Страйкбол в Приморье

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Фидель

Страницы: 1 2 3
1
Итоги игр / Игра "Диагональ" 24.03 - итоги
« : Вт 26-Мар-2024, 12:04:41 »
Общий итог по времени удержания точек:
Зеленые - 9ч 24мин.
Синие- 7ч 28мин.

Победа зеленых - в основном за контроль точки 4. Остальные точки в сумме - время поровну между сторонами.
Взгляд со стороны - синим явно не хватало координации между собой. Так как присутствуя при попытках синих забрать точку 4 видел как на точке всего 2 защитника от зеленых, как они запрашивают подмогу - а против них синих человек 10 которые просто не решаются выйти из укрытий и пойти на штурм - потому что не знают  что там всего двое. И при этом с другого направления точку контролит игрок от синих который видит что там двое но никак об этом не сообщает своим. У зеленых с этим было куда как лучше.  А так, в остальном не могу сказать что стороны были не равновесны - местами тяжело приходилось и там и другим.

немного фотографий:  https://disk.yandex.ru/d/lbnpbb4slQrWUw

если у кого-то есть еще фотки - выкладывайте в этой теме, в таком же формате

из потеряшек у нас остался наколенник- вставка песочного цвета.

2
Найдены:
-батарея, подписана Октан
-механа МП5, найдена в районе последнего раунда

3
Дата 24.03.2024 (воскресенье)
Полигон- Песчаное
https://yandex.ru/maps/?l=sat&ll=132.179032%2C43.852377&mode=routes&rtext=43.180938%2C131.920047~43.895356%2C132.135779&rtt=auto&ruri=~&z=11
Замеры, регистрация 10.00-12.00
Построение 12.30
Окончание игры ~17.00
Взносы 600р

Формат игры- дневная, симметричное противостояние 2 сторон.

Карта полигона общая:

Полигон представляет собой пересеченную местность с очень большим количеством укрытий в виде холмов/оврагов/ям.
Полигон имеет естественные границы - озеро с одной стороны и крутые осыпи ведущие в болото/поле - с другой. Вне границ полигона разрешены перемещения/маневры/боевка, однако запрещено уносить туда любой организаторский игровой инвентарь, а также запускать оттуда дроны и обустраивать там штабы. Дополнение - ВНЕ границ полигона запрещено использовать вообще любую пиротехнику (так как там поля и если загорится то не потушим!). Т.е. если вы решили обойти противника по полям и там вдруг завязался бой - то только на приводах!.

Карта игровая:


Привода и пиротехника по приморским поправкам;  гранатометы, минометы разрешены. Дымы разрешены (но бросивший дым контролирует его работу до конца). полностью запрещена любая пиротехника с открытым выбросом пламени, а также самодельные гранаты с терочными петардами в основе.

Концепты:

Зарядный ящик. Перезарядка только на зарядных ящиках и только в живом виде. Ящики нельзя прятать, можно захватывать.

Точка респауна
. Красный флаг со связкой талонов оживания. Древко флага отмечено цветом стороны (чтобы противник не "оживал" на чужих респах). Каждый пораженный игрок подходя к респу отрывает один талон после чего немедленно возвращается в игру. Отсидки на респе - нет! Каждая сторона имеет фиксированное конечное число талонов. Талоны можно добавлять из общего количества на любой доступный респ. Если на респе  совсем нет талонов, он прекращает существование (флаг убирается). Респауны ставятся/переносятся/убираются только организаторами, по запросу. У стороны может быть максимум 3 одновременно работающих респауна + резервный мертвяк. 
Условия для установки респауна:
Спойлер
1. Между вашим респауном и точкой противника должно быть минимум 2 клетки, в любую сторону.
2. Между дружественной точкой и респауном должно быть НЕ БОЛЬШЕ 2 клеток в сторону противника.
Принадлежность точек учитывается на момент установки респаунов. Если в дальнейшем принадлежность точек меняется, респ остается действовать до тех пор пока на нем не кончатся талоны, но если к их окончанию уже не будут выполняться условия выше, добавление новых талонов станет невозможно и респ убирается.
[свернуть]
Уничтожение респа противника: Нужно подойти к нему в живом виде и оторвать все талоны. Учитываем тот факт что противник "оживает" сразу как только отрывает талон, и может сделать это хоть перед лицом у нападающего.

Резервный мертвяк.
Находится в тылу стороны. Выход по звуковому сигналу таймера, раз в 10 минут.

Контрольная точка
. Точка на полигоне с установленным флагом стороны. Флаги меняются только живыми игроками, с точки не уносятся. Игрок меняющий флаг должен быть жив на всех этапах смены флага (убрать вражеский флаг, взять с земли свой, поставить его на место вражеского). Если в любой из этих моментов игрока поражают, он обязан с красной тряпкой вернуть вражеский флаг на место. Флаг считается установленным когда живой игрок поставил его в установочное гнездо и еще живой выпустил его из рук.

Использование дронов.
Коротко, для всех игроков:
Спойлер
-Физически дроны не поражаемы, стрелять в них нельзя.
-Поражение операторов дронов - по игровым концептам
-Персональной защиты от дронов для игроков нет, можно только убежать
[свернуть]
Много буков - для операторов дронов и тех кому это интересно:
Спойлер
На игре допускается применение дронов.

1. Все дроны и их операторы должны пройти регистрацию у организаторов, в ходе которой будут записаны параметры дрона и номер телефона владельца, а также выдано спец.оборудование и маркировочные наклейки.
Если дрон планируется использовать со сбросом, владелец должен также предъявить то, что он будет сбрасываеть. Иные предметы не прошедшие данную процедуру в ходе игры использовать не допускается.
Если в ходе игры кто-либо будет уличен за использованием не регистрированного (у организаторов мероприятия) перед игрой дрона, он будет немедленно удален с игры с последующим баном на 1 год.

Игроки- операторы дронов обязуются сами, до игры пройти/получить все соответствующие регистрации и разрешения требуемые законодательством. Организаторы мероприятия не будут контролировать эти процессы ввиду отсутствия полномочий. Ответственность в случае нарушения каких-либо законодательств- целиком на владельцах дронов.

Дроны на игре возможны двух типов.
1. Неигровой фотограф. Наклейки ярко-красного цвета. Не может воздействовать на игроков и собирать сведения которые можно использовать в ходе игры. Только получение фото/видео материалов с мероприятия. (Если ваш дрон сам по себе красный а вы не просто фотограф- до игры заранее слелайте так чтобы он таковым не был. Красный цвет- цвет пораженного игрока или не игрого элемента!!)
2. Боевой дрон. Различия между разведчиками и сбросами- нет. Маркируются наклейками яркого цвета, согласно делению сторон. Может быть оснащен спец. оборудованием для выявления и поражения вражеских операторов.

Дополнительные требования к операторам:
1. Наличие красной тряпки размером не менее 1×1 метр (выдадим)
2. При управлении дроном запрещено использовать наушники любого типа, дабы не пропустить звуковой сигнал устройства контроля.
3. Оператор дрона должен быть представителем действующей зарегистрированной на форуме команды. Одиночки и новички "первый раз на игре" до этой роли не допускаются.
4. При неисправности устройства контроля нужно найти организатора и попросить замену. Эксплуатация дрона на игре без работоспособного устройства контроля- запрещена.
5. Управление дроном возможно только в живом виде и из "боевой" локации. Штаб стороны- да. Кусты в дальнем углу полигона в его границах- пожалуйста. Мертвяк или респ- НЕТ! От любого респа до точки запуска дрона должна быть минимум 1 клетка по карте.
6. Любые сбросы запрещено проводить с высоты более 30 метров
7. Минимальная высота полета над местностью - 30 метров. Максимальная - 150 метров.


Противодействие дронам.
Сами дроны физически- не поражаемы.
Каждому оператору выдается специальное устройство- детектор. Оно должно быть активированно всякий раз когда запускается дрон. Пока он в воздухе, устройство выключать или перезагрузать запрещено!
1. Поражение оператора. Пока оператор управляет дроном, он может быть запеленгован противником и поражен условным высокоточным боеприпасом. Если оператор оказывается в зоне действия пеленгатора, устройство сообщает ему об этом звуковым сигналом. Также на экране устройства запускается шкала обнаружения. Пока она не заполнена, у оператора есть немного времени чтобы вернуть дрон, отбежать от позиции минимум на 20 метров после чего отключить устройство. После чего можно запускать дрон снова, уже с новой точки. Если сделать это не удалось, после заполнения шкалы оператор считается уничтоженым, о чем ему просигнализирует устройство. При этом, шкала заполняется только в радиусе работы пеленгатора. При потере сигнала она постепенно сбрасывается. Носителем систем пеленгации могут выступать - игротехи, вражеские дроны а также вражеские ДРГ. Их задача определить примерное местонахождение вражеского оператора (+-30 метров) и доставить пеленгатор в этот район. Работа нескольких пеленгаторов суммируется, т.е. при использовании например, сразу двух в одном районе, шкала обнаружения у вражеского оператора заполнится в 2 раза быстрее.

В СЛУЧАЕ УНИЧТОЖЕНИЯ ОПЕРАТОРА ПО ЭТОМУ КОНЦЕПТУ Пораженный оператор идет в мертвяк/респ на общих основаниях, но последующие 30 минут дроном не пользуется и не дает его использовать другим.

"пеленгатор" физически представлен устройствами 2 видов. 1)  компактный, для установки на дрон. вес 20г, работает по технологии WIFI 2,4G, на работу дрона влияния не оказывает. 2)носимый/стационарный. Коробочка оранжевого цвета, может переноситься как игроками так и игротехами, (игротех может принести ее в любую точку полигона на свое усмотрение, согласно сценарным моментам)
 
2. Системы РЭБ.  Если такая система активирована, экран устройства оператора показывает помехи, а также идет короткий прерывистый звуковой сигнал. Если это происходит, оператор обязан немедленно вернуть дрон обратно, и сменить позицию на такую где не будет добивать РЭБ. Поднимать дроны в воздух если идет индикация работы РЭБ- запрещено. Для самого оператора угрозы от работы РЭБ нет.

Вообще по работе этого концепта и его элементам можно задавать вопросы в личку на ватсап/телеграмм по телефону 89147290207. Концепт до этого не использовался, оборудование тестировалось только в не игровых условиях. Поэтому информация по дронам разделена на 2 части - для операторов и для простых игроков. Первым стоит изучить концепт и возможно задать вопросы в личку заранее. Вторым достаточно знать что дроны физически сбить нельзя а они на игроков воздействовать могут.
[свернуть]


Заявки открыты, регистрация по форме:
1. Команда/командир
2. Камуфляж
3. Число игроков +-
4. Наличие средств усиления и приводов выше 1,44дж (перечислять подробно не обязательно, можно просто примерное число, например "1 гранатомет, 1 пулемет, 1-2 снайперки" и т.п.)
5. Наличие дронов (по этому вопросу лучше в личку писать)




4
Дата - 14 января 2024г (воскресенье)
Формат игры - дневная, под землей с возможностью действий на улице.
Полигон - форт №4
заезд, замеры 11.00 - 12.00
построение 12.30
Начало игры 12.40
Окончание игры 16.30
Взносы 500р

Схема проезда:
https://yandex.ru/maps/75/vladivostok/?l=sat&ll=131.988356%2C43.130211&mode=routes&rtext=43.133940%2C131.980235~43.163081%2C131.983132&rtt=auto&ruri=~&z=14
ВАЖНО!  по ссылке указан актуальный проезжий маршрут. Через Щитовую. Проезд со стороны 2 речки- ПЛОХОЙ! проезд со стороны дальхимпрома напрямую есть - но только для высоких машин с 4ВД. ПРОЕЗДА СО СТОРОНЫ ВЫСЕЛКОВОЙ НЕТ И НИКОГДА НЕ БЫЛО!!! некоторые навигаторы упорно рисуют проезд там, через мост над трассой. но там шлагбаум и воинская часть.

Правила и ограничения:
Привода все не выше 1,44дж (пистолеты 1,21дж); Если пиротехника самодельная то не выше 5 корсара.  Заводская пиротехника допускается. Дымы запрещены, стробоскопы запрещены. Гранатометы - только на улице. Запрещены лазерные прицелы и фонари зеленого/синего цвета. Шары веса не выше 0,3г. Штурмовые щиты разрешены. На всех приводах только механические магазины, никаких бункеров и электробункеров! (т.е. если хотите играть к примеру с РПК - то на механах).
Запрещена сомалийская стрельба, стрельба в слепую и стрельба в узкие отверстия меньше формата А4 с расстояния менее 3 метров.

Карта полигона:


Ход игры:
стороны делятся в соотношении 70/30 (либо 60/40, в зависимости от числа приехавших игроков)
Игра поделена на несколько раундов, каждый со своими задачами.

Использование выходов на улицу. Форт имеет некое количество выходов наружу, расположенных цепочкой. Изначально нападающей стороне доступен 1 выход, который является их мертвяком. Все последующие выходы перекрыты цветными флагами. Сторона обороны может спокойно проходить мимо флагов и пользоваться своими входами. Сторона нападения может убрать флаги ТОЛЬКО ИЗНУТРИ, т.е. для захвата выхода нужно пройти до него под землей и снять флаги. Обратно они уже не ставятся. Снаружи можно стрелять внутрь входов и бросать гранаты, но так чтобы не проходить мимо флагов. Флаги также снимаются организаторами по прошествии определенного игрового времени (засчитываются обороняющейся стороне как удержанные).

Чайная комната. Отдельное помещение внутри форта, где можно оставить вещи и где будет горячий чай/кофе для всех игроков. Не игровая, является дополнительным мертвяком.

Освещение. На форту будет установлено освещение. специально расстреливать лампы и выключать их не нужно! Также как не нужно заходить в помещение с генератором.

Укрепления. На форту в коридорах будут установлены укрепления. Ломать и переставлять их не нужно. Можно поднять, если оно упало.

Заявки по форме:
1. Команда/командир
2. количество участников.





5
Дата игры: 03 декабря 2023г (воскресенье)
Формат игры: дневная
Полигон: Форт Суворова
Для тех кто ни разу не был на данной локации:
Спойлер
Проезд на форт:
https://www.google.com/maps/dir/43.1277322,131.9409105/43.1255095,131.9746216/43.1263188,131.9814598/43.1256873,131.9832975/@43.1258781,131.9833013,225m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0?hl=ru
До сюда доводит навигатор. Дальше поднимаемся на вершину по дорожке, парковка там. Если к указанным датам там станет скользко - паркуемся в районе рва (куда доводит навигатор)
[свернуть]
Взносы 500р.



Временной регламент:
Замеры 11.00-12.00
Построение 12.15
Начало игры 12:30
Окончание игры 16.00- 16.30

Правила игры:
-Игра по приморским поправкам; Игра в подземельях- все тюны до 1,44дж (120 м/с 0.2 шаром).
-Бункера запрещены в любой форме, включая пулеметы (т.е. если хотите, можете привезти на игру, к примеру, РПК, но играть придется на механах!)
-дымы запрещены
-Использование стробоскопов запрещено.
-Штурмовые щиты разрешены
-Запрещено использовать шары весом 0,3г и более (используем 0,2/0,25/0,28)
-запрещено использовать лцу и лазерные фонари зеленого и синего цвета.  Лцу красного цвета-  по согласованию на построении.
-всем кто молодо выглядит, иметь с собой документ удостоверяющий личность - несовершеннолетние не допускаются!

Дополнительные орг.моменты:
-Освещение. На форту будет организованно освещение. Умышленно расстреливать лампы не нужно!!
-Укрепления. В разных местах форта будут установлены различные укрепления. Умышленно их ронять и ломать не нужно; если укрепление упало само - можно его поднять.
-Чайная комната. Особая неигровая (будет отмечена красными маячками) комната внутри форта. Там будет горячий чай/кофе для всех игроков.

Ход игры.

Игра проходит в несколько этапов, полностью под землей. Простые мясные сценарии атака/оборона на время, в разных направлениях.

Оживание - мгновенный респаун, на стационарных мертвяках.

Заявки:
1. Команда/командир
2. Количество игроков, +-

6
Итоги игр / Закрытие-2023 итоги
« : Пн 23-Окт-2023, 13:29:27 »
По итогу мероприятия. В честном бою стороной атаки было захвачено 3 флага, + один был выдан в качестве компенсации вместо "флага конфедератов" который был не игровой но который атакующие очень эпично захватили и долго удерживали. Стороной обороны было потрачено примерно 350 талонов оживания, на момент "стоп игры" в их активе оставалось всего 30 штук примерно (всего талонов было в наличии 380). В целом готов был присудить победу обороне, если бы смогли отбить последнюю волну атаки. К сожалению смогли бы или нет мы так и не узнали так как "стоп игра" на возгорание от гранаты остановила штурм. Победа была присуждена стороне атаки, ввиду того что чуть не устроившая пожар граната прилетела со стороны обороны. Однако хочу заметить что все стороны бились до последнего. Не могу сказать что кто-либо был однозначно слабее или сильнее. Полигон показал себя хорошо, планируем его и дальше использовать для мероприятий. На игре присутствовало 190 игроков. Просьба если у кого есть фотографии (было 3 фотографа) - скидывать сюда ссылкой на облачные хранилища (гугл\яндекс\еще какой диск).

Немного фото от нас:
https://disk.yandex.ru/d/_GB4W79VxiPkAQ

7
Потеряшки / Закрытие- 2023 потеряшки
« : Пн 23-Окт-2023, 13:18:24 »
полигон "карьер Песчаное", игра Закрытие-2023
Среди находок - две механы М-серии. Металл и пластик. Металлическая подписана "Турбо", пластиковая имеет метку синей краской. Также найден резиновый медицинский жгут.

8
Анонсы игр / Закрытие сезона 2023
« : Пт 29-Сен-2023, 21:18:10 »
Высота-23  (Закрытие сезона 2023)
Дата – 21 октября 2023г
Формат игры – дневная, фестивальная.
Полигон – бывший карьер в районе пос.Песчаное
https://yandex.ru/maps/?l=sat&ll=132.179032%2C43.852377&mode=routes&rtext=43.180938%2C131.920047~43.895356%2C132.135779&rtt=auto&ruri=~&z=11
Дорога хорошая до самой парковки, проедет любой транспорт.
взносы- 500р
10.00-12.00 замеры
12.30 – построение
13.00 – начало игры
17-30- 18.00 – окончание игры (по ситуации)
Для всех желающих остаться на полигоне с ночевкой, поляна-парковка очень большая и ровная, с живописным видом на озеро.

Игра будет проходить в формате ассиметричного противостояния атака/оборона 70/30.
Маркировка сторон –  сторона обороны будет промаркирована зеленым скотчем. Сторона нападения – без повязок.
Привода по приморским поправкам; ВНИМАНИЕ! Пожароопасная обстановка! Запрещена любая самодельная пиротехника! Дымы разрешены, но запустивший дым обязан проконтролировать его работу до конца, убедившись что он ничего не поджег. Дымы запрещено бросать!!! только ручная установка на свободном от травы участке. При возгорании – «стоп игра» и все дружно тушим.
Полигон представляет собой бывший карьер. Местность пересеченная, холмы\ямы, лес. Полигон имеет перепад высот, но не большой.  Полигон больше подходит для штурмовых действий, чем для снайперских перестрелок, т.к. открытых пространств мало.

Карта полигона:

Полигон имеет естественные границы - озеро с одной стороны и крутые осыпи ведущие в болото - с другой. Использовать эти места для обхода не запрещено но крайне не рекомендуется.

Ход игры:
Задача обороняющейся стороны – организовать оборону опорного пункта на главенствующей над  местностью высоте. Задача атакующей стороны – уничтожить все контрольные точки, отодвинув обороняющихся до дальнего мертвяка. 

Контрольная точка представляет собой укрепленную позицию с зеленым/синим флагом, неподалеку от которой расположен мертвяк обороняющейся стороны со счетчиком оживаний, отмеченный красным флагом. Для возрождения на таком мертвяке, боец обороны должен подойти к мертвяку и оторвать один талон оживания. Респаун мгновенный, отсидки нет. Если талоны на точке закончились, игротех снимает красный флаг мертвяка, оживать там больше нельзя. Для уничтожения позиции, бойцы атакующей стороны должны снять цветной флаг с точки и доставить его на свой штаб. Количество флагов позиций ограничено. Бойца несущего флаг могут перехватить по пути. При поражении он отсиживается на точке поражения 5 минут, флаг должен быть поставлен вертикально. Обороняющиеся могут вернуть флаг в этот момент. Если же в течение 5 минут отсидки флаг не забрали – пораженный игрок забирает его в мертвом виде, и для обороны этот флаг потерян насовсем. Бойцы обороны могут переносить свои флаги и в мертвом виде, флаг до установки на точку является неотчуждаемым.
Укрепления на точках представляют собой мешки с песком + естественные элементы местности (холмы/ямы). Стартовые точки будут подготовлены до игры. Также, у обороняющихся будет запас мешков. Песок набирается под ногами (фактически весь полигон из него состоит; если у кого есть своя саперная лопатка - берите). Сторона обороны может возводить новые укрепления по ходу игры. Условие – на каждой новой точке должно быть не менее 5 мешков с песком (верхний предел не ограничен),  и должен стоять цветной флаг. По запросу командующего стороной обороны, рядом  с такой новой точкой игротех может расположить респаун со счетчиком оживаний, но нельзя ставить респауны рядом с точками, на которых талоны уже закончились. Цветной флаг стороны можно ставить также на точках откуда уже ранее он был вынесен противником (например если позиция удачная, но без флага туда нельзя принести зарядный ящик). Но респаун там сделать второй раз все равно нельзя.

Также сторона обороны имеет стационарный мертвяк без счетчика оживаний, в районе штаба. Выход из него – каждая 10 минута часа.

Атакующая сторона имеет стационарный мертвяк, выход из которого осуществляется каждую 10 минуту часа (установлена колонка, подающая звуковой сигнал каждые 10 минут). По запросу командующего стороны, мертвяк может быть передвинут ближе к фронту, ценой захваченных флагов противника.

Перезарядка для обороны – на зарядных ящиках, в живом виде. Либо на штабе, но тоже только в живом виде. Ящики можно располагать только на позициях с флагом, в непосредственной близости от установленного флага (в радиусе 3 метров от него). Ящики нельзя прятать. Ящики отчуждаемы, сторона нападения может захватить их, но не может использовать. Захваченные ящики несутся в штаб.

Перезарядка для нападения – в мертвяке, в любом виде

Концептов СИБЗ и медицины нет.

Заявки в этой теме по форме:
-Команда/командир
-Камуфляж
-количество участников
-привода выше 1,44дж (перечислить)
-желаемая сторона

Допуск одиночек только в составе команд

9
Итоги игр / МЕТРО 2023 - итоги
« : Чт 20-Апр-2023, 00:27:24 »
Многобуков - для всех причастных!
Спойлер
Итак, очередная веха в истории проекта МЕТРО пройдена. Как всегда, были рады видеть старых друзей, а также и тех кто приехал первый раз.  Данная игра (в нашем исполнении) всегда преподносилась как проект формата «хардкор». Наши постоянные участники знают, что это не пустые слова. Игра хоть и короткая по времени – но очень насыщенная событиями, а также тяжела физически и морально. На протяжении всей серии я много раз слышал предложения – сделать попроще, полегче, попонятнее… «постандартнее», для более широкого круга игроков.   Разумеется, все предложения принимались к сведению и анализировались. Но неизменно мы приходили к выводу – упрости – и получится очередной «Сталкер» только под землей.  А хотелось делать что-то особенное, уникальное. А уникальное – по итогу очень сложное. В первую очередь для организаторов. Огромное количество инвентаря, электроники, костюмов и разнообразного антуража, а также стопки исписанной и напечатанной бумаги – это то, что неизменно нас сопровождало последние 5 лет подряд. Мысли «ну вот всё, хватит, последний раз и всё» посещали постоянно в процессе многомесячной подготовки к каждому мероприятию. Потом – несколько бессонных ночей финальной подготовки, ночь игры – стертые ноги, гудящие мышцы и порванная одежда. А потом… потом приходит обратная связь – бесчисленное количество историй которые наперебой рассказывают участники. Ты слушаешь их – и хочется творить ещё, опять кидаться во всё это с головой не жалея сил и времени. Очень приятно иногда слышать от людей, общающихся с товарищами на западе – удивление тех самых товарищей которым рассказывают про наш маленький проект – а у них такого и близко ничего нет, у них всё куда проще. Разве что масштабнее по количеству людей – ну у них и в целом людей побольше. Слушаешь всё это и понимаешь – несмотря ни на что – всё не зря!.

Итак, общий итог по последней игре
Как всегда не обошлось без форс-мажоров. Не каждый день у грузовика  кардан отваливаются. Данное происшествие сильно сбило тайминг игры – в результате старт игры был на пару часов позже запланированного.  Повлияло это в итоге и на ход основных сюжетных линеек – некоторые задания так и не были выданы, какие-то вещи так и не разложились по полигону вовремя. Но тем не менее – игра пошла. В данном смысле хотел бы особо отметить наших игротехов и монстров. Никто не сидел без дела, все работали не покладая рук, носились по полигону, решали различные вопросы и шевелили игроков.

Об игроках. Обычно, мы публикуем в конце некий сюжетный итог с описанием, кто же чего добился. И затем это используется при создании сюжета следующего проекта. Но в этот раз я не стану этого делать – скажу лишь, что все живы (ну может почти все), планета вертится, солнце светит. Жизнь продолжается вопреки всему.  А чем там всё закончилось – пускай додумают сами. Да и закончилось ли? И может ли вообще быть у этой истории окончание…?
Вместо сюжетного итога, распишу свои личные впечатления от группировок.

-Орден. Как всегда красавцы. Даже без своего бессменного лидера – держали марку -  носились по полигону, решали поставленные задачи, договаривались с соседями. Эти ребята были с нами все эти 5 лет и даже больше – группировка сформировалась еще на проекте Метро 2015 и все эти годы на них всегда можно было положиться.
-Красная линия (1). Также, наши  постоянные участники. В этот раз им сильно подпортили карты несколько уехавших игроков – но отличное понимание механик этой игры не дало им прогнуться. Даже малым составом они решали свои задачи, не голодали, вели торговлю и держали оборону станции.
-Красная линия (2). В этот раз в качестве новой группировки была добавлена еще одна Красная линия – группа, отделившаяся от основной группировки по идейным соображениям. Ребята поставили себе целью сделать самую антуражную станцию на игре. И честно скажу – им это удалось. От их станции все остальные игроки были в восторге! К сожалению, большинство игроков этой станции ехали на Метро в первый раз и смутно представляли себе, как тут всё работает. В результате,  они очень сильно просели по ресурсам (впрочем, никто так и не попробовал их захватить, в результате чего они дожили до конца игры – хоть и бедно, но дожили.)
-Ганза. Данная группировка приехала на игру в минимальном составе. До самой игры были большие сомнения – а справятся ли?  А справятся! Ребята взялись выполнять свои задачи, подключили импровизацию – и получилось весьма годно, для такого маленького состава, причем на момент старта игры у них не было даже выбрано руководство – но им это ничуть не помешало.
-Староверы. В этот раз играли максимально агрессивно. Грабили, подставляли других, нарушали договоренности. Для многих это было не комфортно, но сами Староверы жили вполне себе неплохо. В конце игры приняли решение бежать из города – и сбежали (что наверное к лучшему для всех)

Из игроков отдельно хотел бы выделить:
- Дорин  – создал свою собственную цель на игру, без нашей подсказки – шел к этой цели, да так убедительно, что заставил некоторые другие группировки корректировать свои планы с поправкой на его действия.
-Ороч – получил наконец завершение своей одиночной квестовки,  длившейся мало-помалу 3 года – и отыгравший её на все 200%.

По итогу – не могу сказать, что события этой игры получились из разряда «эпик». В этом плане Метро-2022 было куда эпичнее. Но азарт на лицах людей, многочисленные благодарности и пересказы историй после игры – мне говорят о том, что ни смотря ни на что это игра состоялась и удалась!

 -Данный итог – не только о последней игре. Он знаменует собой конец истории – нашей истории, которую мы (орг.группа) развивали последние 5 лет.   В рамках этого проекта было сделано очень многое, да и в целом для нас он (проект) был одним большим полем для экспериментов. Одни решения были одноразовыми и не всегда удачными, другие успешно прошли проверку временем. Например, под проект МЕТРО была практически с ноля создана своя собственная система ПДА, которая прошла проверку временем и показала себя как простая, надежная и интуитивно понятная.  Разумеется, эту систему мы будем развивать  и адаптировать под другие проекты и задачи. Концепция голодного движка – не нова, но побывав на разных проектах и посмотрев на разные реализации этого концепта, могу смело сказать – наш голодный движок был самым голодным из всех, даже несмотря на небольшую продолжительность игры.  На последней игре был опробована система «аудиодневников» - подачи информации посредством аудиосообщений. Зашло или нет игрокам – пока не понятно. Но точно зашло нам самим (оргам) – готовить и записывать эти сообщения – было приятной частью подготовки. Очень выросли за эти 5 лет навыки создания костюмов мутантов, с пониманием того какой он должен быть чтобы и выглядел хорошо и чтобы играть в нем можно было. Многое мы узнали за эти 5 лет о логистике, организации пространства, хранения инвентаря и о многих других вещах, о чем не думали даже, когда всё это начинали.  Однако, не смотря ни на что, этот проект подошел к концу. Почему? Пропуская банальный момент с большой сложностью подготовки и потерей на это нескольких месяцев в год -  мы просто уже сделали и реализовали всё, что хотели реализовать, когда брались за него изначально.  Проект вырос до того  уровня, когда при упоминании слова «Метро» тут же всплывают у людей какие-то истории, воспоминания, которые немедленно пересказываются несведущим в деле с пометкой – «как же это было круто!». Мы хотим, чтобы в памяти людей он остался именно таким, не хочется скатываться к перезапускам, высасыванию сюжетов из пальца или к банальному повторению одного и того же из года в год. Будет ли еще такое МЕТРО от нас? Официально заявляю – нет, не будет. Но будут другие проекты – возможно в той же тематике, возможно в другой. На которых мы неизменно будем рады видеть всех наших друзей – как игроков , так и игротехов.  Ведь именно на них всё держалось все эти годы, и именно благодаря им (т.е. вам) я могу сказать – свет в конце тоннеля – ЕСТЬ!
[свернуть]

ссылки на фото-видио с игры:
https://disk.yandex.ru/d/W_WP_hz3pcddAA
https://drive.google.com/drive/folders/14eqWxJIl60UOMm0frUdemdVkPY4IvOgj

если есть еще - просьба скидывать их в таком же формате.

10
Анонсы игр / МЕТРО-2023
« : Пт 25-Ноя-2022, 21:32:44 »
Дата мероприятия 15-16 апреля 2023г. (суббота-воскресенье).
Формат игры: Вечерне-ночная ролевая игра с элементами страйкбола.
Полигон: предварительно форт №4

Предварительный регламент по времени:
Заезд, регистрация и замеры: 15.04,  с 12.00 до 16.00
Построение 16.30
Начало игры 17.00
Окончание игры 16.04. в 10.00

Взносы:
1700 при переводе до 20 февраля включительно;
2000 при переводе до 20 марта включительно;
2500 после 20 марта и на полигоне.

Ограничение по числу игроков: максимум 70 человек.
Все заявки подаются заранее любым способом В ЛИЧКУ (написать на форуме в л.с., либо на электронную почту raddonx@mail.ru, либо на ватсап 89147290207). Заявки как индивидуальные так и командные (на группировки).
Требования к участникам: возраст от 18 лет (в этот раз всем кто молодо выглядит будем требовать предъявить документ удостоверяющий личность, где дата рождения должна быть не позднее чем 13 апреля 2005г); регулярное участие в страйкбольных играх в составе одной из команд, либо опыт участия в ролевых проектах с элементами страйкбола.  Прям совсем новичков не берем (Метро не должно быть вашей первой игрой)

О чем эта игра.

Игра для тех, кому близок и понятен мир "МЕТРО"
Ключевое слово "мир" - т.к. эта вселенная давно уже не ограничивается одним лишь московским метрополитеном. Тем не менее, определенные совпадения с книжными и игровыми источниками конечно же будут.

Сюжетная вводная:
Спойлер
После событий 2022 года жизнь в Метро резко поменялась. Вирус выкосил огромную часть населения - но оставшиеся получили больше жизненного пространства и доступных ресурсов. Кроме того, подохли почти все твари внутри Метро - и инициативные жители сразу же выставили блокпосты на всех открытых выходах наружу, дабы не пропускать тварей внутрь. Короткое лето пост-ядерного мира дало людям небольшую передышку. Блокпосты держались, твари на улице жрали друг друга и особо активно не лезли. Ушедшие в отдельный бункер к Старовером Ганзейцы организовали по ночам трафик товаров с поверхности, ведя торговлю с теми кто остался внутри. Но лето кончились, пришли холода. И вот уже голодные озлобленные твари стали все чаще совершать попытки прорыва внутрь Метро. А ситуация для Ганзы и Староверов снаружи стала неуклонно ухудшаться - в их перенаселенном бункере нет места для нормальных производств, а ресурсы с поверхности к зиме стали  гораздо скуднее. Эту зиму многие не смогли пережить. К весне 2023 года обстановка для группировок следующая:
-Красная линия - как группировка, потеряли от вируса больше всех - потеряли идеологически верных последователей. Да, при наличии ресурсов на станции коммунисты легко пополнили население - но новые люди - не идейные коммунисты. их еще предстоит воспитать и вновь сплотить под красным стягом. Лозунгами громкими сыт не будешь - и Красная линия старается показать всему Метро делом, что лишь под их руководством у человечества есть будущее. Именно бойцы Красной линии держат вахту перед открытыми  гермоворотами, с оружием защищая Метро от тварей.
-Орден. Орден также потерял многое. И хотя в момент распыления вируса большинство бойцов были на поверхности, даже небольшие (относительно других станций) потери для такого закрытого сообщества - трагедия. Но что куда трагичнее - трещину дала сама основа идеологии "защитников человечества". Кого же всё-таки,-  и от кого - нужно защищать?
-Староверы. Год назад они добились своей цели - но что теперь? Их бункер перенаселен беженцами с Ганзы, а выгнать их нельзя - люди не поймут такого предательства тех, кто единственными смог наладить со староверами нормальные отношения. Ганзейцы же продолжать идеи Староверов не стремятся - они рвутся обратно в Метро, рвутся ради власти и влияния. Ну и ресурсы - поверхность оказалась не богата на медикаменты, оружие и различное нужное оборудование которое производится в подземельях. Многие же жители метро прознали о том что в трагедии виноваты именно Староверы. И хотя доказательств ни у кого нет - под землей теперь очень настороженно относятся к странным оборванца в мешковине...
-Ганза. Год назад они приняли решение - эвакуировали станцию к Староверам в бункер - эвакуировали, попутно разрушив часть своей станции (часть - ну ту которую они могли повредить с тем чем они обладали на тот момент). Теперь же они оказались в тупиковой ситуации - оставаться в бункере нельзя, он перенаселен. Но и идти некуда. Но выгодное отличие Ганзы от Староверов - решительность и открытость к переговорам. Ганзейцы взяли на себя роль поставщиков ресурсов с поверхности, вытеснив в этом плане малочисленные группировки сталкеров, которым теперь достаются лишь жалкие остатки там где прошли хорошо экипированные рейдеры Ганзы.
[свернуть]


На игру можно проносить:
Спойлер
-привода и магазины к ним. ВНИМАНИЕ! все тюны не выше 1,44дж! (1,44дж автомат, 1,21дж пистолет).
-газ для пистолетов и аккумуляторы для приводов – без ограничений.
-теплые вещи, пенки и т.п. лагерную экипировку КРОМЕ ЛЮБЫХ ИСТОЧНИКОВ ЭЛЕКТРИЧЕСКОГО СВЕТА!
-газовые плитки и баллончики к ним
-1 ПУСТУЮ емкость для воды, объемом не более 1л.
-1 пачку сигарет на человека.
-электронные сигареты допускается при отсутствии светящихся элементов (если есть - заклеиваете изолентой).
-красный мертвяцкий маячок
-"вспышку" на привод
-свечи, керосиновые лампы.
-рацию. Использование допускается только при наличии спец.игрового инвентаря, но взять с собой на игру рацию можно.
-резиновый нож. Иные имитации холодного оружия допустимы только по согласованию, в индивидуальном порядке.
[свернуть]

На игру проносить ЗАПРЕЩЕНО:
Спойлер
-шары
-пиротехнику любую
-продукты любые. Вот вообще нельзя, даже под предлогом съесть до/после игры. Кушайте дома, или около машин до начала игры. А лучше потерпите, дабы лучше прочувствовать на себе мрачную атмосферу этого мира.
-воду. Если вам она требуется по медицинским показаниям - оговаривается заранее индивидуально.
-любые источники электрического света за исключением красных маячков.
-ПНВ/тепловизоры
-Сигареты в количестве более чем 1 пачка на человека
-звуковую, фото и видио аппаратуру без согласования с организаторами (оговаривается индивидуально).

Нарушение любого из этих пунктов приведет к немедленному удалению с игры без особых разговоров.

Также на игре запрещено пользоваться мобильным телефоном. Т.е. - взять его с собой можно, но он должен быть выключен и лежать где-нибудь в кармане.
[свернуть]

Дополнительные ограничения:
-Запрещена слепая стрельба и стрельба "по сомалийски", за исключением стрельбы из пистолета с одиночным огнем. Из него можно.
-Запрещена стрельба в узкие бойницы меньше листа А4.
-Запрещены любые споры с игротехами - ИГРОТЕХ ВСЕГДА ПРАВ!.


Цель этой игры- максимальное погружение в атмосферу безысходности и страха, на фоне израненного и умирающего мира. Это максимально вещественная игра - у вас не будет каких-либо виртуальных предметов без необходимости носить предмет реальный. Тем не менее, далеко не все возможно реализовать таким образом, и игра будет полна условностей, многие из которых целиком и полностью зависят от отыгрыша отдельных игроков.
Для новичков и тех, кто еще не участвовал в предыдущих проектах - это игра не про стрельбу! Может так получиться, что за всю игру вам не доведется сделать и единого выстрела! А может и наоборот придется стрелять много. Важно то, что это - не основная часть игры.
Под землей холодно круглый год! Берите теплые вещи!
Игра проходит в формате «хардкор» - холод, голод и темнота. Разумеется, ни о какой возможности сходить к машинам, спокойно выйти покурить/передохнуть и речи быть не может.


Игровые фракции

Внимание! Мир МЕТРО включает большое количество мест и персонажей – можно заявить свою собственную выдуманную вами фракцию,- но вы должны сами проработать ее предысторию, идеологию, внешний вид и сферу деятельности. Все это согласуется в индивидуальном порядке. По каждой игровой фракции количество участников – не меньше 7 и не больше 15.

Фракции на данной игре:
Спойлер
-Красная линия. Военизированная группировка со строгой дисциплиной. Придерживается коммунистической идеологии, старается распространить/навязать эту идеологию остальным.
Внешний вид:  - военное снаряжение СССР и РФ; большое количество Советской атрибутики; можно (и нужно) как ориентир брать визуальный образ Красной линии из компьютерных игр серии Метро. Важно понимать что, несмотря на явную военщину данной группировки, далеко не все ее участники – настоящие военные. Да и запасов одинаковой формы на всех у них тоже нет. Поэтому в первую очередь в костюме должен быть СТИЛЬ, соответствующий группировке. Визуально костюмы могут сильно отличаться.

-Орден. Отдельная каста охотников. Обладают лучшими познаниями и оснащением для борьбы с различными тварями. Глубоко закрытое сообщество, попасть в Орден не просто. Также, Орден исторически тесно сотрудничает с учеными. По принципам организации имеет много общего с религиозными рыцарскими организациями средневековья.
Внешний вид: - различные меха и охотничьи трофеи как элементы костюма.

-Ганза. Сообщество людей, в котором сила и власть поставлены в ранг идеологии.  Эта группировка ставит своей целью расширение своей территории, влияния  и приумножение материальных богатств.Внешний вид – гражданская одежда (допустимо с элементами военного снаряжения) + нарукавная повязка с символикой стороны. По сути, наличие повязки просто показывает окружающим лояльность человека Ганзе, либо то, что он работает на них.

-Староверы. Сообщество людей, поставившее своей целью покинуть темные подземелья метро и жить снаружи при свете дня. Продвигают "исконно-славянский" образ жизни (ну, в их понимании).
Внешний вид: гражданская одежда + как отличительный признак - носят на одежде элементы из мешковины.

-Беженцы/Сталкеры. Данные люди не являются какой-либо группировкой вообще. Одиночки, либо малые группы до 3 человек.  Каждый промышляет, чем может. Работают по найму на другие группировки, либо следуют своим целям. Внешний вид – гражданская одежда вперемешку с военным снаряжением (гражданского должно быть больше).

-Люди Червя. Фанатики-людоеды. Веруют в Великого червя, слепо подчиняются ЕГО воле, которую диктует им верховный жрец. Не приемлют или не понимают высокотехнологичного оборудования, но с огнестрельным оружием обращаться умеют. Глубоко законспирированное сообщество, имеют последователей в разных группировках, и не имеют какой-то своей отдельной станции.

-Монстры. Твари разных форм и размеров, населяющие мир МЕТРО. Игротехническая группировка. Набор открыт; костюмы выдадим. Участие за мутантов – бесплатное.
[свернуть]

Представленные группировки имеют своих постоянных участников. Набор в группировки ведется через их командиров (т.е. если вы ранее не участвовали и хотите в группировку - подаете заявку в личку, и вас перенаправляют на командира группировки, с которым согласуются дальнейшие действия)

Базовик (многобуков!!)

Ресурсы на игре:
Спойлер
1.Боеприпасы.  Представляют собой гильзы 12 калибра, с пакетиком шаров внутри.  Может использоваться как разменная валюта, либо как источник боеприпасов. Гильза запечатана снаружи пломбой. Вскрытая пломба = некачественный боеприпас, не представляющий ценности. Пустая гильза (или с содержимым, но вскрытая) имеет ценность, но в несколько раз меньше чем полная.

2. Энергия. На этой игре будут различные приборы, расходующие «энергию» (электроника). Это – системы фильтрации на станциях, системы освещения, двери, оружие, различное производственное оборудование. Каждый прибор потребляет определенное количество энергии. Энергия хранится в «батареях», либо может производиться «генераторами». Отыгрывается электроникой.  Заряженные батареи и источники их зарядки – важный ресурс. Без энергии нельзя производить другие ресурсы и не в полной мере работают системы жизнеобеспечения.

3. Еда – свиньи
. Живые карликовые свиньи-мутанты. Каждые 2 часа каждая станция должна предоставить игротеху 2 свиньи, которых он забирает (еда из них возвращается игрокам). Если условие выполнено – всё хорошо. Если принесли только 1 свинью – игротех выдает половине населения станции болезни, которые нужно отыгрывать. Если ни одной свиньи нет – станция выполняет концепт "Голод"

4.Еда разная. Представляет собой различные продукты в особой игровой упаковке (в основном – грибы). Еды будет мало, и она весьма специфическая. Напрямую этот ресурс большой ценности не имеет – еду можно использовать как разменную монету. Ну и это еда – кушать захочется в определенный момент. Определенные продукты являются компонентами для создания лекарств/ различных полезных вещей.

5.Вода. На каждой станции есть «установка» фильтрации. Она производит определенное количество воды. Расход воды напрямую не учитывается (сами думайте, как ее расходовать), но если кто-то из жителей или гостей группировки изъявил желание попить, а воды вдруг нет – группировка начинает получать штрафы за «жажду». Водой можно торговать – для этого будут специальные транспортные бутыли. Пить из таких бутылей напрямую НЕЛЬЗЯ (из санитарно-гигиенических соображений). Вода наливается в бутыль из расходной емкости фильтра и запечатывается крышкой с пломбой. Вскрытая пломба = испорченная вода, которая более не представляет ценности, как и бутыль в которую она налита.

6.Медикаменты – бинты, лекарства, противоядия. Используются в разных игровых ситуациях.

7. Компоненты квестовых предметов. Квестовые ресурсы имеют ценность только в рамках их назначения по квесту. Имейте в виду – для не причастных эти вещи могут не стоить вообще ничего, а имеющие отношение – могут заплатить  за них очень дорого. Если вы не готовы искать покупателя для каждой непонятной хрени – лучше и не подбирайте, чтобы не разочаровываться.

7. Население станций. Этот ресурс невозможно просто так забрать/принести так как условно это и есть население метро. Важный ресурс, который в итоге определяет всё. Какая разница сколько у вас бойцов, если не за кого сражаться, если никто не починит ваше снаряжение, не приготовит еду и не произведет ресурсы. На данной игре население отыгрывается электронным счетчиком на каждой станции. Станция потерявшая всё население - мертва (подробнее в концепте уничтожения станций). Население растет если у станции всё хорошо (условно, есть чем прокормить лишние рты и богатая станция берет под свое крыло часть населения из бедных нейтральных станций). Население падает от боевых действий, нападений мутантов, голода, нехватки воды, болезней и т.п.)

Вообще, ценность ресурсов может меняться в ходе игры. Будьте готовы к тому, что набрав всякого- разного по тоннелям, вы просто не сможете это продать за хорошую цену – по причине того что именно эти вещи в данный момент не нужны, либо нужны но не этому торговцу. Ищите покупателей заранее, общаясь с игроками и персонажами на станциях – чтобы искать конкретные ресурсы а не собирать всё подряд.
[свернуть]

Свет на игре.
Спойлер
Все фонари кроме красных маячков, предоставляются организаторами. Тактические и прочие фонари полностью под запретом.  Свет – важный элемент геймплея и игровой атмосферы.
   
  Разделение по типу света:

-Красный цвет, «Смерть».  Убитый игрок или монстр, уничтоженный объект, мертвая станция.

-Зеленый свет И ЦВЕТ, «Опасность».  Этим светом подсвечиваются опасные зоны на игре (как с игровой точки зрения – источники радиации, ядовитые растения/животные, так и реальные опасности – ямы, обрывы и т.п.). Во всех случаях зеленый свет- ничего хорошего. Нужно держаться подальше от любых источников такого света и от предметов такого цвета.

-Желтый свет, «Жизнь». Это свет от фонариков на ПДА игроков, свет на станциях, а также – таким светом могут светиться глаза живого монстра!

-Синий свет, «Электричество». Этим светом обозначается различное игровое электрооборудование с которым возможно взаимодействовать.

-Белый свет, «Вне игры». Это свет от фонаря зашедших на полигон цивилов, свет фонаря игротеха который идет по срочным делам не связанным с игрой. Также при различных ЧП (что-то загорелось, кто-то получил травму) лучше использовать обычные белые фонари (для игроков- например, фонарь из телефона, т.к. отдельный фонарь носить нельзя).

-Оранжевый ЦВЕТ, «Мастерское оборудование». Этим цветом обозначено игротехническое оборудование. Трогать его игрокам – запрещено! Видите какую-то хрень оранжевого цвета или с оранжевой этикеткой – проходите мимо!
[свернуть]

Квестовые карты.
Спойлер
Представляют собой небольшую карточку с эмблемой игры с одной стороны и текстовым содержимым с другой стороны. Посредством квестовых карт отыгрываются болезни, различные состояния, требующие отыгрыша, а также полезные знания, навыки и различные устремления игрового персонажа, которым он следует независимо от того, есть ли желание у игрока который его отыгрывает.

1.   ВСЁ ЧТО НАПИСАНО НА КВЕСТОВОЙ КАРТЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИСПОЛНЕНИЮ.
2.   Если вам не интересно, либо вы не хотите отыгрывать карту из личных соображений, привычек,  морали, воспитания или скромности – см.п.1!
3.   Квестовая карта начинает действовать сразу, как только она попала к вам в руки. Нельзя взять карту, посмотреть, а потом положить на место (если конечно именно это там не написано!).
4.   Нельзя отказаться от  карты, если вам ее протягивает другой человек.
5.   Нельзя передавать карту другому человеку просто по желанию левой пятки, но можно (и нужно), если того требует/позволяет ее содержимое.
6.   Избавиться от карты (и соответственно ее действия) можно только тем способом, который на ней указан.
7.   «Осмотр» врача выявляет все болезни которые у вас есть, прятать их от доктора не нужно. (но не все квестовые карты - болезни. Там будет указано где что - будьте внимательнее!)

Рецепты. Отдельный вид квестовых карт, позволяющий создавать определенные вещи из компонентов указанных в рецепте. Карта рецепта заявляет о том, что ее владелец обладает необходимыми знаниями и умениями для создания указанного предмета. Для «крафта» необходимо собрать все ингредиенты, после чего подойти к любому из игротехов на станции и вручить ему ингредиенты, показав рецепт. Взамен он отдаст вам итоговый предмет (может отдать сразу, а может сказать прийти через какое-то время для получения; сам по себе этот процесс ничего не стоит, т.к. отыгрывается ситуация когда игрок сам «крафтит» по рецепту. Но если в рецепте указано «научное оборудование» - значит сделать это можно только у ученых, а за пользование оборудованием возможно придется заплатить (как договоритесь)). Карты рецептов нельзя передавать другим игрокам. Обучить производству чего-либо могут только игровые NPC (игротехи; но надо еще найти нужного!). Игроки, обладающие рецептами, не могут учить других (точнее – могут рассказывать список компонентов. Но создать итоговый предмет может только владелец рецепта).
[свернуть]

Радиация, средства защиты и использование ПДА
Спойлер
Любой выход со станции требует наличие на игроке средств защиты, а также средств контроля и учета радиации.

-респиратор. Должен быть на всех игроках ОБЯЗАТЕЛЬНО, если они находятся вне станции. Респиратор должен быть надет, а не просто висеть на костюме! Игрок без респиратора вне станции автоматически считается мертвым!

- костюм ОЗК и противогаз. Дает дополнительную защиту от радиации – сначала расходуются «хиты» костюма, а затем уже радиация действует на игрока. Лимит – 2шт. на группировку. Для одиночек – не допускается.  Костюм ОЗК сильно увеличивает вашу защиту, но не делает ее абсолютной. Ваше время пребывания в зараженных зонах ограниченно прочностью костюма. После того как его «хиты» закончатся, защита перестанет действовать. Под комплектом ОЗК/противогаз подразумевается любой полный защитный спец.костюм (но не малярный!) и любой противогаз (можно простой, можно панорамный, главное чтобы все лицо закрывал). В обычном противогазе все стекла должны быть заменены на поликарбонат.

-индивидуальный дозиметр (ПДА). Данный инвентарь выдается организаторами, представляет собой прибор, который одевается на руку. Прибор автоматически считает накопленную игроком радиацию и выводит ее значение на дисплей. При достижении смертельной дозы, прибор автоматически переключается в режим «убит», подавая звуковой сигнал и включая красный маячок. Среднее время накопления смертельной дозы составляет от 10 минут до 40 минут. В живом виде снять накопленную радиацию можно на любой станции, где работает фильтр. В мертвом виде – только на своей станции. При наличии работающего фильтра, снятие радиации происходит быстро (от 1 до 10 минут). Если фильтра нет, радиация снимается очень медленно. Погибшему игроку запрещено покидать свою станцию пока вся накопленная радиация не будет снята. Подробнее об использовании ПДА – перед игрой.

-Системы фильтрации. Есть на каждой станции, работают от электричества и расходуют «энергию». Если фильтр работает – вся радиация, накопленная в ПДА игроков сбрасывается быстро. Если нет – очень медленно.

-Если игрок по каким-то причинам покинул станцию без ПДА, либо вернулся с неисправным прибором, то его судьбу решает жребий (причем не важно, живой игрок вернулся или мертвый). Игрок достает из специальной емкости случайную карточку, на которой указан некий эффект. В общем случае эффект скорее всего будет хуже того, который был бы с исправным прибором учета! Если на карте указано значение накопленной радиации, то игрок просто отсиживает в мертвяке указанное там время.
[свернуть]

Закрытые локации и квестовые ящики.
Спойлер
Определенные игровые объекты могут иметь закрытые двери. Войти можно только имея ключ, либо в сопровождении игротеха – провожатого. Пытаться силой взломать дверь не нужно. Подбирать коды на замках – тоже нельзя. Не знаете кода- не лезьте. 

В закрытых ящиках лежат квестовые предметы. Перемещать сам ящик нельзя (на нем будет маркировка "не перемещать"). Получить предмет из ящика можно только открыв его тем способом который предлагается организаторами (ни в коем случае не ломать!!!).
[свернуть]

Станции и шлюзы.
Спойлер
Станции- это стартовые локации сторон. Каждая обитаемая  станция на этой игре будет поделена на 2 зоны: "чистая зона" и "шлюз". Внутри чистой зоны расположен фильтр, печка, освещение и прочие блага цивилизации. Это мертвяк- стрельба там запрещена (а также стрельба изнутри наружу и наоборот). Шлюзовая камера является буферным помещением между тоннелями и собственно жилыми помещениями. Шлюзовые перегородки на станциях являются внутренними перегородками в метро. они разделяют прежде всего воздушное пространство станций и тоннелей, но не защитят от силовых воздействий. На этой игре не будет возможности наглухо от всех закрыться- станции придется оборонять.

Гермоворота на поверхность. В отличие от дверей на станции, гермоворота на поверхность выдерживают удар атомной бомбы, и никакой доступной для жителей метро взрывчаткой их не повредить. Гермоворота на этой игре будут 3 видов:
1. Активные. Их можно открывать и закрывать. Делается это при помощи кнопки на пульте который находится на двери с внутренней стороны двери. Для открытия двери нужно много энергии - которая должна быть предварительно закачана из переносной "батареи" на резервный аккумулятор двери (штатное питание давно не функционирует из-за перебитых кабельных линий). Если энергия есть то при нажатии на кнопку она "спишется", активируется звуковой сигнал после чего над дверью загорится табличка "открыто". Саму дверь при этом физически можно открыть руками, она нужна чтобы сквозняки по форту не гуляли. Пройти через гермоворота можно только если горит табличка "открыто". (в противном случае горит красным табличка "закрыто" и через дверь нельзя ни ходить ни стрелять. Если энергии нет то при нажатии на кнопку при закрытой двери ничего не произойдет. закрывается дверь также с пульта изнутри, но для закрытия двери энергия не нужна. Закрытие происходит не сразу после нажатия на кнопку - пока идет звуковой сигнал, через открытую дверь можно успеть прорваться (смотрим на таблички. "открыто" - проход есть. "закрыто" - прохода нет). Таблички висят как снаружи так и изнутри двери, но управлять можно только изнутри - т.е. если вы вышли группой и закрыли за собой гермоворота, обратно этим путем попадете только если вас кто-то будет ждать и откроет дверь. Через открытые гермоворота легко пролезут твари и различные злонамеренные личности, имейте это в виду!
Мертвые ходят через гермоворота свободно. (ничего нажимать не надо, просто открываете руками дверь и проходите)

2. Неактивные двери, заблокированные в закрытом положении. Это глухие перегородки, не открываются вообще никак. Элемент геймплея сокращающий возможности выхода на поверхность и не пускающий в форт лишние сквозняки)

3. Неактивные двери заблокированные в открытом положении. Сущий кошмар для жителей метро - именно оттуда лезут всякие твари (и именно там обычно выходят наружу сталкеры-одиночки кому не по карману открытие группировочных гермоворот). Перекрыть такую дверь можно лишь поставив там вооруженный блокпост и отстреливая всех кто желает пролезть в метро незванным.

Поражение станции. Станция может быть поражена разными способами.

Способы уничтожения/захвата:
- силовой захват. Станции требуют постоянной обороны. Она осуществляется в тоннелях перед станцией, где ставятся блокпосты с охраной. В случае штурма, шлюзовая камера перед дверью на станцию становится последним рубежом откуда можно вести огонь. Однако и в случае утраты контроля над шлюзом, для станции не все потеряно. Условно, на станциях много народу, и одиночные захватчики, будь то монстры или люди, не имеют шансов в бою внутри самой станции. Угрозу несут большие организованные отряды. Для захвата станции, в шлюзовой камере перед станцией должно находиться единовременно 5 захватчиков (вооруженных людей или монстров), и не должно быть живых защитников. Перед шлюзовой перегородкой расположена кнопка- звонок. Нажатием на  него заявляется претензия на захват станции. После этого прекращается огонь (по тем кто пытается выйти из за шлюзовой перегородки), открывается перегородка и считается количество живых захватчиков перед ней. Если их 5 или больше- станция захвачена. Если меньше 5- все захватчики в шлюзовой камере уходят в мертвяк.
В случае успешного захвата, захватчики могут, на выбор:
А) забрать половину всех стратегических ресурсов станции (свиньи/энергия/патроны), С округлением в пользу захватчиков (т.е. если к примеру на станции есть 1 свинья - забирают ее. если есть 2 - забирают 1. Если есть 3 - забирают 2, если есть 4 - забирают 2).
Б) Забрать ресурсы на руках у игроков (но нельзя лутать больше 10 человек. Кого лутать – захватчик сам выбирает);
В) Взять в плен игроков со станции, но не более 4 человек. Кого – выбирают захватчики. Нельзя брать в плен персонажа- игротеха, если он на станции один (но можно, если там есть еще игротехи). С каждым реально взятым в плен игроком автоматически "берется" часть населения, которая приплюсовывается потом к населению станции-захватчика. На каждых 2 нападающих приходится 1 конвоируемый пленный
Г) Назначить управляющего станцией. Но не более чем на 40 минут. (в это время жители захваченной станции обязаны подчиняться). После 40 минут нужно повторно проводить силовой захват станции, чтобы подтвердить свое влияние.
Д) Забрать все квестовые предметы НАЗНАЧЕНИЕ КОТОРЫХ ИЗВЕСТНО ЗАХВАТЧИКАМ (т.е. пришли за конкретным оборудованием. Нельзя забирать всё подряд по принципу "потом разберемся зачем оно)

-Вторжение тварей. Если захватчики- монстры (5 монстров в шлюзовой камере)- станция уничтожена на 40 минут  - включается красная лампа внутри и никто со станции не выходит. Общение допустимо только между теми кто был внутри на момент уничтожения, либо пришел на станцию мертвым позже. Также станция теряет 1/2 населения.

-Эпидемия (карантин). Если на станции выявлены особо опасные болячки, либо большое количество (более 5 случаев) любой ОДИНАКОВОЙ болезни (даже безобидной) – станция на 40 минут закрывается на карантин. При этом игроки внутри живы, могут взаимодействовать с внешним миром (по телефону, по рации, либо через дверь), ресурсы всё также расходуются/производятся. Но блокпосты снимаются, шлюз закрывается, и никто не выходит. Заходить на станцию можно, но если на посетителе нет ОЗК, он остается на станции до конца карантина. В ОЗК можно безопасно заходить на «карантинные» станции. Таким образом, при попытке силового захвата карантинной станции, он возможен только если все захватчики в ОЗК. Монстры карантинные станции не атакуют - чувствуют угрозу. Станция на карантине теряет часть населения. Карантин может объявить только врач. Не допуск врача на станцию = автоматическое объявление карантина.

-Подрыв. Станцию можно временно нейтрализовать подрывом шлюза. Для этого в шлюзовой камере нужно подорвать специальный заряд взрывчатки (не гранату). В этом случае, станция "уничтожена" на 40 минут - включается красная лампа внутри и никто со станции не выходит. Общение допустимо только между теми кто был внутри на момент уничтожения, либо пришел на станцию мертвым позже. Также станция теряет 1/2 населения. Те кто осуществил подрыв, никаких ресурсов со станции не получают.

Оживание на станции. Станции являются мертвяками, именно туда идут пораженные игроки. ВАЖНО! Убитый игрок идет оживать только на свою станцию, не важно как она далеко. Оживать на чужих станциях нельзя. Порядок действий пришедшего на станцию оживать:
1. Отметиться у игротеха, нажать на кнопку счетчика населения (каждый убитый игрок = -1 человек на станции)
2. Убрать красный маячок если он есть отдельный
3. Находиться на станции до тех пор пока счетчик радиации не упадет до 0
После этого можно снова покидать станцию. Важно - игрок "оживает" сразу после нажатия на кнопку счетчика, т.е. он может на своей станции вести торговлю, общение, есть пить заряжаться и т.п. Просто не может покинуть станцию какое-то время

Оживание одиночек.
Беженцы/Сталкеры оживают на отдельной станции. От остальных станций она отличается тем, что не имеет ни фильтров, ни гермодвери, ни телефонной связи, а также не производит никаких ресурсов и не имеет нормальной возможности защиты. Это – классический страйкбольный мертвяк. У одиночек фиксированное время отсидки в мертвяке – 10 минут (время может быть скорректировано). Накопленная радиация сбрасывается только медленно – сбрасывать радиацию придется на чужих станциях, если пустят.

Смерть станции Полное уничтожение станции возможно лишь в 1 случае - если счетчик населения упадет до 0. В этом случае станция считается уничтоженной до конца игры. Все оборудование станции отключается, печка прекращает топиться, станция перегораживается киперкой (ради сохранности вещей игроков которые там лежат). Игроки этой станции продолжают игру, но уже в статусе одиночек.

[свернуть]

Ранения.
Спойлер
При попадании шара в корпус или конечности, а также при однократном ударе мутанта игрок переходит в состояние раненого. Раненый НЕ ПЕРЕВЯЗАННЫЙ игрок не может пользоваться оружием, а также передвигаться на ногах. Раненый НЕ ПЕРЕВЯЗАННЫЙ игрок может звать на помощь, а также может ползти. Игрок может находиться в состоянии ранения не более 10 минут. В это время он может перевязать себя бинтом (нужно вымотать весь бинт вокруг пораженной конечности!), либо его может перевязать кто-то другой. При перевязке игроком не дружественной стороны, последний может взять раненного в плен. А может и не брать – возможные конфликты сторон на игре носят условный характер. Раненный ПЕРЕВЯЗАННЫЙ игрок может двигаться дальше, но может быть добит повторным попаданием шара либо вторым ударом мутанта либо холодным оружием. Также раненный НЕ ПЕРЕВЯЗАННЫЙ игрок может в любой момент отправиться в мертвяк и не ждать 10 минут (например если вокруг холодно и сыро). Возможности раненного НЕ ПЕРЕВЯЗАННОГОигрока к ползанью также ограничиваются только лишь 10 минутами ранения (т.е. если игрок за 10 минут сумеет сам доползти до своих – это его полное право, но нужно именно ползти а не бежать на четвереньках/вполуприсяди). Повторное поражение раненного ПЕРЕВЯЗАННОГО игрока приводит к его смерти. В живом виде снять бинт можно на своей станции, либо на чужой, но по согласию хозяев. Также снять ранение может персонаж - "доктор", в любом месте. После смерти бинт снимается в любом случае.
      Ранение не наступает при:
-«кулуарном убийстве»
-поражении шаром в голову
-«съедании» мутантом (т.е. если мутант бьет вас лапами и изображает поедание вас пастью – вы труп целиком и полностью)
-поражении пиротехникой по радиусу 3 метра.
-поражении через ПДА.
[свернуть]

Отсидка на месте, гарбеж  и сброс лута.
Спойлер
При смерти игрок отсиживается на месте 5 минут для того чтобы с него могли снять лут, если он у него есть. Забрать могут все игровые предметы, кроме личного снаряжения игрока и его ПДА. Также нельзя ссыпать уже заряженные в магазины шары и нельзя сливать воду из бутылей. Сбор лута осуществляется голосом, т.е. по требованию захватчика, игрок сам достает все отчуждаемые предметы. Прятать их в носках и т.п. смысла не имеет. Скрывать отчуждаемый лут запрещено.

Если в течение всего времени отсидки игрока не облутали – он сам выкладывает на месте своей смерти ВСЕ РАСХОДНЫЕ РЕСУРСЫ:
-боеприпасы в гильзах
-пустые гильзы
-грибы
-мелкий квестовый лут, которого много.
Не нужно выкладывать:
-любые крупные квестовые предметы
-любую игровую электронику
-любые ключи от замков
-лекарства из аптечки
[свернуть]
Посмертная память.
Спойлер
Раненный неперевязанный игрок посмертную память не теряет, может пользоваться любой информацией которой владеет по своему усмотрению (например передать важную информацию другому человеку если нет возможности перевязки и скоро придется помирать). Раненный игрок может говорить живым информацию о том кто и где его ранил. ВАЖНО!!!  Вся информация раненным игроком может быть передана только ТИХИМ голосом. Громкий голос раненный игрок может использовать только для того чтобы звать на помощь!
Убитый игрок не может пользоваться никакой информацией, которая была получена им в течение 10 минут до его смерти и после нее. Т.е. если вы вышли на задание с квестовой информацией, а через 30 минут вас убил монстр – вся квестовая информация остается при вас, вы можете ей пользоваться как угодно. При этом, если за 9 минут (примерно) до вашей гибели вы узнали что-то важное по вашему  квесту (например что там засада), вы не можете этой информацией воспользоваться и предупредить остальных. Дабы не возникало спорных ситуаций по этому поводу, считайте вашу смерть на задании вашим личным провалом этого задания и возьмитесь за выполнение чего-то другого.
[свернуть]

Плен, допрос и пытки.
Спойлер
Попасть в плен можно если вы были ранены а вас перевязал не дружественный игрок. Также в плен можно попасть по правилам страйкбола (см.соответствующий пункт); В плен можно попасть в случае захвата станции. В плен можно сдаться добровольно если у вас кончились боеприпасы или вы понимаете что один просто погибнете. Это лучше чем просто умереть, и для вас и для ваших противников. Попадание в плен является своего рода квестом. Плен может продолжаться до 2 часов, но при этом:
-Пленного нельзя просто так убить по вашей прихоти если он уже согласился сотрудничать и выполнил какое-то задание.
-Пленного нельзя оставлять в заключении без движения более чем на 20 минут. Это значит что вы не можете просто взять и посадить пленного в карцер и ничего более не делать. Просидев там 20 минут он «умрет», включит красный маячок и уйдет к себе в мертвяк. 20 минут делятся – то есть если вы посадили человека на 10 минут, потом вывели, допросили, а потом посадили еще на 10 минут то эти 10 и 10 минут суммируются.
-Пленного запрещено насильно привлекать к выполнению ваших бытовых работ (например идти копать сортир, чистить картошку  или подметать пол). Только если он сам изъявит такое желание или согласие.
-Пленного можно использовать как живой щит
-Пленного можно (и нужно) привлекать к выполнению опасных квестов (залезть в логово монстров, на минное поле и т.п.). 
-Пленного можно обменять на боеприпасы/ресурсы у его фракции. Тут- как отыграете!
-Пленного можно просто отпустить если он уже выполнил ваше задание или вы получили от него нужную информацию.
-Пленного можно подвергнуть допросу – задать ему 5 вопросов по любым игровым моментам. Пленный ОБЯЗАН ответить честно и подробно на 3 вопроса из 5, и имеет полное право нести полную ахинею на оставшиеся 2, в любом порядке. Оценка достоверности сведений полученных от пленного находится на совести допрашивающих.
-Пленного можно допросить с применением «сыворотки правды» (если она есть). В этом случае пленный обязан честно и подробно ответить на все 5 вопросов.
-Пленного можно подвергнуть пыткам. Для проведения пытки нужно: 1) замкнутое помещение (комната) – нельзя проводить пытки на улице; 2) игровое холодное оружие (нож); 3) минимум 2 человека. Один отыгрывает удерживание пленного, второй имитирует «удары» игровым холодным оружием в конечности. Пленный при этом обязан громко орать. «Пытка» продолжается не меньше 10 минут. После 10 минут пыток пленный обязан честно и подробно ответить на 3 вопроса по любым игровым моментам, после чего одеть красный маячок и уйти в мертвяк как убитый. Нельзя подвергать пыткам пленного который уже согласился сотрудничать или уже прошел допрос в любой форме.
-По истечение максимальных 2 часов плена (или раньше – по желанию), пленного обязаны отпустить к своим В ЖИВОМ ВИДЕ.
[свернуть]

Мутанты и сбор лута с них.
Спойлер
Полной информацией по мутантам на этой игре обладает только фракция Охотников и Ученые. Только они знают и умеют бороться со всеми видами мутантов, а также собирать лут с них. Другие игроки лут с мутантов не собирают.

Общедоступная информация по мутантам для игроков:

Мутанты есть 2 основных типов.
1.   Слабые. Внешне отличаются отсутствием гипертрофированных частей тела и имеют комплекцию близкую к человеческой. Убиваются любым доступным способом – шарами, гранатами, холодным оружием.
2.   Сильные. Имеют нечеловеческие пропорции (большая голова, массивные лапы и т.п.). Оружием, доступным для обычных игроков, не убиваются вообще. Могут быть убиты из крупнокалиберного оружия на подступах к станции, а также спец.оружием охотников либо квестовой взрывчаткой (не гранатами!).
ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ МУТАНТЫ, если и поражаются, то только в корпус. Голова, шея и конечности любых мутантов не поражаются никакими способами. Будьте внимательны!!! Внутри костюма живой человек!
[свернуть]

Оружие на игре.
Спойлер
Холодное оружие.
Резиновые ножи, соответствующими правилам страйкбола, либо иные антуражные имитации холодного оружия (по согласованию). Поражение холодным оружием производится в корпус (наносить «удары» в голову шею и конечности нельзя, и эти зоны не поражаются). При однократном попадании по корпусу холодным оружием игрок переходит в состояние раненного. Чтобы добить раненного при помощи ножа нужно наклониться над ним (когда он упадет на землю), имитировать «удар» ножем и сказать «добит».

Также с  холодным оружием может быть применен концепт «кулуарное убийство». Для этого нужно НЕЗАМЕТНО подкрасться к человеку со спины, провести (аккуратно а не резко) ножем от ключицы до ключицы, имитируя перерезание глотки (касаться при этом шеи запрещено!!), и сказать при этом ему «убит». В этом случае ранение не наступает а человек сразу умирает. ВАЖНО чтобы при этом он не мог вас видеть и слышать  до самого момента касания его игровым ножем, либо знать о вашем присутствии но не ожидать нападения (например считать вас союзником или просто не опасным).

Огнестрельное оружие.
Любые привода с дульной энергией до 1,44дж и любые писолеты – до 1,21дж. Ограничений на количество приводов нет. На огнестрельном оружии кроме пистолетов и спринговых моделей обязательно должна быть «вспышка».

Пиротехника
Поражение пиротехникой составляет 3 метра либо попадание осколками. Поражение в радиусе 3 метров не приводит к ранению, игрок сразу умирает. Вся пиротехника предоставляется организаторами. На игру запрещено приносить абсолютно любую пиротехнику, даже бенгальские огни.

«Крупнокалиберное» оружие.
Представляет собой СТАЦИОНАРНЫЕ (без возможности перемещения вообще) «пулеметные точки» перед входами на станции. «Пулеметы» стреляют только трассерными шарами (будут на игре как отдельный вид боеприпасов). Данный вид  вооружений используется в основном для защиты станций от набегов мутантов – попадания трассерных шаров убивают практически любого мутанта. ВАЖНО! Точка ставится в начале игры, и никуда с этого места не двигается до ее окончания!! Стрелять можно только с сошек/станка. Никакой стрельбы с рук! Также можно сделать «бронещиток» для данного вооружения. Сам привод может быть любым, но нужно обеспечить невозможность его перемещения с позиции. Также, нельзя заряжать трассерные шары в обычные привода, и нельзя заряжать простые шары в «пулемет».

"Электрическое" оружие.
Этот вид оружия изначально доступен Ордену, и оно эффективно практически против любого мутанта. Электрическое оружие при работе издает синее свечение. Касание любого источника синего света  (аналогично холодному оружию – только по корпусу) также приводит к ранению/смерти игрока и наносит урон монстрам.

«Оружие высоких энергий»
Это любые гранатометы, пушки, минометы и прочие образцы вооружений, стреляющие неким объектом (например гранатой, или просто "болванкой") не являющимся по своей сути страйкбольным шаром. Данные образцы вооружений можно добыть в ходе квестов. Приносить что-либо подобное с собой на игру запрещено! Данный тип оружия способен с одного попадания (только прямого) уничтожать крупных мутантов и пулеметные точки. Стрелять прямой наводкой из таких вещей по простым игрокам запрещено! Непрямое попадание, если это граната, наносит урон как и вся прочая пиротехника.
[свернуть]

Разрешение игровых споров.
Спойлер
1.   Игротех всегда прав.
2.   Если игротех не прав – смотри пункт 1.
А если серьезно – споры с игротехами относятся к наиболее серьезным косякам на этой игре. Если вы считаете что игротех поступает несправедливо/неправильно – вы СНАЧАЛА ВЫПОЛНЯЕТЕ ЕГО РЕШЕНИЯ, а затем уже можете обсуждать это с орг.группой.
Игротехническая. Место базирования орг.группы и склад инвентаря. Неигровая локация, и по совместительству – основное логово монстров. Посещение игротехнической игроками возможно только с красными маячками, и только по серьезным вопросам (травмы, болезни, необходимость досрочно покинуть игру по уважительной причине). Для решения игровых моментов есть игротехи на станциях – не отвлекайте мастеров от их нелегкого труда..
[свернуть]
Дополнительные концепты.
Спойлер
Мертвый город
"...Сталкеры говорят, что никогда нельзя на Город смотреть, когда выходишь. Особенно на огни в далеке. Как глянешь — так глаз уже не оторвать. А если подольше посмотришь — туда затягивать начинает, разум затуманивается, а потом в людях будто звери пробуждаются. Если видишь что товарищ на город засмотрелся- одерни его, да сам ненароком не заглядись. Иначе домой на станцию уже не вернетесь..."
Любой, кто при выходе на поверхность на открытые участки, засмотрится на свет города (имеется в виду город Владивосток – его хорошо видно со многих фортов. И именно засмотрится, а не мельком взглянет - ну например держит в прицеле кого-то или что-то, а на заднем плане видит огни города. Или просто задумался и засмотрелся), осознав этот факт, должен отыграть полное безумие- говорить/кричать бессвязными фразами и кинуться с оружием на первое живое существо которое увидит, будь то товарищ или опасный мутант. Отыграть надо не зависимо от того, есть кто рядом или нет. "Приступ" должен длиться не менее 30 секунд, после чего игрок возвращается в нормальное состояние (если выживет в процессе!)

Заблокированные проходы.
Некоторые тоннели Метро не стабильны и могут периодически обваливаться. Обвал представляет собой крестовину с нетканым материалом, перекрывающую проход. Дополнительно маркируется табличкой с указанием что прохода нет. Через такие препятствия проходить/пролазить запрещено, (только если в мертвяк идете). Нужно искать обходной путь. Вскрыть завал можно при помощи заряда взрывчатки (граната не подойдет, нужен специальный заряд + подрывная машинка). Заряд устанавливается вплотную к завалу, подрывается дистанционно, по проводу. После подрыва, крестовина отодвигается в сторону, провод от заряда складывается рядом (чтобы игротехи видели что все было сделано правильно).

Убийства на станциях.

На станциях полностью под запретом любая стрельба и использование пиротехники. Но возможность пользоваться резино-ножем никто не запрещает. Если на станции был «зарезан» представитель другой группировки – он просто идет оживать к себе на станцию, как обычно. Если был «зарезан» житель этой станции – идти «оживать» ему некуда. В этом случае «судьей» выступает игротех этой станции. Убийство «своего» на станции – событие не ординарное. Игротех либо начальник группировки могут назначить расследование и поиск виновных (если неизвестно кто это сделал). Жертве назначается время отсидки в мертвяке – от 10 до 30 минут, по решению игротеха. В данном случае – именно отсидка, без возможности общаться с живыми игроками на станции. Штрафные санкции к убийце решаются общественным мнением (т.е. если убийца имеет большое влияние – его поступок могут и оправдать).

Изгнание со станции и прием в ряды группировки.
Изгнание.
Высшей мерой наказания во всех группировках является не казнь (после казни игрок все равно будет на этой же станции «оживать»), а изгнание. Объявить об изгнании кого-либо может только лидер группировки, либо сам изгнанник, если изгнание добровольное и по его собственному желанию. В этом случае-  изгоняемый покидает станцию и переходит в разряд «Беженец» (одиночка). Оживает, соответственно, на мертвяке одиночек.
Принятие в ряды группировки.
Группировки могут пополнять свои ряды за счет одиночек, или даже переманивать людей из других группировок. Ограничение – в группировке не может быть больше 15 человек в любом случае. Решение о принятии в ряды группировки принимают совместно лидер группировки и игротех станции. Игрок, кандидатура которого рассматривается, должен заслужить это право работой на благо станции (т.е. если одиночка приходит и говорит «возьмите меня к себе» - ему откажут, и предложат поработать на эту станцию, если что то требуется. Только после доказательства своей лояльности через помощь группировке он может быть принят в состав. Или нет – тут права выбора для лидера группировки не ограничиваются). ОБЯЗАТЕЛЬНО новому жителю станции должен быть выдан некий отличительный знак группировки (т.к. его костюм может в целом не соответствовать этой группировке). Какой знак – группировки решают сами. После официального принятия в состав группировки игрок оживает только на своей новой станции
[свернуть]

В бумажном виде базовик будет доступен на каждой станции. В случае возникновения недопонимания на игре - обращайтесь к игротехам на станциях.

Вопросы по игре принимаются в этой теме, либо в личку. Заявки открыты.

11
Дата - 19 марта 2023г. (воскресенье)
Формат игры - дневная, мясобол с несложными концептами.
Полигон - карьер Суражевка
https://yandex.ru/maps/11406/artem/?l=sat&ll=132.319512%2C43.429347&mode=routes&rtext=43.180360%2C131.919892~43.436249%2C132.322138&rtt=auto&ruri=~&z=15

Заезд, регистрация, замеры - 10.30- 11.30
Построение - 12.00
Начало игры -12.30
Конец игры - 17.00

Взнос 600р


Привода по приморским поправкам. Гранаты до 6к включительно. Гранатометы разрешены; дымы разрешены.

расположение игровой зоны и парковки:
Спойлер
[свернуть]

игровая карта:
Спойлер
[свернуть]

Ход игры:

Стороны:
- Штурмовая группа - 70% участников
-Сопротивление - 30% участников

Задача штурмовой группы - последовательно уничтожить все точки респауна Сопротивления.
Задача Сопротивления - удерживать каждую точку до момента истечения таймера (либо пока там не кончатся оживания)

Точка респауна представляет собой электронное устройство на котором запущен таймер (40 минут на каждую точку), а также установлен счетчик оживаний для Сопротивления. Единовременно запущен только один таймер (1 активная точка), но сопротивление может пользоваться всеми доступными респаунами.
Захват точки респауна производится путем установки на него флага бойцами Штурмовой группы. Захватить возможно только активную на данный момент точку.

Оживание Сопротивления:
моментальный респаун на любой из точек с электронным таймером. Для этого нужно нажать кнопку на устройстве (подробнее на построении). Если на устройстве при этом запущен таймер (точка активная), то после нажатия прозвучит звуковой сигнал и спишется 1 оживание со счетчика. Если точка не активна, то прозвучит звуковой сигнал, но ничего не спишется (т.е. на неактивных точках Сопротивление может оживать неограниченное число раз).

Если таймер на активной точке подошел к концу, но оживания еще остались - точка считается удержанной, дальше ее оборонять нет нужды, бойцы Сопротивления перемещаются для обороны следующей точки, на которой также запускается таймер.
Если на активной точке закончились оживания, либо уже установлен флаг противника, - точка считается потерянной. Бойцы сопротивления уходять на оборону следующей точки.

Оживание Штурмовой группы:
Изначально штурмовая группа имеет 1 респаун - флаг, возле которого бойцы оживают мгновенно. После захвата первой точки, рядом с ней появляется дополнительный респаун. После захвата 2 точки - еще один, и так далее (т.е. по ходу игры количество респаунов Штурмовой группы увеличивается, а Сопротивления - уменьшается).

ДОТ.
Полигон разделен на 2 зоны двумя большими водоемами с относительно узким перешейком между ними. В районе этого перешейка будет находиться "ДОТ" - условное укрепление с бойницами.  Первые несколько точек респауна находятся условно на 1 берегу, а остальные - на другом. "Дот" контролирует подходы к переправе, в нем могут единовременно находиться до 3 бойцов, которые находясь внутри считаются не поражаемыми. Дот может быть поражен артиллерией (подорван), после того как будут выполнены все задачи на одном берегу. После поражения, ДОТ более не используется.

СИБЗ и Медицина - отсутствуют.

Дополнительные ограничения:
-Запрещена "сомалийская" стрельба и стрельба в узкие бойницы меньше формата А4;
-На полигоне присутствуют водоемы, которые возможно еще будут покрыты тонким льдом. Выходить на лед категорически запрещено!
-На полигоне присутствуют обрывы - запрещено обустраивать позиции и вести огонь ближе чем в 3 метрах от края обрыва
-Запрещено заходить в тыл противника путем обхода вокруг водоемов (но допустимо в пределах игровой карты. Подробнее - на построении)

Заявки открыты, по форме:
1. Команда/Командир
2. Камуфляж
3. Количество участников
4. Желаемая сторона (но точное деление - на построении)

12
Дата - 7 января 2023г (суббота)
Полигон - форт Суворова
Для тех кто ни разу не был на данной локации:
Спойлер
Проезд на форт:
https://www.google.com/maps/dir/43.1277322,131.9409105/43.1255095,131.9746216/43.1263188,131.9814598/43.1256873,131.9832975/@43.1258781,131.9833013,225m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0?hl=ru
До сюда доводит навигатор. Дальше поднимаемся на вершину по дорожке, парковка там.
[свернуть]
Взносы 450р.

Временной регламент:
Замеры 11.00-12.00
Построение 12.15
Начало игры 12:30
Окончание игры 16.00- 16.30

Правила игры:
-Игра по приморским поправкам; Игра в подземельях- все тюны до 1,44дж (120 м/с 0.2 шаром).
-Бункера запрещены в любой форме, включая пулеметы (т.е. если хотите, можете привезти на игру, к примеру, РПК, но играть придется на механах!)
-дымы запрещены
-Использование стробоскопов запрещено.
-Штурмовые щиты разрешены
-Запрещено использовать шары весом более чем 0,3г
-запрещено использовать лцу и лазерные фонари зеленого и синего цвета.  Лцу красного цвета-  по согласованию на построении.

Дополнительные орг.моменты:
-Освещение. На форту будет организованно освещение. Умышленно расстреливать лампы не нужно!!
-Укрепления. В разных местах форта будут установлены различные укрепления. Умышленно их ронять и ломать не нужно; если укрепление упало само - можно его поднять.
-Чайная комната. Особая неигровая (будет отмечена красными маячками) комната внутри форта. Там будет горячий чай/кофе для всех игроков.

Ход игры.

Игра проходит в несколько раундов с перерывами. Сценарии разные, точная информация,на полигоне. Берите с собой фонари, пригодятся

Заявки:
1. Команда/командир
2. Количество игроков, +-

13
Анонсы игр / Мясо на форту Суворова 18.12
« : Вт 22-Ноя-2022, 12:24:30 »
Дата игры: 18 декабря 2022г (воскресенье)
Формат игры: дневная
Полигон: Форт Суворова
Для тех кто ни разу не был на данной локации:
Спойлер
Проезд на форт:
https://www.google.com/maps/dir/43.1277322,131.9409105/43.1255095,131.9746216/43.1263188,131.9814598/43.1256873,131.9832975/@43.1258781,131.9833013,225m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0?hl=ru
До сюда доводит навигатор. Дальше поднимаемся на вершину по дорожке, парковка там. Если к указанным датам там станет скользко - паркуемся в районе рва (куда доводит навигатор)
[свернуть]
Взносы 450р.

Временной регламент:
Замеры 11.00-12.00
Построение 12.15
Начало игры 12:30
Окончание игры 16.00- 16.30

Правила игры:
-Игра по приморским поправкам; Игра в подземельях- все тюны до 1,44дж (120 м/с 0.2 шаром).
-Бункера запрещены в любой форме, включая пулеметы (т.е. если хотите, можете привезти на игру, к примеру, РПК, но играть придется на механах!)
-дымы запрещены
-Использование стробоскопов запрещено.
-Штурмовые щиты разрешены
-Запрещено использовать шары весом более чем 0,3г
-запрещено использовать лцу и лазерные фонари зеленого и синего цвета.  Лцу красного цвета-  по согласованию на построении.

Дополнительные орг.моменты:
-Освещение. На форту будет организованно освещение. Умышленно расстреливать лампы не нужно!!
-Укрепления. В разных местах форта будут установлены различные укрепления. Умышленно их ронять и ломать не нужно; если укрепление упало само - можно его поднять.
-Чайная комната. Особая неигровая (будет отмечена красными маячками) комната внутри форта. Там будет горячий чай/кофе для всех игроков.

Ход игры.

Игра проходит в несколько этапов, полностью под землей. Простые мясные сценарии атака/оборона на время, в разных направлениях.

Оживание - мгновенный респаун, на стационарных мертвяках.

Заявки:
1. Команда/командир
2. Количество игроков, +-

14
Итоги игр / МЕТРО-2022 итоги
« : Пн 18-Апр-2022, 17:36:50 »
Фото будут позже когда соберем в одном месте материалы с разных источников. Ждите, там есть на что посмотреть!
Итоги игры (много-много-много буков!):

Спойлер
Если пойду я долиною смертной тени, то не боюсь я зла. Потому что я и есть самое страшное зло в этой долине

Орден начал этот вечер со своей обычной деятельности – с охоты на тварей. Целью этой ночи была «Креветка» – насекомоподобное существо, засаду на которую они готовили долгое время. Дело было простое – пойти в лес недалеко от станции Садовая, где ранее разведчики нашли логово твари и заложили взрывчатку – выманить тварь и подорвать ее, разобрав затем на трофеи. Все было сделано блестяще и быстро… Но оглушительный взрыв среди деревьев пробудил в лесу Нечто. «Нечто» судя по виду было когда-то обычным бурым медведем, однако радиация и суровые условия пост-ядерного мира сделали настоящим чудовищем того, кто и так уже был высшим хищником этих широт. Искаженное радиацией, покрытое гниющими язвами создание проснулось в своей берлоге от спячки, от сна длинною в десятилетие, от зимы- которая все никак не заканчивалась...  Раненная и оглушенная взрывом «Креветка» стала его первой жертвой, а затем последовали и бойцы Ордена, которые были вынуждены спешно отступить. Тварь не последовала за ними, видимо занявшись пожиранием своей добычи – и на какое-то время о мишке слышно не было. Орден занялся своей текущей, уже можно сказать, рутинной, деятельностью – починкой вечно ломающегося оборудования, поиском запчастей, охотой на известных монстров, постоянной торговой и дипломатической деятельностью. Однако в определенный момент некий сталкер принес на станцию Ордена игрушку-  деревянный паровозик… Тот самый паровозик, который год назад  Орден с таким трудом смог передать некой говорящей белой твари, с голосом и речью 5-летнего ребенка, в обмен на колбу с неизвестной зеленой жидкостью (исследованиями которой ученые занимаются до сих пор). Паровозик был отобран у сталкера, и группа спешно отправилась туда, где этот сталкер его взял. «Людочка» ждала их, но в категорической форме отказалась от старой игрушки, и потребовала новую – «Мишку». Ясно дав понять ,что её не интересует игрушечный медведь и она хочет живого. Руководство ордена бросило все силы на решение этой проблемы – как приманить из леса Медведя (который по слухам уже сожрал несколько человек на улице перед выходами со станций). Был выбор – живая свинья, трофейные клешни «креветки» (которые отпилил от туши твари боец ордена в тот момент пока медведь гонялся за его товарищами), а также ульи, которые по слухам прибрали к рукам Староверы. Выбор пал на свинью, которую Орден бросился спешно добывать. На время решения этого вопроса, был снят караул перед станцией – за что Орден быстро поплатился, получив (уже второй за ночь) грабительский рейд Ганзы с подрывом заслонки перед станцией. Терпеть такое никто не захотел, поэтому сразу после ухода рейдеров Ганзы, была организована связь с Красной линией  и начаты переговоры о военном союзе. На Красной линии с энтузиазмом восприняли эту идею т.к. ранее тоже пострадали от рейда Ганзы и имели свои планы по мести.  Но бесплатно Москвин все равно воевать не захотел. Переговоры затянулись, и Орден решил прибегнуть к полученной год назад возможности – связаться с американским генералом Джемиссоном, который уже помогал им ранее. Способствовало этому получение Орденом от одиночек карты с координатной сеткой, по которой они смогли точно указать цель для удара. Генерал был явно сумасшедшим, потому что в качестве платы за удар потребовал им рассказать и описать в красках «порно с енотом». После получения желаемого, ракеты ушли – оставив Ганзе всего 40 минут времени. Однако Ганза тоже имела планы на связь с генералом, и отправила группу, прибывшую на телецентр буквально спустя 2 минуты после ухода бойцов Ордена, которые даже не удосужились забрать батарею с радиостанции и не переключив канал. Генералу было уже не очень интересно общаться, но он им все-таки поведал о том, что уже отправил крылатые «подарки» некой Ганзе. Получив эту информацию, руководство Ганзы приняло решение об эвакуации со всем оборудованием и ресурсами на базу лояльных Ганзе Староверов, напоследок взорвав свою станцию, дабы не досталась Красным. Параллельно, Ганзой была отправлена группа бойцов для противодействия Ордену, который в этот самый момент занимался приманиванием Медведя к жилищу «Людочки». В итоге этого противостояния, ценой больших потерь бойцам Ордена удалось довести медведя до входа. Вышедшая «Людочка» очень обрадовалась «Мишке», который сразу из разъяренной твари превратился в домашнего питомца и покорно последовал за ней. Бойцы Ганзы, не зная об опасности, совершили ошибку – выстрелили в «Людочку». Пули не нанесли созданию никакого вреда, замерев в воздухе и упав перед ее лицом как в одном давно забытом фильме. Недовольная Люда сказала «мишке» разобраться с «плохими людьми», что он и бросился выполнять на глазах у раненных бойцов Ордена и Ганзы. «Людочка» же медленно побрела за медведем вслед. Выжившие раненые бойцы Ордена вернулись на станцию, но обнаружили там лишь мертвые тела. Телефоны Ганзы и Красной линии молчали. Лишь встреченный позже сталкер в ОЗК рассказал, что в один момент по всему метро включились резервные источники питания, загудели моторы вентиляторов, а спустя пару минут все, кто не носил полного защитного снаряжения, просто упали бездыханными. Тела монстров также лежали в тоннелях вместе с телами людей – неизвестная хворь не делала между ними никаких различий… Однако не  вид страшной трагедии занимал умы выживших бойцов Ордена. Нет, в их головах крутились и всплывали из дальних уголков сознания другие вопросы. Почему? Почему на станцию пустили незнакомого сталкера с паровозиком в рюкзаке? Почему увидев игрушку, командир сразу отправил группу ее возвращать? Где был караул станции, когда пришла Ганза? Почему, выбирая чем прикормить медведя, выбрали то, что и самим бы пригодилось? Зачем было вообще рисковать жизнями  ради прихоти неизвестной твари? Избавиться от Медведя?  Почему разъяренный медведь покорно пошел в атаку по одному слову этой Людочки?  Было ли настоящей угрозой голодное дикое животное, проспавшее наверное лет 10, и вероятно напуганное и растерянное изменившимся миром?  Кто же все-таки опаснее –  голодный волк или собака на цепи?  И наконец, один короткий вопрос, как итог и венец всех этих размышлений – вопрос, ответ на который все они всегда знали..  Кто же на самом деле самый страшный монстр в этом мире?

Орден как всегда на высоте. Минимальное количество вопросов по своим задачам, оперативное реагирование на события, отыгрыш и антураж – все было шикарно. Сомнительный и вызывающий вопросы итог по сюжетной части - но это скорее стечение обстоятельств чем какой-либо промах Ордена,  который честно выполнил все свои задачи.

Это есть наш последний и решительный бой – с интернационалом воспрянет род людской!

Красная линия, уже имея большое влияние на метро, занималась двумя важными задачами . Первой задачей была борьба с предателями и врагами родины, (ну, по мнению Красной линии, разумеется). Параллельно, велись поиски сырья для производства боеприпасов. Которые столкнулись с проблемой -  кто-то стал воровать порох из арсенала под артиллерийским училищем, который красная линия до того исправно добывала. Производство патронов резко сократилось – и Красной линии пришлось проявить чудеса дипломатии и блефа дабы добывать нужные им ресурсы за то, чего у них толком не было. Вышло у них это замечательно . Установка для промывки мозгов работала всю ночь. В определенный момент через нее прошел один странный человек, который рассказал что он вообще Старовер, пасечник, да и вообще они живут на улице в школе. Также удалось выяснить, что данный человек страдает чем-то похожим на раздвоение личности  - в ходе допроса удалось расколоть одну личность, но вторая так и не проявилась. Значения этому предано не было, человека отправили на принудительный поиск ресурсов и информации для Красной линии.  Сами Староверы оказались на удивление богатыми на ресурсы – они ничего не производили сами, но за счет близости к поверхности смогли накопить изрядный запас разных нужных другим группировкам вещей. В определенный момент Красная линия, не договорившись с ними о цене, просто пришла и забрала у них силой ресурсы а также компоненты некоего производственного оборудования, которые техником были опознаны как детали станка, такого же как красная линия использовала при производстве своих боеприпасов. Удачно зашли – ведь попади эти детали Ганзе – и они бы наладили свое производство, что сделало бы положение Красной линии очень тяжелым. Ганза уже приходила один раз с рейдом, перебив охранение станции, и наличие у них производства патронов привело бы к кровопролитной и затяжной войне. Орден предлагал Красной линии сотрудничество и союз против Ганзы – но полное уничтожение одного из противников без вреда для другого было не выгодно Красной линии  - и Москвин попытался выторговать как можно больше от этого союза – что в итоге затянуло переговоры. Другой важной проблемой было наличие угрозы от выживших американских  военных, о которой жители Метро узнали год назад. У Красной линии не было данных о канале для связи, поэтому они установили скрытую прослушку в районе телецентра. В их руки также попала военная карта системы автоматической противоракетной обороны и ответного удара. Она должна была самостоятельно через спутниковую сеть определять точки старта ракет, траектории их движения, и в случае угрозы – запускать противоракеты а также производить ответный удар по стартовым позициям. В годы войны она не сработала, и город подвергся атомной бомбардировке. По найденным документам было выяснено, что компоненты системы не была подключены  между собой, по причине привлечения некомпетентных гражданских специалистов к данному вопросу. Высланной группе удалось выяснить правильную схему подключения и затем – активировать систему на окраине города. Оставалось лишь спровоцировать генерала на запуск ракет – и тогда ответным ударом он был бы уничтожен. Но с этой задачей в дальнейшем прекрасно справился Орден, выполнив для Красной линии большую часть работы. Ганза как-то узнала об ударе, и попыталась эвакуироваться к Староверам, с которыми у них сложились более доверительные отношения, чем с Красными. Они уже успели перенести часть ресурсов и оборудования, когда красные получили сообщение. Запинающимся голосом некий «Красноармеец Петруха» рассказал Красной линии о договоре Ганзы и Староверов. Это была вторая личность Пасечника – того самого Старовера, которому промыли мозги ранее. Сам Пасечник в итоге о действиях своей второй личности узнал лишь после того как все случилось, когда первая личность вернула контроль.  Оперативно выдвинувшаяся на поверхность группа Красной линии вступила в бой с Ганзой, в результате которого обе стороны понесли тяжелые потери. Последних оставшихся бойцов разогнал Медведь, которого Людочка отправила вслед за второй группой Ганзы, той самой, которая занималась борьбой с Орденом. Вернувшиеся на станцию выжившие бойцы Красной линии обнаружили лишь горы мертвых тел на станции и по всему Метро. Что-то активировало систему вентиляции по всему Метро, прогнав отравленный воздух по всем благополучным станциям…  Выживших было немного – в основном те кто был в полном защитном снаряжении, те кто вернулся с поверхности, а также жители дальних бедных станций, чьи системы вентиляции просто физически не работали т.к. давно были разобраны на запчасти более сильными соседями. Дальнейшая судьба Красной линии туманна. Разведчики указали, что родная станция Красной линии пригодна для жизни – что бы это ни было, эта зараза убила кучу людей единомоментно,  но никого – после. Но людей для поддержания полноценной жизни, охраны и производства на этой станции – просто нет. Теперь перед Красной линией стоит непростая, но важная задача – собрать по Метро остатки выживших, и поставить их под свои знамена – до того как это сделают другие….

Красная линия в очередной раз показала что они – реальная сила. И сила эта не только в числе стволов и в меткости стрелков – (хотя и это было – Красная линия единственная вообще всегда держала вооруженную охрану перед станцией). Сила в торговле, в обдумывании своих решений и продумывании их последствий. Отказ от быстрого и легкого сиюминутного  союза с Орденом против Ганзы просто из чувства мести – мне как мастеру говорит о многом. Месть это эмоции, а у хорошего политика этих эмоций быть не должно – лишь трезвый расчет ради получения максимальной выгоды от любой ситуации. Именно поэтому я верю, что Красная линия выживет после этих событий – несмотря на то, что во многом именно они и явились их виновниками, хотя и не могли знать всех последствий своих решений. Не включи они систему ПРО – не активировалась бы система экстренной вентиляции, ракета разнесла бы базу Ганзы но не более  того; Согласись они на союз с Орденом просто так – и Ордену не было бы нужды договариваться с американцами об ударе – они вместе просто бы перебили охрану и захватили Ганзу. Но всё случилось так как случилось. Пиррова победа, можно так сказать. Зато хотя-бы сумасшедший генерал со своими ракетами скорее всего уничтожен и Отечество в безопасности. Пока….

Один в поле- не воин

Ганза с самого начала была в не очень хорошем положении. Они лишились своего производства ресурсов, и по сути не были нужны остальному метро. Очень важная задача была – не дать другим понять этот факт, и как можно быстрее наладить хоть какое-то производство. Ну либо иным способам получать ресурсы необходимые другим. Для этого были отправлены группы на поверхность. Не сразу, но через какое-то время Ганзе удалось получить живых диких свиней, обитающих на территории Зоопарка. Впрочем толку от этого было мало – свиней перехватывали Староверы, одиночки и даже Красная линия. Впрочем одна находка оказалась действительно судьбоносной, хоть Ганза об этом и не подозревала. Из арсенала под артиллерийским училищем Ганза получила контейнер с артиллерийским порохом – который они, не разбираясь в данном вопросе, приняли просто за камни. Контейнер был оставлен на станции и его даже не пытались предлагать на продажу, хотя Красным он был нужен позарез, они несколько раз отправляли за ним группы, но безрезультатно. Из-за этого на Красной линии сильно сократилось производство патронов (о чем впрочем они умолчали, торгуясь, блефуя и предлагая на продажу всякое-разное). Но Ганза ничего такого не знала. Считая что их противники слишком сильны и дипломатией дело не сделать, Ганза пошла ва-банк – начала устраивать рейды против других группировок. Всего удалось провести 3 рейда, 1 сомнительно- удачный – на Красную линию, и 2 удачных на Орден, причем один из них -  с подрывом гермозаслонки.  Свои плоды это принесло – группировка получила все ресурсы необходимые для жизни, а также немного с запасом. Но один в поле – не воин, и агрессивное поведение Ганзы стало поводом для союза против нее со стороны Ордена и Красных. По счастью, одни почти-союзники у Ганзы были. Группа Староверов с самого начала организовала выгодное сотрудничество с Ганзой. Староверы приносили много разных, не нужных им, ресурсов с поверхности. А у Ганзы находилось как раз то, что нужно было Староверам.  В условиях неприязни прочих станций к Ганзе, староверы становились тем мостиком-посредником, через которые Ганза могла вести хоть какую-то торговлю – ведь к самим Староверам никаких предубеждений ни у кого не было. Сама же Ганза выбрала путь рейдовых захватов, перехватов конвоев и атак с целью испортить любые планы группировок. С этой целью была отправлена группа на противодействие Ордену который зачем-то отправился в сторону Завода. В это же время, благодаря чистому везению удалось вовремя получить предупреждение о ракетном ударе – и станция была эвакуирована к Староверам, которые на словах согласились принять выживших на свою базу. Станция Ганзы была взорвана перед уходом – возвращаться было уже некуда. Ганза не знала о системе ПРО – её информаторы не посчитали эту информацию важной для передачи (ведь она теоретически не несла никакой угрозы существованию Ганзы, и даже наоборот – вроде как была полезна для выживания всего метро). Ганза ничего не знала ни о Людочке ни о Медведе – они просто хотели помешать Ордену в чем-нибудь. О вирусах в системе вентиляции Ганза тоже не знала – ведь его заложили туда буквально за 10 минут до пуска ракет. Ганза знала лишь одно – в этом метро у них нет друзей, а значит – гори оно синим пламенем!  Часть вещей удалось перенести, но в итоге, обе группы понесли большие потери – от красной линии и от ордена и медведя. Староверы же, услышав стрельбу, не стали никого пускать на базу пока бой не закончился. Впрочем вероятно – действительно пустили выживших после его окончания. С точки зрения ситуации с отравлением метро, Ганзе повезло больше всех – никого из ее представителей уже не было в метро, когда произошла катастрофа. Боевые потери были серьезные, но выживание станции – важнее. Но радоваться рано и предстоит большая работа. Ганза взяла с собой полученных ранее свиней, патроны, инструменты а также заряженные батареи. Но система электропитания у Староверов – более простая и архаичная – обычный дизель-генератор. Запас топлива был получен, и на какое-то время хватит. Но маленькое убежище под школой и противоатомное метро – совершенно разные вещи. Хватит ли остаткам Ганзы и Староверам места и ресурсов там так, чтобы не перебить в итоге друг друга? Смогут ли они вместе защититься от уличных тварей? Время покажет…

Многим на этой игре могло показаться, что поступки Ганзы нелогичны и попахивают скатыванию в мясобол – рейды на другие группировки вместо дипломатии, бандитизм в тоннелях  и т.п. Но тут стоит еще раз перечитать вводную к этой игре и сопоставить факты. У Ганзы не получилось занять нормальную торговую нишу в Метро, по многим причинам. Но две основных можно выделить. Одна из них – отсутствие своего надежного ресурса. А вторая – предубеждения многих людей (небезосновательные, но тем не менее) к Ганзе как к некоему изначальному Врагу. Но Ганза не была Врагом. Ганза – загнанный в угол зверь, у которого есть когти и зубы, а терять больше нечего. Эта стратегия  – крик отчаяния и попытка отсрочить свой конец как сильной группировки, или победить, поставив на кон всё. Но благодаря роковому (для всех остальных) стечению обстоятельств, в итоге их стратегия оказалась единственно верной.  Нет, все было бы совсем не так, если бы остальное метро выжило полностью. Это была бы не эвакуация – это было бы в итоге позорное бегство с насиженного места в неизвестность. Причем с большими потерями по пути. Но не забываем, что условно, «станция»  это не только бойцы и инвентарь. На станциях есть женщины, старики и дети, а также не боевые специалисты – те, кого мы в силу особенностей игровой механики  не можем ввочию показать на игре, и просто представляем что они есть. Успешная перевозка вещей и ресурсов, пускай даже с последующей потерей боевой группы почти в полном составе – может говорить нам о том, что большинство населения (именно населения а не бойцов) станции – выжило. И пускай это нельзя назвать победой группировки как боевой силы – это безусловная победа станции, которая совершенно случайно смогла сохранить наибольшее число людей – а значит и шансы на будущее. Да, они не смогут все выжить в маленьком бункере Староверов. Мир еще не готов принять людей обратно, как бы какие фанатики не считали. И вернуться в Метро будет сложно - свою станцию взорвали и возвращаться по сути некуда. Но люди – именно простые люди а не вооруженные бойцы – могут вернуться. Население метро радикально сократилось – а значит и продовольственная проблема разрешилась, пускай и таким страшным образом. Зараза убила не только людей – все твари шастающие внутри подземелий также подохли – а значит на какое-то (вероятно, короткое) время у людей внутри есть шанс на передышку. Какое общество в итоге они создадут? Продолжат ли следовать амбициям Ганзы (а живые бойцы остались!), или создадут свою новую идеологию и цель – покажет время…

Часть силы той, что без числа, творит добро желая зла

Староверы были изначально отмороженными фанатиками. Идея жить на улице под солнышком здоровому человеку в голову не придет – когда на этой улице всё фонит, везде твари и город на мозги давит. У каждого из них было серьезное психическое расстройство. Слабоумие, раздвоение личности, сомнительное целительство грибами и бог его знает что еще. В их странным образом повернутых мозгах родилась мысль – Мы правы – нас не понимают – хотим жить лучше других – сделаем другим хуже. Вот с этой целью на закате группа Староверов через вентиляционную шахту рядом со школой полезла в НИИ микробиологии – с целью добыть имеющиеся там образцы вирусов для того чтобы испортить жизнь ненавистному метро и выгнать людей на поверхность. Внутри староверы встретились с Людочкой, которая очень хотела с ними поиграть. Это очень сильно осложнило им задачу, но в итоге они смогли получить образец патогенна НЕМО (нейро-молекулярной оспы). Правда был один нюанс, который удалось выяснить из имеющейся в НИИ документации. Патоген НЕМО – биологическое оружие, но неудачное. Вирус хотя и страшно смертельный, но существует в атмосфере не более 10 минут и не более 1 минуты – если присутствует солнечный свет. Из-за таких жестких ограничений, проект был закрыт. Но старовером деваться некуда – другого там не было. Попутно они обшарили там каждый уголок и вскрыли каждый ЗИП-ящик и сейф который нашли, получив некое число ресурсов и некую неизвестную им запчасть. Эвакуировались через Завод, а далее – через Орден. Задача была выполнена успешно – но найденный патоген категорически не подходил староверам по причине невозможности распылить его по всему метро. Кроме того, в дизель-генераторе староверов подходил к концу запас топлива. Найденные батарейки не подходили для питания систем фильтрации, поэтому были отправлены на продажу. Вообще, с ресурсами «для себя» староверам категорически не везло. У матушки-Тринити был рецепт «грибной каши», но получить нужные грибы оказалось непросто – сталкеры в метро как пылесос подметали каждую поганку, за что платились болячками и непониманием со стороны группировок, которым постоянно несли бесполезные для них грибы.  Нужно было топливо для генератора – но его перехватила Ганза, и ломила за него лютую цену. А вот чужих ресурсов нахапали знатно! У староверов осел и порох для красных, и запчасти для Ганзы, и батарейки, и свиньи. Мороз-Пасечник даже зачем-то ульи принес, а уносить отказался (что имело неожиданный эффект. Разъяренный Рой светляков носился недалеко от жилища Староверов, в ожидании когда кто-то выйдет наружу. Но они не выходили, а вот нескольких пришлых сталкеров Рой убил – их потом Староверы облутали, и из всего этого сделали вывод о полезности хранения ульев). В конечном итоге практически  на всё удалось найти покупателей. Впрочем, Красная линия в определенный момент не захотела ждать итогов торга – группа взрывчаткой вынесла дверь в убежище староверов и ограбила их, забрав в числе прочего детали, столь нужные Ганзе. Но даже с этим учетом, вопрос с ресурсами для староверов был закрыт – всё было. Нужно было претворять в жизнь их План, но с этим были сложности. Разговор с техником вывел их на информацию о главном вентиляторе на станции Глуховская, через который проходит весь воздух в метро, но только при перезагрузке всей системы, которая возможна в случае угрозы вроде ракетного нападения. Причем вентилятор был сломан, но была группа сталкеров которая пыталась его починить – Глуховская была их родной станцией, поломка вентилятора сделала ее непригодной для жизни, и они искали способ ее починить. Пообщавшись с этими сталкерами, Староверы выяснили где надо искать эту деталь, и что эта группа потерпела неудачу так как детали на месте уже не было…. А не было ее потому, что ее украли сами Староверы, сами того не зная. Причем хранили ее в одном схроне вместе с образцами патогенна, не догадываясь о ее назначении. Теперь требовалось починить вентилятор, установив эту деталь, и разместить в вентиляционном колодце колбы с патогенном. При срабатывании системы вентилятор бы разбил колбы, и вирус прошелся бы по всему метро меньше чем за 10 минут. Но даже эта задача оказалась непростой – Красные зачем-то поменяли таблички с названиями станций, и Староверы долго искали нужную, прежде чем поняли, что табличка не та. Дальнейшее от староверов не зависело – как активировать систему аварийной вентиляции, они не знали. Но тут помогли Красные и Орден. Красные активировали систему ПРО, которая подавала сигнал на аварийную ситуацию – а Орден договорился с американским генералом о ракетном ударе. На фоне атаки Красных, Староверы пошли на сотрудничество с Ганзой – купили у них дизельное топливо, а затем и договорились о том, чтобы пустить Ганзу к себе, помятуя о своей цели «вывести людей из метро». Правда Пасечник страдавший раздвоением личности переметнулся, и его вторая личность в тайне от всех (включая первую личность) связалась с Красными и рассказала о договоре. Но и это в итоге оказалось Староверам на руку – Красные и Ганза перебили друг друга, и из боевого состава Ганзы до староверов добрались единицы. А затем система ПРО засекла ракету, котрая была сбита, а по точке старта была запущен ответный удар. А система жизнеобеспечения как и положденно ей было, перезагрузилась, активировав вентилятор на Глуховской и убив огромное число людей в Метро. Староверы праздновали победу, а в это время, голодный медведь на улице почуял знакомый ему из прошлого тонкий запах ульев…

Задача для староверов была – обеспечить свое существование, вывести людей из метро и испортить жизнь тем, кто внутри. Данная задача предполагалась невозможной без выполнения соответствующих задач другими группировками. Староверы сами не могли активировать систему ПРО, и ничего толком не знали о генерале Джемиссоне, а также о том, что им нужна деталь для вентилятора. Фактически, Староверы были именно им- тем самым Мефистофелем из Фауста Гетте. Частью той силы что вечно жаждет зла но вечно совершает благо. Без амбиций других группировок, без их стремления к власти/силе/победе над противником план староверов был обречен на провал. Но он сработал, при этом его последствия нельзя назвать однозначными. Погибло огромное множество людей – но оставшиеся получили шанс на жизнь,  на какое-то время – в метро без монстров внутри и без продовольственной проблемы, так как теперь еды хватит всем. Положение же самих староверов теперь – незавидное. В их маленьком бункере перенаселение, и в основном это – гражданское население Ганзы. Люди, которые не умеют держать оружие в руках. Ресурсы есть  -но надолго ли их хватит? А еще двинутый на всю голову Пасечник категорически отказывается избавиться от ульев, в то время как уже не первый раз люди слышали под дверью хриплое тяжелое дыхание медведя… Впрочем, глядя на фантастическое везение Староверов – возможно и с этим что-нибудь придумают…

По остальным игровым группам напишу вкратце.

Люди Червя присутствовали на игре в виде глубоко законспирированного тайного общества. Я не буду раскрывать их имен – они действовали максимально скрытно и аккуратно, приносили жертвы, ели человечину и подкармливали ей других тайком (поэтому, кушая тушенку с незнакомыми людьми – есть шанс что кто-то наелся человечинки!).  Культ  червя растет. И кто знает , как обернется всё теперь, когда столько людей погибло. Они пустили корни во всех уголках метро. И даже если окажется что все черви вновь сгинули в катастрофе  -даже один выживший адепт несет в себе страшную заразу, что страшнее всех вирусов на планете – заразу для человеческих умов…

Бродяги, сталкеры, бомжи и прочий сброд, что не нашел себе места на станциях. Никто не знает как сложилась их судьба. Многие сталкеры были на поверхности. Многие бродяги ошивались там, где никакие вентиляции давно не работают, а значит и зараза не прошла. Кто был на станциях – мертвее мертвого. Но по настоящему это явление убить невозможно…
[свернуть]

Вообще, по общим итогам игры в техническом плане, на мой взгляд все было неплохо. Да, были косяки и с оборудованием, и со связью. Но при таком количестве игровых моделей и оборудования – можно сказать,  что это в порядке вещей, и мы уже давно к этому привыкли.  Подготовка игроков очень сильно радует – никому ни разу не сделали замечание за плохой костюм, старались тут все. По отыгрышу – ну многим есть куда расти, об этом сказано много уже. Но тоже, по большей части всё хорошо. Самое главное мое замечание для игроков – ну зачем вы  поднимаете и тащите вообще всё что видите вокруг, а затем расстраиваетесь что это некому продать??? Хотел бы пояснить суть Сталкерства на Метро, и его отличие от Сталкерства в Сталкере.  В Сталкере этот самый сталкер идет в зону изначально четко зная, зачем он идет и кому это продаст. Да, потом есть варианты по месту. Но вот эта изначальная ясность она есть, и главная задача сталкера тут – НАЙТИ и ДОНЕСТИ. И он не бедняк, у него есть дорогое снаряжение и некая доля уважения среди себе подобных.  В мире Метро все иначе, а сталкеров этих двух вселенных связывает только название. В мире Метро сталкер – низшее звено в социальной цепочке. Это бедолага, которому просто некуда податься. Его не берут на работу, не принимает общество станций. Он сам по себе. И это не крутой вояка обвешанный дорогими пушками. Это страдающий от лучевой болезни и незаживающих ран бомж, который вынужден ходить на поверхность чтобы добыть хоть что-то ценное. А ценного там мало. Все, что было рядом с выходами – было выгреблено много лет назад. Это не зона и новый ценный лут тут сам не появляется. Кроме грибов и прочих организмов, которые живые и растут. Основная добыча сталкера в мире Метро – всякий мусор. Батарейки, посуда, столовые приборы, зажигалки и прочая домашняя утварь. А не крутые артефакты, дорогое оружие и секретные документы. Те кто ищет схроны – по сути грабят других, чуть менее удачливых сталкеров которые плохо припрятали добро на время. И главная задача сталкера в Метро – ВЫЖИТЬ и НАЙТИ ПОКУПАТЕЛЯ. Если вы не знаете, кому продать грибы – не собирайте их – скорее всего вы их не продадите никому.  Если же хотите нажиться хоть как-то – не ломите цену. Сталкеру нужно продавать свой хабар а не хранить до лучших времен. Их, этих времен, не будет, мир давно мертв – и копеечная плата лучше, чем не продать ничего вообще. Я знаю, некоторые бы хотели видеть у нас на проекте некое подобие сталкерского бара с неписью который скупает всё что ему приносят. Но наш проект не про это, такого не будет, и поэтому большая просьба тем кто едет «посталкерить» к нам – внимательно изучить этот текст, который в дальнейшем будет размещен в базовике игры.

Лично мне как мастеру эта игра понравилась. Понравилась в первую очередь тем, что мы смогли создать мир с некой логикой, и описанный выше сюжет – ни в коем случае не рельсы – его, а также продолжение проекта пишут сами игроки, своими действиями заставляя вращаться логические шестеренки этого мира. Мы лишь даем им возможности и рычаги, за которые потянуть. А тянуть или нет – выбор каждого, и даже один человек своим пустяковым действием может изменить на нашем проекте всё.

15
Дата проведения- 14 мая 2022г (суббота)
Формат игры- дневная сценарная игра, CQB мясобол на маленьким и очень плотно застроенном полигоне.
Полигон - военный городок Саман
Заезд, регистрация, замеры - 10.30-12.00
Построение 12.30
Начало игры 13.00
Окончание игры 17.00-18.00 (как пойдет)
После мероприятия есть возможность остаться на костер с ночевкой, место проведения этой части мероприятия- примерно в 1км от самого полигона.
Карта проезда на полигон: https://www.google.com/maps/dir/43.1331965,131.9916364/43.1309156,132.0206393/43.1515207,132.0092224/@43.139556,131.9903771,14.25z/data=!4m2!4m1!3e0?hl=ru
Расположение места "фестивальной части": https://www.google.com/maps/dir/43.151564,132.0091805/43.1486008,132.0027406/@43.1486132,132.0019336,747m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0?hl=ru


Карта полигона:



Основные правила:

Привода по приморским поправкам; пиротехника до 6 корсара включительно; дымы в зданиях запрещены, на улице разрешены. Стрельба по-сомалийски, а также в узкие бойницы площадью меньше формата А4 - запрещены. Внимательно смотрим за пожароопасной обстановкой - гореть там есть чему!
Городок изобилует различными поврежденными местами, которые будут по возможности перекрыты красной киперной лентой. Заходить в такие постройки категорически запрещено. Также для игроков под запретам всё, что выше 2 этажа.
Через полигон проходит дорога, которая часто используется военными для проезда на 2 форт к в/ч. Для предотвращения спорных ситуаций, стараемся не вести бой непосредственно на дороге, и освобождаем ее если едет армейская техника.

Сценарно, игра проходит во вселенной Half-Life.

Инопланетная организация «Альянс» находит путь на Землю, и побеждает все земные армии в течение 7-часовой войны. Оставшиеся силы разных государств объединяются, образуя разрозненные очаги сопротивления, которые Альянс давит один за другим. Один из таких очагов сопротивления- маленький шахтерский городок Рейвенхольм в восточной Европе. Представители сопротивления используют многочисленные шахты под городом как укрытия, нанося удары внезапно и из тех мест которые, казалось бы, уже полностью разбомблены и зачищены.  Альянс отправляет на зачистку городка большую пехотную группировку искусственных солдат- «Комбайнов» Их задача – в максимально короткие сроки разделаться с этим очагом сопротивления, зачистить каждую постройку и каждую шахту в этом городке, наказав примитивных аборигенов за их дерзость. Судьба Рейвенхольма и прочих очагов сопротивления должна стать примером и предостережением для всего этого мира…

Стороны:
Альянс - 60% игроков. Маркировка - цветные повязки.
Сопротивление - 40% игроков. Маркировка - без повязок.
Деление сторон предварительное - в вечер перед игрой; окончательное - на полигоне.


Концепты.

Мертвяк Альянса – стационарный, за территорией городка. Выход по времени, отсчитывается электронным таймером. 

Мертвяки Сопротивления:
1.   Стационарный мертвяк за городком. Оживание по времени, аналогично Альянсу.
2.   Мобильные респы, установленные в некоторых зданиях. Оживание моментальное, на респе установлен счетчик. На каждый выход нужно нажимать кнопку. Проходит звуковой сигнал, со счетчика списывается  1 «жизнь». Как только счетчик заканчивается, таймер начинает прерывисто пищать, извещая о том, что оживать там больше нельзя.

Штурмовик Альянса.
Штурмовик- летающее средство огневой поддержки, гибрид машины и живого организма, вооруженный импульсным пулеметом. Командование Альянса не спешит использовать эти машины при штурме, так как в условиях плотного боя возможны потери со своей стороны, а также из пропагандистских соображений – человечество должно осознать, что даже малыми силами Альянс может сокрушить любого врага. Тем не менее, если продвижение сил будет медленным, Альянс может прибегнуть к помощи этих машин, которые кружат над городком, подавляя видимые огневые точки. Штурмовик отыгрывается колонкой со звуком штурмовика + пулеметчик в оранжевой жилетке. "Штурмовик" ведет огонь только на улице, внутрь зданий не заходит. Исключение - может зайти внутрь самого высокого здания чтобы подняться на верхние этажи (которые не игровые для всех остальных). Штурмовик может быть использован, если оборона Рейвенхольма окажется слишком крепкой. Пулеметчик-игротех не поражаем оружием игроков, но «Штурмовик» можно сбить, выполнив сценарную задачу (подробнее на игре).

Шахты.
Под городком находится обширная сеть тоннелей - шахтных штолен. В них укрылось гражданское население Рейвенхольма, и там же находится штаб Сопротивления. Задача Альянса – найти и подорвать все выходы в шахты (отмеченные табличкой «Шахта»). Устанавливается заряд (выдаются организаторами, хранятся на мертвяке Альянса), подрывается, после чего табличка переворачивается (на обратной стороне написано «шахта взорвана»)
Сопротивление может использовать уцелевшие шахты, разворачивая мобильный мертвяк (дополнительный таймер с жизнями), даже в тех местах, которые уже контролируются Альянсом. Для этого к точке отправляется группа с красными повязками и игротехом, который устанавливает мертвяк. В момент установки таймера, все живые бойцы Альянса в радиусе 20 метров (кого найдут) отправляются в мертвяк игротехом (отыгрывается эффект неожиданного нападения). При этом табличка «шахта» не должна быть перевернута.  Если по точке респауна ведется огонь, оживать там уже нельзя. Дополнительные точки респауна могут быть использованы только в случае потери основных (количество оборудования физически ограничено).

p.s. для фанатов вселенной-  зомби не будет) не в этот раз. Но тематика проекта взята с прицелом на будущее..

Заявки в этой теме по форме:
1. Команда/командир
2. Количество игроков
3. Наличие и количество тяжелого вооружения - пулеметы, винтовки и гранатометы.





Страницы: 1 2 3