1.БАЗОВЫЕ ПРИНЦИПЫСпойлер
1.1. Красная тряпка, маячок и средства защиты глазСпойлер
Для обозначения себя вне игры (например, по пути в мертвяк или по неигровой необходимости) игроки применяют хорошо заметную повязку/тряпку красного цвета днём и мигающий красный маячок ночью или в условиях плохого освещения. Одежда и аксессуары красного цвета к ношению на игре запрещены, за исключением некоторых элементов униформы, положенных по киту (например, беретов).
Как и на любой игре с применением страйкбольного оружия, постоянное ношение защитных очков всеми игроками является обязательным.
Маски, намордники,лицевые затычки и прочие подобные элементы использовать запрещено. ТОЛЬКО ЗАЩИТНЫЕ ОЧКИ, любого типа
1.2 ИгротехиСпойлер
На полигоне вам могут встретиться люди, носящие на шее или на другом видном месте красную карточку установленного образца.
Это участники орггруппы, которые заняты тем, что делают вам интересную игру. Красная карточка приравнивается к красной повязке/фонарю, любые игровые взаимодействия с человеком, носящим карточку, ЗАПРЕЩЕНЫ. Также карточка является универсальным пропуском в любую точку полигона: не открывать предъявителю карточки дверь, останавливать его на блокпостах и так далее запрещено.
Если вы запомнили игротехника в лицо, но не видите у него красной карточки, значит, в данный момент он отыгрывает роль какого-либо персонажа и все игровые взаимодействия с ним разрешены. В этом случае можете вести себя с ним так же, как с любым игроком. Если при обыске вы обнаружите у игротеха спрятанную красную карточку, не придавайте этому значения и продолжайте игру. Карточка, естественно, не отчуждается.
Игротехникам позволительно иногда пренебрегать отдельными пунктами правил, например, не лежать после смерти (или лежать дольше). Всё, что делает человек с карточкой, направлено на благо игры, поэтому любые вероятные претензии вроде «игротехи оборзели и не соблюдают правила», мягко говоря, нелепы. Не мешайте людям работать.
Помимо этого, вы можете обратиться к человеку с карточкой, если у вас есть вопросы по игровому движку, для решения спорного игрового момента или в экстренном случае. Игротех поможет вам сам или направит к тому, кто это сделает.
2. ПРАВИЛА ПОРАЖЕНИЯ И СИБЗСпойлер
2.1 Попадание в игрока
После ЛЮБОГО попадания, в ЛЮБУЮ часть тела обязательно упасть, отыграть ранение или, в случае контузии, просто завалиться мешком. Время на отыгрыш ранения не регламентировано, но не забывайте, что на вас смотрят другие игроки. Сделайте им красиво.
2.1.1 Попадание в экипировку
Засчитывается, как попадание в ту часть тела, на которой данная экипировка расположена, с учетом концепта СИБЗ (п 2.3 правил), то есть (примеры):
--попадние в подсумки расположенные на бронежилете с лицевой стороны, при наличии «целой» пластины — контузия
--попадание в набедренную платформу — попадание в ногу.
--попадание в носимый на спине рюкзак — попадание в спину (заднюю бронепластину)
--попадание в боковой подсумок, под которым нет бронеэлементов — попадание в туловище
--попадание в ПНВ, опущенный к глазам — попадание в лицо
--попадание в ПНВ, поднятый наверх на каске/оголовье — попадание в каску/голову
ПРИМЕЧАНИЕ: ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать рюкзаки в качестве «щитов» и «укреплений».
2.1.2 Попадание в игровые ножи и тактические фонари
Попадание в игровые ножи и тактические фонари, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ С РУК, засчитывается как попадание в руки.
2.1.3 Попадание в оружие
При попадании в оружие оно считается пораженным, дальнейшая стрельба с него запрещена. Чтобы вернуть привод в рабочее состояние необходимо:
а) вытащить магазин;
б) вставить магазин;
б) взвести или имитировать взвод затвора, далее оружие считается вновь боеспособным.
Для пулеметов с ленточным питанием процедура иная:
а) открыть крышку ствольной коробки
б) дважды взвести затвор
в) закрыть крышку ствольной коробки
2.1.4 Ранения
См. раздел 8 «Игровая медицина»
2.2 Поражение игрока, не имеющего СИБЗ (одиночный или "облако" шаров):
Голова и шея – смерть.
Тело – тяжелое ранение.
Конечности – легкое ранение.
Замечание: Если вас с ног до головы засыпало шарами, будьте честными и сразу достаньте красную тряпку.
2.3 СИБЗ и контузия.
СИБЗ - Средство Индивидуальной БронеЗащиты.
Реплика (ММГ) или реальный образец, предназначенный для защиты личного состава от стрелкового вооружения и осколков.
Для выполнения своих функций СИБЗ должен быть снабжен следующими элементами: кевлар (оригинал, ммг или габаритный макет) и пластины (если конструктивно предусмотрено их использование, оригинал, ммг или габаритный макет).
Пример:
РРВ с пластиной считается СИБЗ, без пластины нет.
Немецкий противоосколочник с кевларовым пакетом считается СИБЗ. Пустой, соответственно - нет.
2.4 Поражение цели обладающей СИБЗ (одиночный или "облако" шаров):
Попадание в шлем – контузия. Хотя бы одно попадание в лицо (или противоосколочные очки) – смерть.
Бронежилет, попадание в пластину или кевларовый пакет – контузия
Бронетрусы, напашник (при использовании кевларовой вставки, ммг или габаритного макета) - легкое ранение нижних конечностей
Воротник, плечевые накладки (при использовании кевларовой вставки, ммг или габаритного макета) - легкое ранение верхних конечностей
После первого попадания, «плюсы» СИБЗ больше не учитываются, следующие попадание в бронежилет приводит к тяжелому ранению, повторное попадание в шлем — смерть.
Попадание боеприпаса типа ТАГ, "стрела", "игла" (непосредственный контакт) в СИБЗ — смерть.
2.4.1 Количество контузий
За одну игровую «жизнь» — 1 контузия в бронежилет и 1 контузия в каску. Возможен ремонт СИБЗ и повторное его использование.
2.4.2 Ремонт СИБЗ
10 минут на точке старта группы или в "оружейке" (обозначенное помещение). СИБЗ необходимо снять
2.5 Поведение при контузии:
Игрок может:
Ничего не может.
Игрок падает на землю мешком и засекает 3 минуты. После чего может предпринять активные действия.
Допускается перетаскивание или переноска контуженного игрока, с его согласия, причем контуженный никак не может помогать переносчикам.
За одну жизнь допускается 2 контузии - 1 раза каска и 1 раз бронежилет.
Замечание: Если вас с ног до головы засыпало шарами, будьте честными и сразу достаньте красную тряпку.
3. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕСпойлер
Удар ножом в тело – тяжелое ранение
Удар ножом в конечности - легкое ранение
Удар ножом в бронежилет и другие элементы СИБЗ - игнорируется
Уточнение: Многочисленные быстрые и слабо акцентированные удары нанесенные в стиле "1 секунда - 45 ударов" считаются легким ранением. В остальном, на общих основаниях данных правил.
Любые удары в голову, даже защищенную, ЗАПРЕЩЕНЫ!
Метание холодного оружия ЗАПРЕЩЕНО!
Контролируйте силу удара и помните о безопасности.
Разрешено блокирование удара холодным оружием другим холодным оружием или "приводом". Закрываться холодным оружием от шаров или других поражающих элементов запрещено.
4. ПРАВИЛА ПЕРЕЗАРЯДКИ И БК
Спойлер
4.1 Магазины
Магазином к оружию считается механический магазин любой ёмкости (за исключением пулемётных бункеров), конструктивно предназначенный для использования с данной моделью страйкбольного оружия. Шелл к дробовику или полный револьверный барабан также считаются одним магазином.
4.2 Правила перезарядки стрелкового оружия
Все игровые группы могут перезаряжать стрелковое оружие
А)На точке старта группы в ЛЮБОМ состоянии
Б)У патронных ящиков в ЖИВОМ состоянии
4.3 ПАТРОННЫЕ ЯЩКИКИ
Промаркированные патронные ящики. Полностью отчуждаемые. На мертвяк или точку старта тащить нельзяю
4.4 Перезарядка пиротехнического оружия
Для ВСЕХ игровых групп - в любом месте, ТОЛЬКО в ЖИВОМ состоянии. Возможность перезарядки разного рода гранатометов и проч., ограничена только носимым БК
5. ПРАВИЛА ПО ПИРОТЕХНИКЕСпойлер
5.1 Поражение имитациями СВУ, гранатами и из гранатометов
5.1.1 Ручные гранаты, гранатомёты, миномётные мины
Взрыв «под ногами» – смерть.
Взрыв в радиусе 3 метров – тяжёлое ранение вне зависимости от использования СИБЗ + поражение имитацией осколков.
Взрыв свыше 3 метров – попадание поражающих элементов гранаты засчитывается, как из стрелкового оружия (прилетел шар – считаем, не прилетел – повезло).
5.1.2 Лёгкие СВУ (мины нажимного типа, растяжки мгновенного действия)
Тяжёлое ранение у сорвавшего/наступившего.
Попадание поражающих элементов засчитывается как из стрелкового оружия (прилетел шар – считаем, не прилетел – повезло).
5.1.3 Фугасы
БЕЗ ПОРАЖАЮЩИХ ЭЛЕМЕНТОВ.
Фугас - это стационарно установленный заряд, где наполнитель в виде цемента/другой сухой строительной смеси, в свертке массой не менее 400-500г, обернут вокруг петарды с инициатором, классом не ниже К10 (допускаются двойные и тройные заряды, по согласованию)
Допускается как закапывание, так и открытая установка фугаса.
Фугас не может быть использоваться в качестве ручных гранат и минометных выстрелов.
Во избежание травмирования саперов, необходимо, чтобы инициатор фугаса (например, машинка дистанционного подрыва), находился не менее чем в 2 метрах от самого фугаса.
Фугасы можно ставить только вдоль дорог или на открытых местах, тк в лесу/кустах их нереально идентифицировать.
ВАЖНО! Фугасы снимаются только саперами или лицами, которые их установили.
Машинку-инициатор фугаса забирать или каким-либо образом повреждать НЕЛЬЗЯ!
5.1.4 Поражение от фугаса:
Взрыв в радиусе 5 метров - смерть.
Взрыв в радиусе 5-10 метров - тяжелое ранение в независимости от использования СИБЗ.
Взрыв свыше 10 метров - ничего, все живы и радуются
6. ПРАВИЛА РАБОТЫ С ПИРОТЕХНИКОЙСпойлер
6.1 Игроки без специальности сапера
Игрокам запрещается:
Самостоятельно снимать, перемещать и даже трогать сработавшие имитаторы мин и растяжек, фугасов и т.д.
Трогать неразорвавшиеся имитаторы гранат, миномётных мин и т.д.
Игрокам разрешается:
На свой страх и риск, кошкой, леской или подручными средствами пытаться инициировать растяжки и нажимные мины (например, сдергивать леску на растяжке или пытаться надавить на механизм нажимной мины бревном)
6.2 Саперы
Саперы - специальность, дающая право разминировать игровой пиротехники. Необходимое оборудование для сапера:
Мультитул, щуп, "кошка", провода (длиной не менее 15м, подойдет витая пара) и инициатор для дистанционного подрыва (подойдет обычная LiPO батарейка).
6.3 Порядок снятия фугасов
Снимать фугасы могут только Саперы или лица, их установившие!
Обрезать провода, уходящие на машинку-инициатор. Сделать это необходимо не на самом фугасе, а на некотором удалении, на случай внезапной инициации фугаса.
Машинку-инициатор фугаса забирать или каким-либо образом повреждать НЕЛЬЗЯ!
Машинки, как и оружие, оживляются в общем порядке.
Разрешается устанавливать на фугас устройство для уничтожения фугасов (петарда+электроспичка), подключить его к проводам из саперного набора, отойти на дистанцию более 10м и подорвать фугас.
В случае отсутствия устройства для уничтожения фугасов, разрешается "врезаться" в провода управления фугасом и совершить его подрыв.
Также разрешается использовать гранаты, устанавливая их на сам "фугас", но только после отключения управляющих проводов или машинки.
7. УКРЫТИЯСпойлер
В зданиях, при взрыве гранаты в помещении менее 5х5м, пораженными считаются все, находящиеся в помещении
Если взрыв гранаты произошел в помещении более 5х5м, то поражение засчитывается, как на отрытой местности
Игрок считается скрытым от любого пиротехнического изделия только если его профиль полностью находится за укрытием. В этом случае учитывается только имитация осколков, зона поражения не учитывается (Граната упала перед окопом, а игрок упал на его дно. Игрок спрятался за стену в здании.)
8. ИГРОВАЯ МЕДИЦИНАСпойлер
8.1
На игре допускается использование как личных, так и организаторских медикаментов.
Рекомендуем игрокам использование эластичных бинтов, как многоразового перевязочного средства.
8.2 Общие правила
Любые игровые медицинские воздействия, за исключением первой помощи при легких ранениях, могут производиться только игроком, имеющим специальность «медик».
Время ранений и все сопутствующие тайминги «раненый» игрок должен контролировать самостоятельно.
8.2 Виды ранений и поведение при них
8.2.1 Виды легких ранений
Легкие ранения делятся на два типа: ранение верхних конечностей, ранение нижних конечностей.
Время на оказание ПМП при легких ранениях - 10 минут.
Если игроку в течении 10 минут не была оказана ПМП, то он переходит в состояние тяжелораненого.
8.2.2 Легкое ранение верхних конечностей
Игрок МОЖЕТ:
-звать на помощь
-идти
-пользоваться здоровой рукой, в том числе для оказания себе первой помощи или использования -рации.
-отстреливаться из вторичного оружия (пистолет) - только из непораженной руки.
Игрок НЕ МОЖЕТ:
-пользоваться основным оружием, в том числе гранатами
-пользоваться «поврежденной» рукой для любых действий
8.2.3 Легкое ранение нижних конечностей
Игрок МОЖЕТ:
-звать на помощь
-пользоваться радиосвязью
-самостоятельно оказать себе помощь
-игрок может пользоваться оружием Игрок НЕ МОЖЕТ:
-Ранение в ноги, полностью исключает самостоятельное передвижение.
8.2.4 Тяжелые ранения
Игрок может: Ничего не может.
Игрок падает на землю и криками, стоном и плачем отыгрывает ранение. Может голосом звать медика.
В случае неоказания помощи в течении 10 минут - смерть. Любые повторные попадания - смерть.
8.3 Количество ранений
Игрок может иметь одновременно два легких ранения в разные конечности. Третье, автоматически переводит его в статус тяжело раненного.
Попадание в раненую ранее конечность, переводит игрока в статус тяжело раненного.
Тяжелое ранение + любое повторное попадание = смерть
Легкое ранение+тяжелое ранение=смерть
8.4 Медицинская помощь при легких ранениях
8.4.1 ПМП при легких ранениях
Время отведенное на оказание первой помощи 10 минут (за это время нужно наложить бинт\жгут, иначе ранение переходит в тяжелое).
Первая помощь оказывается любым бойцом или самостоятельно.
Для оказания ПМП при лёгком ранении необходимо наложить жгут (не затягивая (!!!)) или вымотать полный бинт на раненую конечность.
ВАЖНО: Повязка не должна быть наложена "как попало". Использоваться должен весь бинт целиком, либо жгут/турникет. Бинт должен быть качественно намотан на конечность и закреплен. Если кто-то из организаторов или игротехов заметит некачественно наложенный бинт - игрок будет считаться "истекшим кровью" и мгновенно убит голосом. Также важно, чтобы и окружающие игроки следили за качеством оказания ПМП.
После оказания первой помощи, игрок МОЖЕТ полноценно пользоваться конечностями
До снятия бинтов игрок все еще считается легкораненым, на него также распространяются правила по количеству ранений.
8.4.2 Снятие легких ранений («бинтов»)
Для снятия бинтов с раненых конечностей, раненый должен быть стабилизирован медиком, или посетить точку старта своей игровой группы (срок снятия 10 минут).
8.4.3 Стабилизация легких ранений медиком
Игрока может стабилизировать любой персонаж со специальностью медик, для этого он проводит осмотр игрока в течение 10 минут и, после осмотра, снимает наложенный во время первой помощи бинт\жгут
После стабилизации и снятия бинтов считается абсолютно здоровым
8.5 Медицинская помощь при тяжелых ранениях
8.5.1 Помощь при тяжелых ранениях
Время на оказание помощи: 10 минут.
Помощь тяжелораненым оказывается только персонажем имеющим специализацию медик!
Порядок оказания помощи:
1. Наложение двух полных бинтов на торс тяжелораненного (для этого необходимо снять верхнюю одежду и СИБЗ с раненого, футболку/термобелье/комбатширт - снимать не надо).
2. "Укол". Для этого в шприц медик набирает физраствор, и имитирует укол. ТЫКАТЬ ИГЛАМИ В ИГРОКОВ НЕ НАДО.
Физраствор будет в пластиковых банках,выдадут организаторы, запас шприцов также предоставим
Оставить иглу в клапане банки с физраствором или каждый раз прокалывать заново - на ваше усмотрение.
Один шприц можно использовать неограниченное число раз.
3. После "укола", тяжелораненый игрок засекает 3 минуты, после чего возвращается в игру.
8.5.2 Поведение тяжелораненого после оказания помощи
После получения ПМП, тяжелораненый игрок может продолжать игру без каких либо ограничений, но любое повторное попадание, кроме контузии, переводит его в состояние убитого.
8.5.3 Транспортировка тяжелораненых ДО оказания ПМП:
В экстренном порядке - волоком, с соблюдением безопасности транспортируемого, с его согласия, причем тяжелораненый никак не может помогать переносчикам.
На руках, носилках, тенте, баше - с соблюдением безопасности транспортируемого, с его согласия, причем тяжелораненый никак не может помогать переносчикам.
На автотранспорте - только в лежачем положении.
8.6 Снятие тяжелых ранений
Для снятия бинтов, раненый должен быть стабилизирован медиком, или посетить точку старта своей игровой группы (срок снятия 10 минут).
8.6.1 Стабилизация тяжелых ранений медиком
Игрока может стабилизировать любой персонаж со специальностью медик, для этого он проводит осмотр игрока в течение 10 минут и, после осмотра, снимает наложенные во время первой помощи бинты
После стабилизации и снятия бинтов считается абсолютно здоровым
8.7 Медики
Медик - игровая специализация, дающая игроку право стабилизировать ранения и оказывать ПМП тяжелораненым
Медики обозначаются патчем, бейджем или нарукавной повязкой
Важно! При легких ранениях, Медик может перевязать сам себя.
Важно! При тяжелых ранениях ПМП медику оказывает только другой медик.
Важно! Снятие ранений с медика осуществляет только другой медик.
9. ТРОФЕИ
Спойлер
К трофеям относится ОТЧУЖДАЕМОЕ игровое имущество и некоторые иные игровые предметы:
ДАЖЕ ЕСЛИ ВАС УЖЕ "ОБЛУТАЛИ", вы обязаны продолжить "отлежку"
К трофеям относятся:
1. Любые квестовые предметы
2. Организаторская пиротехника
3. Организаторские бинты. Физраствор и шприцы отдавать не надо!
4. Патронные ящики.
11. СМЕРТЬ,ОТЛЕЖКА И ИГРОВАЯ ПАМЯТЬСпойлер
11.1 СмертьСпойлер
Игрок, пораженный до "смертельного" состояния (см.правила поражения, ПМП и пиротехники) переходит в сотояние "мертвого".
В данном сотоянии игрок должен пометить себя красной тряпкой (или мигающим красным маячком в темное время суток ИЛИ В ТЕМНОМ ПОМЕЩЕНИИ) и отлеживает на месте 5 минут, антуражно изображая "убитого" (по возможности лежать, не болтать и проч.)
Если игрок был "убит" на дороге, он должен ,по возможности, перебраться на обочину, дабы не затруднять движение игрового транспорта и не создавать опасных ситуаций.
В зданиях игрок имеет право уползти с линии огня в ближайшее помещение
Мертвый игрок не отключает рацию до окончания "отлежки".
11.2 Отлежка Спойлер
Даже если вас уже "облутали", все равно необходимо "отлежать" свои 5 минут до конца!
Пока вы находитесь на отлежке, любой живой игрок может потребовать от вас предъявить свой игровой документ
Пока вы находитесь на отлежке, любой живой игрок может потребовать от вас снять балаклафу/баф/бандану и проч., и показать лицо.
Пока вы находитесь на отлежке, любой живой игрок может потребовать от вас показать частоты, установленные на радостанции.
Если перед поражением вы вели съемку, любой живой игрок может потребовать от вас удалить эту фото/аудио/видеозапись.
В всех вышеперечисленных пунктах вы ОБЯЗАНЫ подчиниться.
Каким-либо образом вести фото/аудио/видеозапись на отлежке и в пораженном состоянии -
ЗАПРЕЩЕНО. Исключение только для случаев использования камер типа GoPro или ручных камер, если эти материалы будт использованы только ПОСЛЕ игры.
После истечения срока отлежки следует идти в респаун, согласно правил оживания своей игровой группы.
Если вокруг вас идет бой, желательно продолжать "отлежку" до его окончания.
После окончания отлежки, убитый игрок имеет право отключить рацию
11.3 Отлежка свыше 5 минутСпойлер
Мёртвый игрок, отлежавший положенный срок, но находящийся в зоне видимости противника или союзника, по своему желанию может отправиться в мертвяк или остаться лежать. Если вокруг вас кипит бой, особенно если за ваше бренное тело, не портите игру другим, дождитесь его завершения: оставайтесь на месте, даже если ваши 10 минут истекли. Если кто-то подойдёт к вам в это время с целью обыска или досмотра, просто скажите, что ваше время уже вышло и вы просто ждёте окончания боя, чтобы, не мешая, уйти.
11.4 Нарушение правил отлежкиСпойлер
Если вы видите, как убитый игрок сразу встаёт и куда-то идёт, вы должны обратиться к игротеху (если есть рядом) или указать игроку на ошибку в вежливой форме, уточнив ник и команду (после чего передать данные ближайшему игротехнику).
За нарушение правил «смерти» сторона, к которой принадлежит игрок, будет штрафоваться.
11.5 Посмертная и игровая памятьСпойлер
Любой пораженный игрок после оживания не может использовать информацию, полученную им позднее, чем за 30 минут до поражения.
Соответственно, любая информация "из мертвяка" и с "того света", если она добыта позднее, чем за 30 минут до поражения докладчика - не принимается и является читерством.
12. ПРАВИЛА ОЖИВАНИЯ СТОРОНСпойлер
12.1 Точка старта
Выполняют роль мертвяков группы. Отсидка 20 минут для всех игровых групп.
Также на точке старта возможен ремонт СИБЗ (10 минут нахождения), снятие "обработанных" ранений (10 минут нахождения).
По сценарию игры возможен перенос точки старта.
12.2 Респаун.
Выдаётся по сценарным задачам, подписан названием игровой группы. Представляет собой деревянный кол, к которому прикреплена верёвка, на которую одеты отрывные жетоны. Схема оживания: оторвал жетон, отсидел 5 минут, ожил. У респауна также возможен ремонт СИБЗ и снятие ранений.
Респаун действует, пока на верёвке остались целые жетоны.
13. ВОЗДУШНЫЕ СРЕДСТВА НАБЛЮДЕНИЯСпойлер
1. К таковым относятся квадрокоптеры, "крылья" и прочие БПЛА, управляемые пультом дистанционного управления с земли.
2. БПЛА игроков допускаются по предварительной договорённости с организаторами, вся ответственность за аварийные ситуации и повреждения полностью на владельце.
3. БПЛА игроков используются по своему усмотрению, кроме случаев запрета на полёты от организаторов.
4. БПЛА организаторов используются согласно сценарию игры, управляются организатором или игроком в случае решения организаторов. Ответственность за аварийные ситуации полностью на организаторах (это не значит, что если вам доверили коптер, его нужно впилить в стену).
5. Игрокам СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ стрелять по любым БПЛА из чего бы то ни было, кидать в них различные предметы, препятствовать движению, хватать или иным способом взаимодействовать с ними в воздухе.
14. ПРОТИВОГАЗЫСпойлер
1. Допускается использование антуражных противогазов, с достаточной степенью защиты визора, соответствующей защитным баллистическим очкам.
2. Замена визора на защитную сетку, как на сетчатых очках ЗАПРЕЩЕНА.
3. На противогазе обязательно должен быть установлен фильтр.
4. Использование страйкбольных масок «под противогаз» СТРОЖАЙШЕ ЗАПРЕЩЕНО.
5. Для игроков контингентов РАЗРЕШАЕТСЯ использование противогазов, не соответствующих тематике моделирования.
15. ШТУРМОВЫЕ ЛЕСТНИЦЫСпойлер
Разрешается использование штурмовых лестниц для доступа в окна 1 и 2 этажей.
Данный инвентарь используется полностью на страх и риск игроков.
ПЕРЕСТАВЛЯТЬ ИЛИ УБИРАТЬ ЛЕСТНИЦУ МОЖЕТ ТОЛЬКО ЕЕ ВЛАДЕЛЕЦ. СКИДЫВАТЬ ЛЕСТНИЦЫ СТРОЖАЙШЕ ЗАПРЕЩЕНО.
Если по каким-то причинам хозяин лестницы ее "забыл", то допускается аккуратно снять лестницу и положить ее рядом с местом установки, но ТОЛЬКО после окончания боя
16. ЩИТЫСпойлер
16.1 Общие правила по щитам
Допускаются к использованию только оригинальные штурмовые щиты, или реплики таковых, весом не менее 2/3 от оригинального прототипа (ПО СОГЛАСОВАНИЮ)
Переносить, перемещать и проч. щит может только щитоносец или с его непосредственного разрешения.
Щит является полноценной противопульной и противоосколочной защитой.
Допускается использование режима стробоскопа на установленном на щите антуражном фонаре.
16.2 Поражение щита
А) поражение щитоносца согласно правил поражения (от шаров и осколков гранат, мин, растяжек, ТАГов ипроч при непосредственном попадании в щитоносца)
Б) попадание выстрелом из подствольного гранатомета (ТАГ и иже с ним), РПГ и "прочими летающими гадостями" в ЩИТ - щитоносец считается уничтоженным
В) Если подрыв пиротехнического средства (фугас, мина, граната) произошел ЗА щитом (со стороны щитоносца) - то учитывается поражение "радиусом" пиротехнического средства от "эпицентра" взрыва.
В случае поражения, щитоносец оживает согласно своему регламенту.
Пораженный щитоносец может передать щит игрокам своей стороны, по собственному желанию.
Оригинальные штурмовые поножи, идущие в комплекте со щитом, считаются его продолжением и также дают противопульную и противоосколочную защиту, но ТОЛЬКО ПРИ УСЛОВИИ ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВМЕСТЕ СО ЩИТОМ. (т.е. нельзя напялить их и весело ходить в патрули налегке)
17. Фортификация, имитация инженерных заграждений и роль киперной ленты.Спойлер
17.1. Разрешена фортификация с помощью подручных средств (мебель, двери, листы фанеры) достаточной толщины (не менее 5 мм), при условии, что данные баррикады не будут использоваться как передвижные укрепления или имитация штурмовых щитов.
Также вы должны осознавать, что данную баррикаду могут разобрать руками, ногами, кувалдами или иными инструментами, а также с помощью штурмовых щитов как раз в тот момент, когда вы будете за ней прятаться.
17.2 Инженерные заграждения. Устанавливаются организаторами, листы плотного картона. Могут перекрывать проходы, оконные рамы или дверные проёмы. Любое заграждение может быть подорвано с помощью накладных зарядов (выдаются организаторами), после чего картон может быть снять любыми подручными средствами, таким образом открывая проход.
17.3 Красно-белая киперная лента. Используется организаторами для перекрытия проходов/проемов. Стрельба/наблюдение/движение через перекрытые такой киперной лентой проёмы ЗАПРЕЩЕНЫ.
17.4 Черно-жёлтая киперная лента. Используется организаторами для перекрытия проходов/проемов. Стрельба/наблюдение через перекрытые такой киперной лентой проёмы ЗАПРЕЩЕНЫ. Через перекрытые данной лентой проёмы разрешено двигаться ТОЛЬКО стороне НВФ.
18. Правила использования зданийСпойлер
18.1. Умышлено бить целые стекла, каким либо образом расстеклять оконные рамы - ЗАПРЕЩЕНО. Допускается удаление уже битого стекла в окне, для избежания травм игроков.
18.2 Доступ в окна вторых этажей - ТОЛЬКО по штурмовым лестницам. Никакого лазания по фасадам.
18.3 Доступ в окна первых этажей - только через подорванные имитации инженерных заграждений. Организаторы постараются промаркировать все окна первых этажей К-Б киперной лентой, но если мы что-то и упустим, то это не значит, что стоит лезть в такое окно. Увидели установленный картон - подорвали, сняли, можно залезать. Если окно/дверь промаркированы Ч-Ж киперной лентой, то они свободно используются НВФ для пережвижения.
19. Сценарные моменты.Спойлер
19.1 Оружейки.
Специальные помещения, где установлены зарядные ящики, коими и помечаются. До "подрыва" здания ящик из оружейки передвигать ЗАПРЕЩЕНО.
19.2 "Подрыв" зданий.
Осуществляется сапёром по сценарной задаче. Заряд для подрыва выдаётся организаторами. Подрыв осуществляется в помещении, промаркированным специальным кодом, который также доводится в задаче. После "подрыва" здание остается игровым и появляется возможность забрать зарядный ящик из оружейки и использовать его по своему усмотрению.
19.3 Игровой транспорт
Организаторский автомобиль, кратковременно участвует в игре по сценарной задаче. Поражается на основании стандартных правил MSRV (см. правила по транспорту на игре Op.Vise)
19.4 Пленение.
Выполняется по сценарной задачи, с помощью хомута, к строго определённым игрокам. Применяется к живым игрокам, на основании общих правил страйкбола (пленение двумя людьми и т.д.), раненым (с обязательным оказанием помощи) или находящимся на отлежке(также с обязательной имитацией помощи при тяжёлых ранениях). Пленённого игрока необходимо доставить на точку старта группы, провести фотофиксацию, после чего он с красной тряпкой отбывает на свою точку старта.
Пленённый игрок не оказывает сопротивления и не убегает. Может быть отбит своими.
19.5 Стрельба в подвальных помещениях и бомбоубежищах.
На игре возможно задействование подвальных помещений и бомбоубежищ, то есть мест без доступа дневного света. Стрельба в таких помещения допускается только со вспышкой, трассерами или по фонарю, кроме пистолетов, болтовок (с учетом правила 1.5 Дж) или помповых дробовиков.
Также в таких местах вам пригодится красный маячок.