.
(телефон для связи 89146969595 Алик МП ТОФ)Заезд на полигон с 8 до 10 утра.
Замеры с 8:00 до 11:00
Построение 11:45
Старт игры. 12:30
Сценарная информация:
Игра проходит в режиме нон-стоп
Цель игра выполнения поставленных Штабом задач, которые разбиты на условные этапы:
Задачи Атакующие:
- Высадка Морского Десанта с целью захвата плацдарма и ключевой точки (Автопарка);
- Взятие под контроль одного Командного пункта, после организация Штаба стороны;
- Захват и удержание 5 контрольных точек, 3 из которых открываю возможность воспользоваться концептами:
1. АРТ УДАР,
2. Средства уничтожение БТР,
3. Авиаразведка местности (использование БПЛА).
- Доминирование в Квадрате
Задачи Обороняющихся:- Уничтожение Морского Десанта, не дать захватить плацдарм и ключевую точку;
- Удержать Командный Пункт, доп задача осуществить уничтожение колонны
- Захват и удержание 5 контрольных точек, 3 из которых открываю возможность воспользоваться концептами:
1. АРТ УДАР,
2. Средства уничтожение БТР,
3. Авиаразведка местности (использование БПЛА).
- Доминирование в Квадрате.
ШтабыДля штабов будут предоставлены маскировочные сетки на каркасах. ШТАБЫ НЕ ШТУРМУЮТСЯ НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ. Высадка десанта у штаба противоположной стороны запрещена на дистанции менее 30м.
МертвякиРасполагаются рядом со штабами. Выход из мертвяка для обеих игровых сторон, каждые 15 минут часа, то есть в ЧЧ:00, ЧЧ:15, ЧЧ:30, ЧЧ:45.
Выход из мертвяка осуществляется ТОЛЬКО через штаб. То есть красная повязка снимается в ШТАБЕ (выходите по времени->заходите в штаб->cнимаете повязку->выходите из штаба->вы снова в игре)
ПерезарядкаВ игре используются только механические магазины, кроме пулеметов с ленточным питанием, ручных пулеметов и ЛМГ, а также приводов, к которым конструктивно нет механ.
Перезарядка На штабе, в 5 метрах контрольной точки, возле Урала своей стороны.
Стороны на игреСиние - 50%
Желтые - 50%
Деление сторонБудет производится по усмотрению организаторов.
На игре будет задействована автотехника, бронетехникаОтветственное лицо (зам.по тех.)- игротех Головаш Денис (позывной "7-й")
2 Т72 Б
2 БМП-2
4 БТР 82А
2 расчета Д30 с холостыми выстрелами
4 грузовиков типа Урал для переброски десантов
2 Плавающих транспортера (под вопросом все зависит от волнения на воде)
1 автомобиль мед службы
1 автомобиль пожарной службы
Радиообменрадиоборьба запрещена,
радиопрослушка запрещена
Каналы1,3,5 Организаторы
11-30 сторона Атакующих
41-60 сторона Обороняющихся
Правила допуска игрового оружияСпойлер
1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,5 грамм включительно. И не являющееся переделкой из имеющихся в продаже образцов пневматического оружия любого другого калибра.
2. Максимальная начальная энергия измеряется рабочим шаром на приводе с настроенным хоп-апом и не должна превышать:
а) для пистолетов, пистолет-пулеметов, штурмовых винтовок и ручных пулеметов с магазинным питанием – 1.5 Дж;
б) для пулеметов с ленточным питанием* – 2.0 Дж;
в) для самозарядных снайперских винтовок – 2.3 Дж;
г) для не самозарядных снайперских винтовок – 3.0 Дж.
* пулеметы типа Shrike/Stoner приравниваются к ручным пулеметам с ограничением – 1,5 Дж.
3. Все игровое стрелковое оружие должно соответствовать реальным образцам и своим классам. Снайперские винтовки дополнительно должны иметь оптический прицел.
4. Самозарядные снайперские винтовки, должны иметь конструктивные изменения, не допускающие ведение автоматического огня. Конструктивными считаются изменения которые не могут быть устранены в полевых условиях.
5. При использовании игрового стрелкового оружия с энергией более 1.5 Дж:
а) игрок обязан иметь при себе вторичное оружие с энергией не более 1.5 Дж;
б) при стрельбе из здания дульный срез оружия должен находиться вне периметра стен здания.
6. Огневой контакт менее 10 метров и внутри зданий считается CQB и запрещен для оружия с энергией более 1.5 Дж. Умышленная, прицельная стрельба в лицо при CQB запрещена для всех категорий оружия.
7. Запрещена стрельба из щелей/бойниц/окон/амбразур/дыр меньших формата листа А4 (за исключением стрельбы из БТР).
8. Слепая стрельба запрещена:
а) для оружия классом выше пистолет и пистолет-пулемет для одной руки;
б) для оружия любого класса в автоматическом режиме;
в) для оружия любого класса с энергией более 1.5 Дж.
9. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.
10. При попадании в оружие оно считается пораженным, дальнейшая стрельба с него запрещена. Чтобы вернуть привод в рабочее состояние необходимо:
а) вытащить магазин;
б) вставить магазин;
б) взвести или имитировать взвод затвора, далее оружие считается вновь боеспособным.
Игровые концептыКонцепт СИБЗ.
Спойлер
Если поражающий элемент попал в СИБЗ (очередь считается за одно попадание), то игрок считается "оглушенным" (в течение 1 минуты лежит неподвижно и не пользуется оружием и снаряжением, без красной тряпки). Повторное попадание в любую часть оглушенного игрока – поражение, после этого игрок обязан пометить себя красной тряпкой и идти в мертвяк.
При использовании бронежилета c дополнительными элементами противоосколочной \ противопульной защиты, данные элементы являются продолжением бронежилета (например воротники, напашники, наплечники). Данные элементы должны иметь аутентичный внешний вид и реальные прототипы. Попадание в данные элементы засчитывается как попадание в бронежилет и считаются его частью.
Внимание! Попадание в "целый" элемент СИБЗ во время контузии ее не продляет, а переводит игрока в состояние убитого!
инициация игроком условной мины а ровно как и инициация ИИ в радиусе 3х метров от игрока автоматически отправляет игрока в мертвяк не зависимо от того есть ли сибз или нет.
Ремонт СИБЗ можно осуществить В БМП-2 или Урале, для этого необходимо сообщить игротеху, он помечает в блокнот (позывной команду время) затем сесть в кузов Урала/десантное отделение БМП-2 и подождать 5 минут затем выйти из техники и отметится у игротеха
Бронежилет/каску снимать необязательно.
Попадание в рюкзакВ случае, если игрока поразили в рюкзак на спине:
А) Если игрок без СИБЗ, то он "убит"
Б) Если игрок в СИБЗ с "бронированием" на спине, то он "контужен" (за исключением случаев повторной контузии в бронежилет)
Контрольная точка - Опорный пункт
Одна из 5х ключевых точек оборудованная Флагом захвата.
За удержания Опорного пункта Штабу стороны начисляются балы, чем дальше находится опорный пункт от Штаба стороны тем больше балов может быть начислено Штабу (будет использован коэффициент на понижение или увеличение балов).