Спойлер
Итак, очередная веха в истории проекта МЕТРО пройдена. Как всегда, были рады видеть старых друзей, а также и тех кто приехал первый раз. Данная игра (в нашем исполнении) всегда преподносилась как проект формата «хардкор». Наши постоянные участники знают, что это не пустые слова. Игра хоть и короткая по времени – но очень насыщенная событиями, а также тяжела физически и морально. На протяжении всей серии я много раз слышал предложения – сделать попроще, полегче, попонятнее… «постандартнее», для более широкого круга игроков. Разумеется, все предложения принимались к сведению и анализировались. Но неизменно мы приходили к выводу – упрости – и получится очередной «Сталкер» только под землей. А хотелось делать что-то особенное, уникальное. А уникальное – по итогу очень сложное. В первую очередь для организаторов. Огромное количество инвентаря, электроники, костюмов и разнообразного антуража, а также стопки исписанной и напечатанной бумаги – это то, что неизменно нас сопровождало последние 5 лет подряд. Мысли «ну вот всё, хватит, последний раз и всё» посещали постоянно в процессе многомесячной подготовки к каждому мероприятию. Потом – несколько бессонных ночей финальной подготовки, ночь игры – стертые ноги, гудящие мышцы и порванная одежда. А потом… потом приходит обратная связь – бесчисленное количество историй которые наперебой рассказывают участники. Ты слушаешь их – и хочется творить ещё, опять кидаться во всё это с головой не жалея сил и времени. Очень приятно иногда слышать от людей, общающихся с товарищами на западе – удивление тех самых товарищей которым рассказывают про наш маленький проект – а у них такого и близко ничего нет, у них всё куда проще. Разве что масштабнее по количеству людей – ну у них и в целом людей побольше. Слушаешь всё это и понимаешь – несмотря ни на что – всё не зря!.
Итак, общий итог по последней игре
Как всегда не обошлось без форс-мажоров. Не каждый день у грузовика кардан отваливаются. Данное происшествие сильно сбило тайминг игры – в результате старт игры был на пару часов позже запланированного. Повлияло это в итоге и на ход основных сюжетных линеек – некоторые задания так и не были выданы, какие-то вещи так и не разложились по полигону вовремя. Но тем не менее – игра пошла. В данном смысле хотел бы особо отметить наших игротехов и монстров. Никто не сидел без дела, все работали не покладая рук, носились по полигону, решали различные вопросы и шевелили игроков.
Об игроках. Обычно, мы публикуем в конце некий сюжетный итог с описанием, кто же чего добился. И затем это используется при создании сюжета следующего проекта. Но в этот раз я не стану этого делать – скажу лишь, что все живы (ну может почти все), планета вертится, солнце светит. Жизнь продолжается вопреки всему. А чем там всё закончилось – пускай додумают сами. Да и закончилось ли? И может ли вообще быть у этой истории окончание…?
Вместо сюжетного итога, распишу свои личные впечатления от группировок.
-Орден. Как всегда красавцы. Даже без своего бессменного лидера – держали марку - носились по полигону, решали поставленные задачи, договаривались с соседями. Эти ребята были с нами все эти 5 лет и даже больше – группировка сформировалась еще на проекте Метро 2015 и все эти годы на них всегда можно было положиться.
-Красная линия (1). Также, наши постоянные участники. В этот раз им сильно подпортили карты несколько уехавших игроков – но отличное понимание механик этой игры не дало им прогнуться. Даже малым составом они решали свои задачи, не голодали, вели торговлю и держали оборону станции.
-Красная линия (2). В этот раз в качестве новой группировки была добавлена еще одна Красная линия – группа, отделившаяся от основной группировки по идейным соображениям. Ребята поставили себе целью сделать самую антуражную станцию на игре. И честно скажу – им это удалось. От их станции все остальные игроки были в восторге! К сожалению, большинство игроков этой станции ехали на Метро в первый раз и смутно представляли себе, как тут всё работает. В результате, они очень сильно просели по ресурсам (впрочем, никто так и не попробовал их захватить, в результате чего они дожили до конца игры – хоть и бедно, но дожили.)
-Ганза. Данная группировка приехала на игру в минимальном составе. До самой игры были большие сомнения – а справятся ли? А справятся! Ребята взялись выполнять свои задачи, подключили импровизацию – и получилось весьма годно, для такого маленького состава, причем на момент старта игры у них не было даже выбрано руководство – но им это ничуть не помешало.
-Староверы. В этот раз играли максимально агрессивно. Грабили, подставляли других, нарушали договоренности. Для многих это было не комфортно, но сами Староверы жили вполне себе неплохо. В конце игры приняли решение бежать из города – и сбежали (что наверное к лучшему для всех)
Из игроков отдельно хотел бы выделить:
- Дорин – создал свою собственную цель на игру, без нашей подсказки – шел к этой цели, да так убедительно, что заставил некоторые другие группировки корректировать свои планы с поправкой на его действия.
-Ороч – получил наконец завершение своей одиночной квестовки, длившейся мало-помалу 3 года – и отыгравший её на все 200%.
По итогу – не могу сказать, что события этой игры получились из разряда «эпик». В этом плане Метро-2022 было куда эпичнее. Но азарт на лицах людей, многочисленные благодарности и пересказы историй после игры – мне говорят о том, что ни смотря ни на что это игра состоялась и удалась!
-Данный итог – не только о последней игре. Он знаменует собой конец истории – нашей истории, которую мы (орг.группа) развивали последние 5 лет. В рамках этого проекта было сделано очень многое, да и в целом для нас он (проект) был одним большим полем для экспериментов. Одни решения были одноразовыми и не всегда удачными, другие успешно прошли проверку временем. Например, под проект МЕТРО была практически с ноля создана своя собственная система ПДА, которая прошла проверку временем и показала себя как простая, надежная и интуитивно понятная. Разумеется, эту систему мы будем развивать и адаптировать под другие проекты и задачи. Концепция голодного движка – не нова, но побывав на разных проектах и посмотрев на разные реализации этого концепта, могу смело сказать – наш голодный движок был самым голодным из всех, даже несмотря на небольшую продолжительность игры. На последней игре был опробована система «аудиодневников» - подачи информации посредством аудиосообщений. Зашло или нет игрокам – пока не понятно. Но точно зашло нам самим (оргам) – готовить и записывать эти сообщения – было приятной частью подготовки. Очень выросли за эти 5 лет навыки создания костюмов мутантов, с пониманием того какой он должен быть чтобы и выглядел хорошо и чтобы играть в нем можно было. Многое мы узнали за эти 5 лет о логистике, организации пространства, хранения инвентаря и о многих других вещах, о чем не думали даже, когда всё это начинали. Однако, не смотря ни на что, этот проект подошел к концу. Почему? Пропуская банальный момент с большой сложностью подготовки и потерей на это нескольких месяцев в год - мы просто уже сделали и реализовали всё, что хотели реализовать, когда брались за него изначально. Проект вырос до того уровня, когда при упоминании слова «Метро» тут же всплывают у людей какие-то истории, воспоминания, которые немедленно пересказываются несведущим в деле с пометкой – «как же это было круто!». Мы хотим, чтобы в памяти людей он остался именно таким, не хочется скатываться к перезапускам, высасыванию сюжетов из пальца или к банальному повторению одного и того же из года в год. Будет ли еще такое МЕТРО от нас? Официально заявляю – нет, не будет. Но будут другие проекты – возможно в той же тематике, возможно в другой. На которых мы неизменно будем рады видеть всех наших друзей – как игроков , так и игротехов. Ведь именно на них всё держалось все эти годы, и именно благодаря им (т.е. вам) я могу сказать – свет в конце тоннеля – ЕСТЬ!